我很感慨的是,当时的游戏研究与创作紧密相连,Frasca 自己研究且也创作来进行回应和与实验,而这位外国语言文学系的台湾教授也笔耕不辍,进行超文本创作。他创办于二十多年前的网站有一个很酷的名字(歧路花园 The Garden of Forking Paths),至今仍可访问,他在里面谈了和翻译了很多数字文学,并也创作自己的超文本作品。但这就是另一个故事了。
我怀疑这篇文章与艾柯的演讲有某种隐含地对照关系:他举的Aaserth的三重时间的概念正巧对应《悠游小说林》中对于:故事时间(story time)叙事时间(discourse time)阅读时间(reading time)三者的分别。而这篇论文的标题则毫无疑问是对笛卡尔「我思故我在 Je pense, donc je suis」的戏仿。
而这篇文章的美妙之处在于,文章核心谈论的是批判性游戏带来的美学效果,对玩家成为「理想读者」的要求,而作者恰恰是通过让自己成为《Kabul Kaboom!》以及《New York Defender》的第二层的「理想读者」来展开并达到这一点的论述的!
围绕着这种第二层的理想读者-第一层的理想读者展开,作者层层递进,将游戏空间而转变为一种思索空间,将玩家从游戏快感获取的主观玩家,变为客观玩家;从 game 到 play,从 ludus 到 paidia,从在游戏中的沉浸(in-gaming immersion),到成为游戏外的参与(off-gaming engagement),从「认知上(cognitive)探究」达到「领会(recognition)」。通过令人眼花缭乱的叙述以及交错贯通的理论之间的强烈共振,展开不同理论之间的串联与碰撞,快速掠过玩家,设计,主题,时间,快感,得心应手。甚至我怀疑其英文有炫技之嫌,或许数十年醉心于超文本小说写作与研究的他指不定在这篇文章中还埋藏着更多的秘密。
一个「无法获胜」的游戏可以被认为是一个悲剧,例如,一个具有玩家永远无法实现的目标的游戏,不是因为玩家缺乏能力,而是由于游戏设计体现了悲剧形式。例如,在 Stef & Phil 的《纽约保卫者 New York Defender 》(2002) 中,无论玩家如何疯狂地击落瞄准双子塔的飞机,他都注定失败,因为飞机的数量会随着他的射击而呈指数增长。在9-11事件和恐怖主义阴影的背景下进行游戏,人们很容易同情无力保护双子塔的保卫者,或者象征性地同情我们的社会,正如 Clive Thompson(2002)指出的那样,在面对恐怖主义时,社会投射出一种无力无望的悲剧感。
注2:应该指出的是,这种对批评性游戏的呼吁首次出现在他的硕士论文(2001c)中,《被压迫者的视频游戏。视频游戏作为批判性思维和辩论手段》(Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means of Critical Thinking and Debate)
在 Berzerk(1980)中,化身一直战斗到死。另一个例子是Ferry Halem 的 Hold the Rope(2001年),在互联网上很容易找到。游戏空间以一头犀牛和五个竞争的化身之间的拔河比赛为特征。玩家需要是不断地点击五个参赛者,这是一个象征性的能量提升动作。当其中一个参赛者的能量用完时,队伍就会被犀牛拉走。玩家无法击败犀牛,因为设计就是如此。尽管这样,游戏的目标是打破之前选手创造的记录。
从分数表来看,这是个玩家之间竞争的游戏。竞争性游戏(Agônal (competitive) )是在赢-输的二元逻辑上构造的。这种对立也适用于 Hold the Rope,输赢规则在玩家之间的关系中,而不是在机器和玩家之间实现。因此,「试错重复」在这种类型的游戏中仍然有效,因为重玩通常会能提高玩家在与他人竞争中的得分。
3. "I Lose, Therefore I Think": Alternative Goals in Games「我输故我思」:游戏中的另类目标
在研究了计算机游戏的几个基本要素之后,Greg Costikyan 提出了对「游戏」的一种功能性定义:「一种要求玩家为某个目标而努力,具有内生意义(endogenous meaning )的互动结构」(2002)。《纽约保卫者》和《喀布尔大爆炸》粗看都符合这个定义。然而,只要仔细检视这两个游戏的目标,就不太能确定了。
注7:模范读者在其他地方被 Eco 定义为「可能的读者模型」,由双方共享的「编码整体 ensemble of codes」组成,作者假定他能够在他的文本中与之交流,(1979)。一般来说,第一层的模范读者指的是倾向于沉浸在文本叙述中的人。与此相反,第二层的模范读者则倾向于将自己从叙事中疏离,目的是为了揭示作者的写作策略。
在「竞争性」(agônal)的游戏中,输是一个常见结果,特别是在某个游戏游玩早期。「我输了,所以我思考,以便找出走向胜利的策略。」这是一个由试错的观念规定游戏设计所公然需要的 「玩家反应」。为了防止玩家在游戏中进展过快,并让他思考,出现了难度等级的协议。在 Costikyan 看来,「没有努力的游戏是死游戏」,但他也提醒设计师,「游戏应在太简单与太难之间取得平衡,以免把玩家吓跑」(2002)。其他评论者也有相同观点。例如,根据 Aki Järvinen 的说法,游戏必须具有「挑战性」才会有趣(2002)。在这种情况下,输掉游戏意味着暂时的挫折,而非游戏的最终结果。
注8:这里的游戏(play)概念与雅克·德里达的《人类科学话语中的结构、符号和游戏》中讨论的概念没有必然联系。在那里,德里达把游戏定义为「在场的断裂(the disruption of presence)」,一个没有中心或起源的领域,但充满「无限的替代(infinite substitutions) 」或增补(supplements)(1978)。
重要的是要认识到,如果不直接参考《雷神之锤》或其他此类游戏,《Arena》将被剥夺其批判性的力量,这是唯一值得关注的游戏感知。批判的力量来自游戏的玩法,与玩家对游戏中普遍存在的暴力记忆(心理在场)相联系,就像《雷神之锤》的概述所唤起的那种。「使用致命的钉子、猛烈的雷电和可恶的火箭和榴弹发射器武装自己,对抗食人魔、邪恶的 Vore 和坚不可摧的爬行者。」[9]
::these reworked quake "instances"
::r more profound than the ty.pica.][she][ed][y repetitious
::pleasure-loadings derived from playing the original.
::这些重新制作的雷神之锤的「实例」
::更加深刻,相较于典型的重复炮击的
::从原有版本的游戏中获得的快感加载。
在某种程度上,每个游戏的批判力量都来自于对其相对物的戏仿,类似于 Henry Fielding 的 Shamela 对 Samuel Richardson 的 Pamela 的玩弄/掠夺。
译注:Shamela 是1741年英国作家创作的讽刺滑稽小说《Apolog for the Life of Shamela Andrews》的简称,是对 Pamela 中的风格的失败和道德虚伪的模仿和回应。阅读 Shamela 等于通过一个变形的放大镜重读 Pamela ; Richardson 的文本被重写,以揭示其隐藏含义,颠覆和亵渎它。(wiki)
5.Time and Pleasure in Twisted Spaces 扭曲空间中的时间和快感
计算机游戏,作为「竞争性空间的艺术 the art of contested spaces」(Squire and Jenkins, 2002),全体接受了一套僵化的设计和玩法惯例,并认为这对娱乐不可缺少。例如,根据「难度会激发玩家的获胜欲」的信念,试错原则在游戏设计中持久存在。批判性游戏更进一步扭曲了竞争性的空间,为超越纯粹娱乐的目的而突破了常规。除了设计和玩法惯例外,批判性游戏还对评论所观察到的游戏时间和快感提出了质疑。
注12:Roger Caillois 的 Man, Play and Games 认为 paidia 和 ludus 是占据 "jeu" (法语:游戏)连续体两极的两个原则 ( play 和game):paidia 活动表现为「一种不受控的幻想(a kind of uncontrolled fantasy)」,而 ludus 事件则倾向于遵守「任意的、强制性的和有目的的乏味惯例(arbitrary, imperative, and purposefully tedious conventions)」 (2001)。为了寻找一个合适的定义来区分两者,Frasca 稍微修改了 Caillois 的新词,并通过 Andre LaLande 的模式总结了 Caillois 的区分:游戏(games)被输-赢或其他类似的二元对立模式的最终目标所支配,而「游玩 play」则无需这样的目标 (1998)。
Georg Lauteren 将「可玩文本的快感/乐趣」分为三类:「心理分析的、社会的和身体形式的快乐」(2002)。据他的分析,游戏中这三类快感的一个共同特征是对情节中的人物或社群的沉浸式认同(immersive identification)。Lauteren 在引用 Fiske 对「流行文化的快感与批评的和带有审美距离的快感」 的区分时,只是稍微暗示了不同于沉浸(immersion)式快感的参与(engagement)式快感(2002)。在 J.Yellowlees Douglas 和 Andrew Hargadon(2000) 的「快感原则:沉浸、参与、心流」中可以看到这两种快感的清晰对比:
Geoffrey R. Loftus 和 Elizabeth F. Loftus 的《Mind at Play》是对电子游戏的一项开创性研究,他们整理出了两种旨在使玩家沉迷的,嵌入游戏设计中的心理配置(psychological configurations)。
第一种「部分强化 partial reinforcement」是老虎机所使用的,它断断续续地吐出硬币来奖励赌徒。不定期获得奖励的体验往往促使赌徒继续投币,希望能再次赢钱,甚至中大奖。街机游戏设计者在他们游戏中也克隆了同样的强化策略。在游戏过程中,诸如分数翻倍、武器升级、快速提升、快速升级等惊喜可能会随机出现,以提升玩家的兴趣,刺激他们继续游戏(Loftus and Loftus, 1983)。
根据 Loftus and Loftus 的说法,游戏设计师还将「遗憾 regret」的概念接进回路中。心理学家提出,一个人的现实与其「或然世界(alternate world)」之间的差异越小,遗憾就越多。例如,两名乘客「同样难度下」错过了各自的航班,但其中一人迟到了两分钟,而另一人则迟到了半小时。前者通常会有更大的遗憾,因为他的现实(迟到两分钟)和或然世界(赶上航班)之间的差异要小得多。在游戏过程中,一个使得游戏失败(现实)的错误决定通常会让玩家对没能进入下一关或通关游戏(或然)而感到遗憾。当调整一个游戏关卡难度时,设计者试图最小化进展和失败之间的距离,从而最大限度地提高玩家反应的遗憾感,换句话说,增加玩家投入更多的硬币或重载入先前保存的游戏,以弥补遗憾的可能性(Loftus and Loftus, 1983)。
在 Newgrounds 玩 fabulous999 的 《The Suicide Bombing Game 自杀性炸弹游戏》(2002年),对于那些致力于追逐分数的人来说是很有趣的,他们把这个游戏简单地当作早期射击游戏的一种,忽略了游戏的政治和意识形态含义。然而,对于客观玩家来说,游戏玩法令人不安,他们能够从西方视角意识到模拟巴勒斯坦街头人肉炸弹的社会政治影响,以及伴随而来的轰动性(sensationalism)。[14]
注16:GameLab,一个独立的游戏开发商,也声称他们「通过寻找新的观众来开拓新的领域。应指出的是,他们的作品,如《Strain》、《Fluid》和《Arcadia》,大多以形式创新而闻名,与本文引用的例子相比,他们较少涉及社会政治批评。(译者补充:Gamelab 是游戏设计师 Eric Zimmerman 和 Peter Seung-Taek Lee 于2000年在纽约市建立的一个独立游戏工作室,于2009年将其资产出售予 Arkadium
这些要素促成了艺术游戏的独一性,以及它们在互联网上的迅速崛起。艺术游戏的理想玩家是「第二层的模范玩家」,但它们也有强烈的倾向性,要将一般的玩家转化为「无悔的且客观的 」。在此方向上的概念化,艺术游戏,在大多数情况下,违背了源自流行游戏的一般游戏诗学(generic game poetics)。
注17:多艺术游戏的例子可见 Helene Madsen 和 Troels Degn Johansson(2002)的《玩法修辞:万维网上短游戏的讽刺构建与关联意义的研究 Gameplay Rhetoric: A Study of the Construction of Satirical and Associational Meaning in Short Computer Games for the WWW》以及 Tiffany Holmes (2002) 的《艺术游戏和打砖块:新媒体与街机相遇》,Holmes 可能是第一个使用「艺术游戏」一词来指认这些特殊例子的学者。
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