《火星三部曲》系列是美国科幻小说大师金·斯坦利·罗宾逊最负盛名的作品,包揽了世界顶级科幻大奖雨果奖和星云奖最佳长篇小说的称号。
《纽约客》称他是当今最伟大的科幻作家之一。《纽约时报》说他开创了一种崭新的科幻小说写作形式。阿瑟·克拉克说他的《火星三部曲》是有史以来关于火星最棒的小说。近半个世纪的写作生涯里,他累计获得了1次世界奇幻奖、2次雨果奖、3次星云奖,并且前无古人地摘得了6次轨迹奖的桂冠。
而,也是他的火星三部曲,给我们的游戏开发者带来无尽的灵感,从中诞生了这个策略模拟游戏——《焕然异星》。
探索红色星球,发现丰富的矿藏、巨型水晶洞窟和摄人心魄的自然奇观。让新的城市遍布环形山和熔岩管道,不断发展壮大,满足星球人口日益增长的需求。发掘火星的稀有金属,制成先进的产品,建立高效的交通系统,连接不断扩大的各个城市。
让休眠火山重新喷发,组建硕大的太空反射镜阵列,让冰态行星坠落在星球上,改变整个星球的地质构造。播撒适应力极强的细菌,种下一片又一片成熟的森林,为动物提供适宜的生境。每种生命形态都有特定需求,但也能提供相应的战略益处。
接下来,我们来看看关于这个作品,开发者是怎么看待的吧~
我们正在接近Early Access,主要功能都在游戏中,这意味着我们主要专注于改进教程,增加内容,平衡不同的战略,打磨用户体验和修复错误。
EA版的正式发布日期是 2022 年 4 月 21 日,价格为 68 ¥,有10% 的首发折扣。
我们目前打算在 Early Access 期间做 4 个主要的更新, 其中最后一个将是完整版。
更新1将介绍技术,这些技术在各个领域提供了全球性的好处,并为研究提供了科学成本。此外,还将增加第一个“灾难性事件”。这些是你必须适当处理的重大危机。
更新2将是领袖更新,我们将在游戏中加入更多具有独特技能和专业的领袖。
更新3将是空间更新。你将能够在两个火星卫星上建立一个城市。火卫一和火卫二。此外,我们将在这次更新中增加更多的太空项目。
更新4(全面发布)将是最后一次更新。由于这将是全面发布前的最后一次更新,我们将更加注重润色和改善玩家游戏体验。
我们有计划将游戏移植到任天堂 Switch,也有可能移植到其他游戏机。我们已经讨论过移动版,但目前还没有计划。
——游戏在未来是否支持 Steam Workshop?
我们肯定想在未来的游戏中实现修改,尽管这不是我们目前的优先事项。我们将在游戏发布后看看什么是最好的方式。
每个回合,你可以从 3 个建议的项目中选择一个项目。这些项目可以是建筑,你可以在你的城市或地球上的其他地方,甚至在地球之外建造。通过这样做,你可以发展你的城市,增加你的资源生产。同时,你需要探索火星,寻找新的地点来进行扩张。随着时间的推移,你的人民对他们在火星上的生活的期望越来越高,你必须满足他们对更高生活标准的渴望,以保持他们的支持。为了做到这一点,你将对火星进行地球化改造,把它从一个死气沉沉的冰冷星球,变成一个有宜人温度、可呼吸空气、海洋、树木和动物的繁荣生态系统。
《焕然异星》是 Roguelike 和 4X 类型的结合。我们选择 roguelike 类型,因为它提供了一个具有挑战性的难度,较短的游戏(与其他 4X 游戏相比),有趣的决定和大量的可玩性。我们将其与 3X 类型相结合,以提供这一类型著名的探索、开发和扩张的伟大感觉。我们不包括第 4 个 X(灭绝),因为《焕然异星》中没有战争。
这两种类型的创新来自于将它们结合起来,这在以前还没有真正做到。将 roguelike 元素应用于 4X 类型导致了一种非常不同的体验,更加注重挑战、有趣的决定和可重复性。
地形改造在游戏中的地位,我们给予玩家的自由,以及它与其他系统的互动方式。在正常情况下,玩家可以自由选择在多大程度上对火星进行地球化改造,以及以何种方式进行改造(更多地关注海洋、温度、大气、传播生命等)。地质改造本身并不是目标,许多其他游戏都有这样的目标。相反,地球改造是达到目的的一种手段(即通过改善人民的生活条件来保持他们的支持)。此外,这个星球被划分为多个气候区,这些气候区都有其当地的地形改造参数,这确实使游戏从其他只在全球层面上解决地形改造的游戏中脱颖而出。
近十年来,在阅读了金·斯坦利·罗宾逊的《火星三部曲》后,我们想做这个游戏。我们发现将一个死寂而冰冷的星球变成一个充满生命力、适合人类居住的绿色星球的幻想是非常令人兴奋的。同时,我们希望在电子游戏中试验火星的大气层,可以帮助把地球上的气候变化话题更多的带到人们面前。
——灵感从何而来?在开发过程中,哪些游戏启发了你?
游戏的灵感来自于金·S·罗宾逊的《火星三部曲》。这些书描述了在不久的将来,人类在火星上定居并慢慢地对火星进行地球化改造的现实愿景。
——在开发过程中,你是否遇到过任何挑战?如果是的话,你是如何解决的?
我们面临的一个挑战是如何将一个科学上复杂的主题,如将一个遥远的星球变成陆地,以一种让没有这方面知识的玩家容易理解的方式落实到游戏中。为了实现这一点,我们必须不断地在现实主义和简单性之间找到一个平衡。我认为我们成功地在这两者之间取得了良好的平衡,而且我们还确保在游戏过程中分散对地球形成系统的解释,这样玩家就可以在我们引入新的机制之前,一次学习并掌握一个新的机制。
这就是我们在免费序章“火星上的第一步”中得到的积极回应。这是游戏第一次被我们不认识的人玩,所以这对我们来说是一个非常紧张的时刻。特别是,这是我们作为工作室的第一款游戏,而且当时我们已经为它工作了两年。看到所有积极的评论和新的想法从一个新形成的社区出来,给了我们足够的动力来使整个游戏达到最好。
在很长一段时间里,我们有一个不同于现在游戏的“资源系统”。我们最初的想法是有一个非常简单的资源系统,没有任何“库存”。因此,如果你在钛矿床上建造一个矿井,你就可以获得 1 个钛,但每回合不能生产。然后有一些建筑需要你在建造之前获得钛,但之后你可以随意使用这个单位的钛(类似于棋盘游戏 《七大奇迹》)。我们发现,这个系统导致游戏过于简化,并且取消了长期规划。在我们转向“每回合资源”的收入与库存之后,游戏在战略深度方面突然发生了很大的变化。这真是让我们大开眼界,事后看来,我们应该更早地试验这个系统。
简单的游戏机制问答就到这里啦,下一篇的Q&A将会介绍一下我们《焕然异星》开发团队的个人情况和开发过程中的小趣事哦~敬请期待吧~
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