感谢我的朋友白馬探为《<迪斯科>心理学》这个系列制作横幅海报。
我想了很久,该如何把游戏的内容和我自己一些粗浅的理解呈现给屏幕前的各位朋友。每个人的游戏进度、对游戏的理解可能都各有不同,《极乐迪斯科》这个游戏的内容又太过丰富,如果太纠缠于细节,也许会让这个系列过于长,又非常难读。所以我最终决定,干脆更加自我一点,大致上按照时间顺序,讲一讲那些触动我的点。
我非常希望能通过我的叙述,让这个游戏“去标签化”。如果可以的话,还请不要因为“深沉”、“历史”、“哲学”这样的标签就接受或者拒绝它。《极乐迪斯科》终归只是个要被拿来玩的游戏,游戏能给人带来共鸣和快乐,这就足够了。
镜子是什么?在心理咨询这一行,人们常常说好的咨询师应当成为一面镜子,让来访者看到真实的自己。从某种角度上,哈里房间的镜子行使了差不多的职能:让哈里看到了自己,把左下角模糊不清的肖像框变成了“巨星笑容”。这也是玩家第一次看到哈里的脸。
镜子 - “这到底是什么‘意思’?你想表达什么样的情绪?”
你 – 这是痛苦的表现。
经验+5:获得经验
镜子 – 你是对的
这是在哈里的房间里最触动我的一段对话。“没办法消退的笑容”会是痛苦的表现,并且得到了超越性的认可(获得经验),这本身就是带有讽刺性的设计。换言之,我相信很多人都有被迫摆出某种表情的时候。学生时代被老师或者父母骂“你还委屈了是吧,我批评你批评错了?”时被迫赔上的笑脸,到成人时代“请问还有什么能帮助您?”的营业性微笑,大概与后迪斯科时代摇滚巨星纪尧姆·列米利翁的标志性微笑在根本上具有某些相似之处。
到了这个时代,表情都成了社会化的对象,我们甚至不能用自己的脸公然地表达属于自己的表情,难道这件事情不够可笑吗,这样的笑容,难道不痛苦吗?
我猜创作者的本意应该不是这样,这部分东西非常具有“地方特色”。但是没办法,我自顾自地这样理解了。我已经快三十岁了,还是不明白,为什么被批评了露出不开心的表情是不对的。
这温柔的烟嗓,来自奥兰治小姐,迪斯科舞者卡拉洁。至少在初次见面的时间点,这句问候毫无疑问的向我传递出一种我还属于这个世界的感觉。卡拉洁的出现甚至早于金曷城,是整个游戏我们遇见的第一个人。
所以,为什么是卡拉洁呢?对于已经多周目的朋友,会知道这个角色贯穿游戏始终,是不折不扣的主线人物。对于一周目的朋友,卡拉洁则是颇为致命的初见杀。明明哈里是位警察,至少他自己说,他是来处理“警方事务”的。可是从卡拉洁的叙述中,哈里自从来了这里之后就躲在房间喝酒,昨天夜里还放了招摇乐团的“喧闹的迪斯科音乐”,后来开始放《圣桑小教堂》,一首“世界上最小,最悲伤的教堂”之歌。整夜的噪音并没有让卡拉洁有什么不快,甚至没有抱怨一句。当哈里反复确认自己身份的时候,卡拉洁还会说:“别对自己太苛刻,差不多什么样的人都能当警官。” 换言之,连身份的独特性也被消除了。
除此之外,卡拉洁还是哈里的第一位瑞瓦肖地理教师,多多少少讲述了一些“迪斯科地理”。她甚至不会催促你去做一些“警方事务”,只是告诉你有个人被吊死在了后院,也许是当地人厌倦了,所以打电话报了警。
是的,没有任务。玩家在游戏里遇到的第一位NPC,没有你给任何任务。如果你点了“那个”判定,就会惊讶的发现,无论判定成功或者失败,最后的结局都是卡拉洁走向自己的房间,进入,关门。无论如何敲门,敲多少次门,结果都是一样的。
没有任务、没有缱绻、没有一见钟情,在这个场景,我们不过是与卡拉洁擦身而过的警探罢了。我们可以拼命尝试向她证明什么,或者展示什么……不过,这最终都只是一次普通的晨间对谈而已。这是《极乐迪斯科》这个游戏与其他游戏一个非常大的与众不同之处:游戏设计的目的是为了展示制作组的所思所感,而不是为了让玩家玩下去。
我倒不是说那些以吸引玩家继续游戏为目的的设计就是“不好的设计”,只是《极乐迪斯科》这种并不完全以玩家为中心的设计,在我眼中还挺黑色幽默的:
写这文章的我和屏幕前的朋友们,恐怕都从未有机会成为世界中心吧。
我不是哈里,也不是金曷城,我甚至不是餐厅老板加尔特。我自己觉得,我大概是睡着的港口工人吧。
别对自己太苛刻,朋友们。差不多什么样的人都能躺得平。
同舟共济【中等:成功】 - 如果现在这栋建筑遭到袭击……如果窗户粉碎掉落,全世界都压在你的身上……这个男人会不惜付出生命的代价来拯救你。这一点你非常肯定……但是为什么呢?
我不相信会有人玩了这个游戏,却没有被金·曷城所打动。他很温柔,他很敬业,他与我们同舟共济,他还有自己的道德标准,他心甘情愿给我们打下手,不会抢风头,也不会喋喋不休。他甚至做到了无条件的积极关注,没有指责,没有抱怨,接受了目前一团糟的事实,把目光放在应该做而没有做的事情上。甚至可以说,这个角色是稍显有点超越的。我认为金·曷城在一定程度上代表了制作组眼中理想人格的存在,而非单纯的游戏角色。
金·曷城是在游戏里第一个给予我们明确的目标与指导的人,是对我们投入最多关注的人,是陪我们玩耍的人,是会在危急关头保护我们的人。甚至他在某种意义上还部分承担了一个“大他者”的形象,监督与评价我们的行为:如果要钱太多,喝酒太多,嗑药太多,等待玩家的就是来自金的无情吐槽。但是金并不会尝试矫正我们的行为,或者说,制作者没有赋予金“教玩家玩游戏”的职能。
我觉得这从一个侧面体现出两种文化的差异。我们的文化更倾向于大家长主义,被监护人需要接受来自家长的指导与矫正,家长需要为被监护人的行为负相当程度的责任。但是在其他一些文化中,家长对被监护人的义务就要弱很多。这在《极乐迪斯科》中就体现为,金并不会为我们“作”出来的事情买单。如果哈里花光了身上的每一分钱用来买酒之类的,到最后旅店老板会说“那你不如去垃圾桶里睡觉吧”。如果哈里真的去了,金就只会看着哈里爬进垃圾桶,落得个精神失常的下场。
哈里和金是“搭档”,金并不是哈里的监护人。这是一种清晰的,不可逾越的边界。我认为理想人格非常重要的属性之一,就是与他人建立清晰明确的边界感。有了边界,社交网络中的每个人就会各居其位,形成健康的关系。所以说“金妈妈”这个梗,没准是玩家们期待中的母亲形象:指导者、帮助者、关注者,而不是关于掌控与被掌控的大家长形象。
我无意比较这两种文化。但我想说的是,在我们身边,的的确确存在一种现象:绝不会为你负责的实体窃取了家长的立场,尝试指导和矫正你的行为。
比如说,前一阵子沸沸扬扬的“某公司监控员工流量使用情况”或者“上班时间行为管理软件”。它的本质是公司追求更高的绩效吗?肯定不是。我相信绝大多数人都不会认为被监控有助于工作效率的提升。它更接近于,公司在试图超越雇佣关系,向员工植入一种“需要接受全程指导与行为矫正”的思想。一旦这样的思想形成,雇佣关系甚至会转向某种意义上的“人身依附”。如果终身雇佣制成立的话,兴许这种做派还能显得文雅一点。但是我相信屏幕前的读者一定明白一个道理:没有任何公司会为员工负责。同理可得,一样会有实体试图超越“恋爱关系”、“师生关系”、“合作关系”。
简单点说,我们管这个叫“PUA”。每当怀疑自己是不是在被PUA时,不如想想金·曷城会怎么做。
又是一个贯穿全游戏的角色。哈里第一次下楼碰见的,还真就都是贯穿全游戏的角色。
同舟共济【容易:成功】 - 这个莉娜足够古怪,和你们这支半吊子探案队画风完全一致。赶紧聘用她!
我早都忘了这位温柔女士向我讲述的神秘动物故事,但是我还记得她给我的善良绿猿人笔和纪念别针。在走出旅店大门面对吊人、工会主席、失枪等等一系列糟糕的事情之前,这位女士为我们带来了关于世界的基本信息,也与其他人一起构建了一个情绪的锚定点——很糟糕,但是还没有那么糟糕。莉娜和金差不多可以算是第一批向主角释放出善意的人,对于孤立无援的哈里来说,是在陌生世界的莫大安慰。
如果通过了检定,得到了莉娜赠予的纪念别针,请记得赎回来之后还给她。
得到善良绿人猿笔的时候,看到莉娜说的话,突然就非常难过。
在我长大的过程中,很少因为“学会知识”而获得奖励。大多数时候,都是“通过考试”。但是这两者显然不能等同起来。时至今日,好像所有的知识都可以*速成*,几个小时学会这个,多少天学会那个。我不是一个聪明的学习者,迄今为止,我也没速成过什么。每一项微不足道的技能,都是花费好多好多时间慢慢练习得到的成果。
我也知道很多人,明明付出了好多努力,但是也没有取得很好的结果。当然了,能找到好多好多理由去指责一个人为什么没有取得好的结果。不过,那些付出过的人们,至少值得得到一支善良绿人猿笔。
此外,她讲神秘动物故事的时候我一头雾水。这种东西听起来非常玄乎,总让人感觉到有点神神叨叨的。但是她的讲述如此坚定,她的声音如此慈祥,不由得让人产生一种感觉:她所讲述的就是事实真相。莉娜的形象会让我不由自主地想到我们一般称之为“理想主义者”的人。
随着时间流逝,“理想主义者”这个词竟然毫无疑问地带上一丝负面意味。属于一般人的宏大叙事已经结束了,革命失败了,公社覆灭了,没有人再去质疑来自资本的“崇高力量”。人和人仿佛生来就是不平等的,高净值人士像地痞拿走双目失明的乞丐面前用以乞讨的碗一样,拿走本应属于劳动者的财富。小孩子得不到良好的教育,年轻人居无定所,商业街一片萧条,酒精和违禁药品畅通无阻。每个人心中都充满了疑虑,不知道未来该去向何方。
这就是*瑞瓦肖*的现实。但是褴褛飞旋酒店里,在世界将你遗忘的第一天,还能遇见莉娜这位并不完美的理想主义者,这很难理解成一种巧合。可无论如何,莉娜还是将竹节虫埋在了主角心里,或许也埋在了玩家心里。我们都在怀疑*那个*是不是真的存在,但是一边怀疑,却又一边寻找。
我想,总有一天,这颗种子会抽枝发芽,成长为足以支撑起一个人全部信仰的参天大树。继续奋斗吧,我的同志。
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