在西方游戏研究者中,Stefano Gualeni 是我很欣赏的一位学者,先前在同济大学哲学工作坊上我就介绍过他一系列关于哲学游戏的创作与研究。他在2013年的 DiGRA[1] 会议上就投递了《批判性游戏设计 The Design of a Critical Game》的文章,并连同一个可玩的游戏《Necessary Evil[2]》,这个作品揭示了玩家中心主义的存在,并认为电子游戏是一种围绕玩家的,从技术与本体论的视角下的一种「观念论的物质化实现」(materialize an idealistic)。
在马耳他大学(University of Malta)的教学中,他带领学生制作各种哲学游戏,比较典型的是《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》,游戏旨在通过其游戏性揭示,即使是像「汤」这样一个熟悉、普通的概念也是模糊变化,不可能详尽定义的。还有可爱的游戏《HERE》中讨论了指涉性(Inference)在虚构世界和日常生活中的不同使用场景。
虚构内容在历史上一直是哲学知识发展和交流的重要组成。在思想实验(thought experiments)和虚构情形(fictional cases)的使用上尤其显著。在具有哲学视野和追寻的更广泛虚构范围内,由其互动性、可重复性和完整性(completeness),游戏和数字游戏可以被认为具有独特的可能(注:虚构情形即用于举例或反驳某种假设的可能场景;De Smedt & De Cruz 2015;Elgin 2017;Fisher 2022)
本文旨在为游戏的哲学用途和思辨潜力设定框架,它建立在这样一个理论前提之上:游戏和数字游戏所展露的有趣的、体验式的世界——至少在某种程度上——是虚构的(fictional)(Robson and Meskin 2012, 2; Schulzke 2014; Van de Mosselaer 2020)。本文承认,有些游戏如数独或跳棋,及数字游戏如《俄罗斯方块》(Tetris,Pajitnov 1984),在游戏研究的学术领域中并不常被讨论为虚构。但为了简洁和聚焦,我将不对这一问题进行阐述,只涉及那些能相对无争议被视为虚构作品的游戏。
在更久远的虚构形式,如文学或电影中,一些作品被广泛认为具有哲学的重要性。例如勒谷恩(Ursula K. Le Guin )的小说《一无所有》(The Dispossessed,1974) 或理查德·林克莱特(Richard Linklater)的电影《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)。它们被认为是「哲学性虚构」(philosophical fictions),这可以归因于哲学的观念(ideas)和问题在其情节中的核心作用,以及——或许更重要的是——它们作为哲学工具的功能,也就是说,它们利用假设的场景(通常是陌生或矛盾的)来刺激我们的直觉,触发我们的批判力(critical faculties),并邀请我们衡量思索与存在的其他可能(Gualeni 2015;Gualeni and Vella 2020)。
3.更高程度的虚构完整性(A higher degree of fictional completeness):在讨论游戏作为一种比小说或电影更具美学完整性的虚构形式时,我特指电子游戏中的虚拟世界。除交互性外,人们常认为电子游戏世界中有关存在与情感投入的另一核心要素是其美学一致性(aesthetic consistency)。作为已讨论过的前两点为玩家赋予自由的后果,电子游戏常需提供比非交互的虚构形式更完整的虚拟物、角色和事件。在电影和小说中,对虚拟世界的不完整描述可以被视为对欣赏者创造力的一种鼓励,为他们提供了一个能自由想象作品中未全然展现之物的机会。而在电子游戏中,美学的不完整性则被视作缺陷,视作限制了玩家探索游戏世界每个角落的自由。因此,电子游戏与互动模拟往往展现为美学上最丰富的虚拟世界(对此更细化和深入的讨论见 Van de Mosselaer & Gualeni 2022)。比起定义较少的,一种更精细也更完整的虚构呈现需要更多的工作,但这些额外的努力也有其哲学上的优势:在让观众面对到的困境或讨论人类情感与动机的背景中,更高程度的虚构完整性被认为是可取的。( Schulzke 2014, 260; De Smedt & De Cruz 2015; Fisher 2022)。
如上所论,我们可以把哲学游戏理解为给思辨性的场景提供交互且易变的访问(fluid access),邀请玩家参与进哲学的问题与主题。就这些问题和主题而言,一些好玩的哲学情景旨在使玩家信服某些观察和行动方针的可靠性(soundness)。其他哲学游戏则是更倾向于多义性与探索,将指定最佳行动方案和游戏内决策(或缺乏决策)意义的责任推给了玩家自己身上。我们可以把哲学游戏和它的玩家之间的这种第二种关系大体称为「辩证的」(dialectical)。相反,按照 Ian Bogost 的说法,我们可把第一种方法大体称作「修辞的」(rhetorical,Bogost 2007)。
就哲学游戏的修辞性用途而言,举例来说,某人可以检视那些强调某些社会政治安排的无望与不公的主题。这类的反乌托邦游戏的玩家往往没有足够的资源或机会,来为他们虚拟存在于的游戏世界带来积极的改变。将玩家置于一个不可能改变的、悲惨结局也无可避免的环境下,这有明显的修辞目标。在 《如梦人生 Every Day the Same Dream》 (Molleindustria 2009) 或 《小贩人生 Cart Life》(Hofmeier 2010) 中可以看到这些可玩的、对社会压迫的反乌托邦式的思考,玩家的交互并不能阻止挫折和失去。修辞化的游戏在为某一观点或视角论证时,倾向于向某个单一结论(如刚讨论的例子)、或多种可能的终止状态(end-state)收敛。当有可能出现多种终止状态时,对哲学主题采取修辞方法的游戏在其结尾处呈现出明显的层次性。这意味着他们的某些游戏结局将被呈现为比其他结局对于这个哲学问题更合适或有效的回答。
当这些较小的、通常是实验性的作品对其主题采取一种主导的修辞式方法时(如 Jesper Juul 的2021年 《电子游戏对象的游戏 The Game of Video Game Objects》),它们可以被称作「可玩的论文」(playable essays) 。而当哲学游戏对其关注的主题采取主导的辩证立场时,我们可以将其称为「可玩的思想实验」(playable thought experiments),其中 《Something Something Soup Something》 可被视作典型案例。
哲学游戏的一种简要主题分类法(A brief thematic taxonomy of philosophical games)
目前哲学游戏所涉及的最常见主题领域包括:
ethics and morality, 伦理学与道德
political dissent and social criticism, 政治异见与社会批判
alterity and estrangement, 相异性与隔阂
our very understanding of games. 我们对游戏的特殊理解
接下来的一节简要讨论了目前(而非唯一)定义的上述每个哲学主题的哲学问题与活动,附带例子说明。
伦理和道德(Ethics and morality)
关于伦理和道德的哲学游戏通常会让玩家面对被设计成难以做出的决策( Zagal 2011)。通常是其模糊性与玩家的情感投入使得这些情况变得难以抉择。这些游戏中呈现的一些伦理困境呼应(甚至直接参考)了道德责任等问题的哲学观点。想想「电车难题 the trolley problem」 或「著名小提琴家 the famous violinist」这样的思想实验,以及互动式虚构常向玩家展现的类似情景,可能会有所帮助。
一个玩家如果被要求思考棘手的伦理情况,被要求基于此采取行动,并在虚构的背景中面对其后果,那么这段经历的体验就有可能是教育性的,甚至是变革性的。与非交互式虚构类似,足够引入入胜、似真的(verisimilar)哲学游戏能帮助我们培养并获取对道德哲学理论的更稳固的领会,打磨我们的敏锐性,并帮我们更好地校准我们的道德指南针(见 Martha Nussbaum 提出的与古典小说有关的论点;Nussbaum 1990, 46-47; 171; 390)。视频游戏系列,如 BioWare 的《质量效应》(Mass Effect,2007年至今)、Telltale Games 的《行尸走肉》(The Walking Dead,2012)、战争生存的电子游戏《这是我的战争》(This War of Mine,11 bit studios, 2014)可以被视为这方面的典范,它们以各种道德冲突且模糊(morally ambiguous)的场景闻名,而且往往是不可逆的、可能导致某些主人公死亡的抉择。
关于政治异见和社会批判的哲学游戏往往是修辞类型的,因为它们往往被设计来明确传达某种政治安排的不公或不可持续性。而相反,其中的另一些则有更多的乌托邦式的想法,并通过其玩法揭示了我们所了解和生活在其中的社会经济系统是偶然的,是可改变的,更公平和更少压迫的替代方案总是可能的。与其他具有类似目标的哲学虚构一样(想想科幻小说中的反乌托邦和乌托邦作品),这类哲学游戏能帮助玩家完善对于某些社会与经济动态的把握,并增加他们的政治想象力(De Smedt 2021)。像 Brenda Romero 2009年受大屠杀启发的桌游 《Train》、Lucas Pope 2013年的官僚主义反乌托邦游戏 《请出示文件》(Papers, Please)或 Molleindustria 2016年的城市化模拟游戏《Nova Alea》 被广泛认作这类游戏运用的成功范例。
然而,哲学游戏所涉及的政治议题并不限于以互动方式指出全社会系统的不足或乌托邦的可能兴。一些针对社会和政治的批判性游戏将注意集中在习俗和制度对人类个体的压迫的影响上。这类哲学游戏关注的是经济边缘化(economic marginalization)、种族歧视和性别认同这些个人且平凡的案例上。像 Peter Lu & Lea Schönfelder 2016年《完美女人》(Perfect Woman)或已经提到的销售模拟游戏《小贩人生》(Cart Life,Hofmeier 2010)可以被认为是这方面的象征。
相异性与陌生化(Alterity and estrangement)
电子游戏也由于其能够为玩家展现某种非同寻常的体验而有哲学式的用途。修饰词「非同寻常」(extraordinary) 在此处的使用方式与它的词源一致,即表示超越平常的事物(transcends the ordinary),一种超越人与现实世界的日常关联的经验。例如,《Miegakure》是一个即将推出的实验性平台解谜游戏,由 Marc ten Bosch 设计,让玩家在四维空间中解决难题。它的玩法类似于普通的三维平台游戏。然而,通过按下一个按钮,游戏世界空间的一维可以与另一维交换:第四维。这种新机制使玩家能够体验到在四维空间中移动和操控游戏世界,并探索各种结果。对于这些陌生的经验,游戏设计师 Jonathan Blow 在采访中评论,《Miegakure》是「对人类经验的宝贵贡献,对吗?……马克创造了一种如果不做出就不可能存在的经验」。(Clark 2012)
虽然《Miegakure》提供了一个十分聚焦且审慎的例子,要求我们超越对世界的经验和思考的惯常方式,但所有的电子游戏世界都可以被视作展现了陌生的视角、感知和可能性,甚至与我们作为生命造物寓居于现实世界的方式不相融。Federico Alvarez Igarzábal(2019)的工作十分有助于理解时间在电子游戏世界中是如何产生、被感知和操作,同时也暴露了它与人类现实时间(actual time)经验的深刻不一致性。在为玩家提供非同寻常的存在于世界(being in the world)的方式上,有几种哲学式的使用。
实验性动作冒险电子游戏《Haerfest》(2010年技术上完成)的开发意图是将 Thomas Nagel 的著名文章《做一只蝙蝠是什么感觉?》(What is it Like to Be a Bat,1974)中提出的问题,重构为一种互动虚构。《Haerfest》让人类玩家以非常有限的视力在游戏世界中飞行,并通过回声定位系统的不连续输入来感知体积,捕食飞蛾,并倒挂在房椽上。尽管无法证实它与实际蝙蝠体验相符,但它的游戏世界可以被理解为展现了人类从前无法得到的持续的主体间(intersubjective)经验(Gualeni 2015, 85-86)。
《Miegakure》和《Haerfest》邀请玩家从哲学角度将游戏世界作为新的经验性与认识论领域。类似的追寻可以在 Valve 2007年的平台解谜电子游戏《传送门》(Portal)或实验性的第一人称游戏原型《A Slower Speed of Light》(MIT Lab,2012年)等作品中找到。在《Portal》中,玩家要尝试空间可被交互式地变得断续(在保持运动惯性的情况下穿越隧道),而《A Slower Speed of Light》则允许玩家以游戏的方式熟悉狭义相对论影响下的体验(即当以接近光速运动时,感知并与游戏世界交互是怎样的)。
在电子游戏中,这些设计策略的例子有《门》(Doors,Gualeni & Van de Mosselaer 2021)、已提过的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,Galactic Cafe 2011),或《新手指南》(The Beginner’s Guide,Everything Unlimited Ltd. 2015)。重要的是要坚持这样一个事实:这些游戏不是异想天开地采取元虚构的立场,也不把怪异和非传统作为目的本身,而是以明显的批判意图(或明显的讽刺视角)对待当下游戏的制作、营销、游玩和在文化上被珍视的东西。在上面提到的游戏中,《Necessary Evil》俏皮地揭示了支撑每个游戏世界创造的观念论的玩家中心主义(idealistic player-centrism),《史丹利的寓言》是一个不断打破「第四面墙」的电子游戏,让玩家反思游戏中能动性(agency)的意义(如果有的话),而《新手指南》则是一篇可玩的论文,关于游戏开发实践和玩家意义构造的实践。
References
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