游戏研究的史前时代,故事讲述和所谓的「叙事」是讨论的重要课题之一,无作为交互叙事先驱的 Chris Crawford 在游戏开发者大会上发表《巨龙演讲》之后毅然决然地投身于此领域(见《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,而本文作者,如今已经年近八十的 Janet Murray,在1997年页发表了一本经典的著作《全息甲板上的哈姆雷特:网络空间中叙事的未来(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997)》中,就已经在构想电子游戏的赛博空间中伟大叙事艺术的可能性。
这里或许需要解释一番:全息甲板(Holodeck)指的是《星际迷航(Star Trek)》中的虚构设备,它使用「全息图」(投射光和电磁能,产生实体物的幻觉)来创建真实或虚构环境的逼真 3D 模拟,参与者可以在其中自由互动与环境以及物体和人物并且实时演算。从讲故事的角度来看,全息甲板允许引入各种各样的地点和人物,例如地球过往的事件和人物,或虚构的地方或生物。作家经常用它作为提出哲学问题的一种方式。
她的教科书《发明媒介: 交互设计作为一种文化实践的原则》(Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice, MIT Press,2011)将交互设计师现在接受培训的无数传统学科统一到一个连贯的以聚焦于数字化的设计词汇表中。她的 Prototyping eNarrative 小组(PENlab)创建了新兴叙事结构的原型,包括互动电视、故事-游戏和虚拟/增强现实。她是美国电影学院董事会和皮博迪奖董事会的荣誉成员,高等教育电子游戏联盟的首届研究员,并经常在游戏和叙事的交叉会议上做主题演讲。
本文属于 First Person 文集收录三篇文章中的第一篇,包括编辑按语。
第一人称出版线(The First Person thread)始于电子书评(electronic book review)、麻省理工学院出版社(MIT Press)以及编辑Pat Harrigan和Noah Wardrip-Fruin之间的合作。自2003年以来,它探索了一种连接在线出版和传统编辑书籍的新模式,其中印刷作品不仅以电子方式复制,而且通过对文集的回应(ripostes)大大扩展,并通过纳入ebr数据库来丰富内容。这条出版线涉及并转载了麻省理工学院出版社出版的编辑集三部曲的大部分内容: 第一人称: 新媒体作为故事、表演和游戏(First Person: New Media as Story, Performance, and Game), 第二人称:游戏和可玩媒体中的角色扮演和故事(Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media),和第三人称:作者书写与探索更广泛的叙事(Authoring and Exploring Vast Narratives.) 。
珍妮特-默里(Janet Murray)创造了赛博戏剧(cyberdrama)这一术语,她用它来讨论一种随着计算机成为一种表达媒介而出现的新型的故事叙述--及一种新型的故事。赛博戏剧似乎在讲述我们当今的生活,就像小说的出现是为了讲述先前的文化和时代的故事。正如默里所写的,这个术语也强调了「故事在计算机这个特殊的虚构空间中的展演(enactment)」。这个术语不可避免地将我们的注意力转向那些类似于戏剧、电影或电视的(「戏剧性的」)新媒体人工制品——正如我们被默里的开创性作品《全息甲板上的哈姆雷特(Hamlet on the Holodeck)》(1997)的标题所引导的那样。
默里的《哈姆雷特》紧随布伦达-劳雷尔(Brenda Laurel)的《作为剧院的计算机 (Computers as Theatre) 》之后,该书在六年之前就让戏剧化体验(dramatic experience)成为新媒体界讨论的核心话题。劳雷尔的书本身就是从她1986年的博士论文中提取的主题,该论文关注的是互动的、第一人称的、计算机支持的故事叙述形式。在这两部分工作中,劳雷尔都将亚里士多德式的戏剧经验作为交互式计算机体验的设计者应该追求的模式。
人们普遍认为,赛博戏剧必须给人类参与者一种能动性(agency)的体验。这通常意味着参与者的行为会对计算机世界有着恰当的,可理解的影响(尽管这个术语被 Ken Perlin 在他的文章中被赋予了某种不同的含义)。默里定义的其他目标包括包括沉浸(immersion)和转化(transformation)。通过结合体验设计、计算机图形和人工智能--特别是以一种让人想起交互式的莎士比亚悲剧的形式而去实现这些目标,这已经成为赛博戏剧的某种「圣杯」。
要实现这些目标有很大的困难,但这里介绍的三位作者继续积极致力于赛博戏剧体验的设计和开发。他们为此契而不舍,也许是因为他们和其他许多人都相信,新媒体中大量的那些最成功的作品(Zork, Myst, Everquest, The Sims)都倾向于赛博戏剧。也许也许还因为赛博戏剧作为一种强大的想象力而存在(不管是在进取号(Enterprise)之上还是之外),即使它还没有被完全实现。
我们需要一个新的媒介来表达这个故事,来练习玩这个新的游戏,而我们在电脑中找到了它。数字媒介是制定和展演新的全球社群和后现代内心生活的竞赛和谜题的适当场所。正如我在《全息甲板上的哈姆雷特:在赛博空间中的叙事未来(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997)》中所论述的:我们可以看到一种新的故事讲述的方式正在出现,以满足我们在21世纪表达生活的需要。
这种新的讲故事方式的最初迹象出现在线性媒体中,它们似乎正在摆脱小说和电影的束缚,就像我们可以想象一幅画摆脱了画框束缚而变成一个三维雕塑一样。像博尔赫斯的《小径分岔的花园(The Garden of Forking Paths)》(1962)这样的故事和《土拨鼠之日(Groundhog Day)》(1993)这样的电影是这种新兴故事形式的预兆。
自1997年以来,另一个实践社区在互动视频领域得到了发展。随着电视和计算机的融合,交互式故事的实验越来越多,包括由公共广播公司(Corporation for Public Broadcasting)赞助的几个原型,或从美国电影协会基于好莱坞的增强电视研讨会(Enhanced TV Workshop,自1998年以来每年召开一次),或从加拿大电影中心(Canadian Film Centre)的驻地计划中出现。当然,自1997年以来,我们对提供交互式视频的硬件预设也发生了重大变化,情况远未解决。在2001年春天,美国只有不到500万个家庭有机顶盒,但有多达6000万个家庭的电视和电脑在同一个房间里。
福特汽车公司在2000年春季赞助了一套互动广告(Ford Focus Interactive TV Ads of 2000),观众在其中提供了对话建议,并对一个四集的故事的分支选择进行了投票,该故事在网络电视黄金时段的一个小时内现场播出。在第一集里,一对夫妇(从互联网上几个可能的角色中选择)去自助洗衣店相亲。
这种重放故事的一个成功版本是 Sarah Cooper 的《重温昨夜(Reliving Last Night)》,最初是作为2001年春季IDT项目的一个硕士项目。在Cooper的互动视频中,一个女人醒来后困惑于和她睡在一起的是谁。故事的其余部分是一个晚上的闪回,其中一个熟人来参加学习约会,一个已经几乎是前男友的人出现了,希望能够与他和解。交互者可以追踪这个晚上的事件,改变三个参数:她穿什么衣服,她喝什么饮料,她选择什么音乐。所有的结果都反映了人物的个性和以前的经历,作为一个整体,它们呈现了对他们个人的更全面的理解,以及在一个看似简单的相遇中令人好奇的丰富的可能性空间。这个故事之所以成功,是因为它将戏剧仔细地分割成平行时刻,并且有良好框定的引导,允许交互者一次只改变一个参数。
但更有用的问题是,我们如何制作一个更好的赛博戏剧?我发现一个有用的标准是戏剧化的能动性(dramatic agency)的概念。能动性(agency)是我用来区分交互性乐趣的术语,它产生于程序性和参与性这两个属性。当世界对我们的参与交互做出具有表达性,且连贯一致的回应时(world responds expressively and coherently to our engagement with it),我们就会体验到能动性。
同样,如果你一再对 Otto 刻薄,不让他玩,他就会闷闷不乐,不再想和你一起玩。如果你想让他再玩,你将不得不等他的难过情绪消退,试着让他高兴起来,或试着哄他。
=参与者的非书面的反应表明,这种强烈的自我感(ego)增强,而非减弱了参与者对角色生活的沉浸感和信念。在该系统的早期版本中,测试的孩子们事后把 Otto 描绘成了一个「爱哭鬼」,并一直在谈论他拒绝唱歌的那次经过。拒绝的原因是一个程序错误导致的,这使得 Otto 的部分思维完全卡住了。我们认为这个程序错误破坏了这次测试,但对孩子们来说,它展示了 Otto 的强力意愿,使他看起来更加鲜活。
压缩的强度可以通过在参与者和世界之间共同分有故事的进展来实现。在一个交互式戏剧系统的原型《不会游泳的企鹅(The Penguin Who Wouldn’t Swim)》(1999)中,参与者是一只企鹅,和另外两只企鹅被困在一大块冰上,漂流到一个危险的海域(见图)。其中一只企鹅想留下,另一只想尝试游回岸上。
艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)预见默里的「故事-游戏混合体(story-game hybrid)」将很快终结,并建议采用一种「游戏的批判理论(critical theory of games.)」。
珍妮特-默里声称:「游戏总是故事(Games are always stories,)」。如果这真的是真的,也许职业棒球和足球队应该雇用叙事学家作为教练。她的意思是不是说,故事总是游戏,或者游戏只是故事的一个子类?早在故事之前就有游戏了(在动物中,早在人类语言文化之前),所以如果我们想了解游戏并使其变得更好,像默里那样将故事置于游戏之上,并作为一种「人类核心活动(core human activity)」,可能不是一个好策略。我不会在这里详细讨论默里教授的叙事主义立场(narrativist),因为那只会变成我自己《First Person》中的文章的总结。也许现在是时候了,叙事主义的支持者应该承认或至少解决多年来对这一立场提出的一些批评 [例如Aarseth 1995],并以更精确的叙事学(narratological)术语来捍卫他们的观点,从而使辩论得以推进。
相反,我将对计算机是一种「单一的新媒介(single new medium)」这一相关说法进行评论,这也意味着我们正在见证一种娱乐形式的融合,成为一种统一的类型。这是否意味着拓麻歌子(Tamagotchi)电子宠物和《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》是同一个媒介?我认为,在物理上、技术上、社会上和经济上,更不用说审美上,计算机技术提供了非常广泛(而且越来越广泛!)的游戏和媒体,像默里那样把它们当作一个统一的媒介,会使我们看不到它的真正潜力。
但嬉闹并非游戏(playfulness is not gaming)。人类当然会和动物玩游戏,但「把东西拾取回来(fetch)」对人来说是一回事,对狗来说是另一回事。尽管两者都可能觉得很愉快,但只有其中一个能表现出对使这成为游戏的抽象结构的意识。相信动物玩游戏需要对动物的意识作出假设,而我们并没有什么依据。我们不妨断言,蜜蜂会讲故事,因为它们以一种返回蜜源的路径的方式「叙述(narrates)」向彼此发出信号。正如 Aarseth 顺带参考所提到的那样,游戏学(ludology)这个新领域的首要任务之一应该是增加我们对玩和游戏之间区别的理解。
在交互式故事环境方面最雄心勃勃的尝试是《Façade》,它由 CMU 奥兹小组的 Michael Mateas 和 Petz 的共同设计者 Andrew Stern 合作完成,这部分内容在《First Person》的其他内容中得到描述(在Mateas的文章和Stern对Bernstein和Greco的回应中)。故事的内容非常有雄心,旨在实现与关于糟糕婚姻的舞台剧相媲美的戏剧严肃性,例如 Edward Albee 的《谁害怕弗吉尼亚·伍尔芙(Who's Afraid of Virginia Woolf)》。无论 Mateas 和 Stern 在实现这些雄心勃勃的计划方面走得多远,《Façade》都是一个很有前景的研究项目,它突破了参与式戏剧的形式界限,很有可能促进我们对数字化的故事叙述技术的理解。
弗拉斯卡的游戏关注的是一个阿富汗孩童的情景,他以毕加索的《格尔尼卡》中的人物形象出现,这幅画是平民被轰炸的恐怖象征。这个孩子被安置在一个类似于《太空入侵者》的游戏画面中,在这个画面中,炸弹和汉堡包,而不是太空飞船,从天空坠落。这款游戏是一部政治漫画,讲述了一场对「人道主义」战争的讽刺,在这场战争中,美国向一个已经饱受战争蹂躏和饥荒威胁的国家投掷食物和炸弹。游戏的讽刺之处在于,你无法移动人物,让那张尖叫着的嘴接受食物而不是炸弹。就像一个陷入战争恐怖中的孩子,你无力决定哪个是你的命运。而且,就像被轰炸的平民一样,你不能开枪还击,甚至不能选择何时结束游戏,因为游戏一结束就会重新开始。《喀布尔大爆炸》的成功在于它颠覆了我们对游戏的期望。它在我们期望拥有力量的地方让我们动弹不得,迫使我们体验作为表达焦点的戏剧性局面。(译注:关于《纽约保卫者》与《喀布尔大爆炸》的更多评论可参考 Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003))
Aarseth, Espen (1995). "Le Texte de l'Ordinateur est à Moitié Construit: Problèmes de Poétique Automatisée." In Littérature et Informatique, edited by Alain Vuillemin and Michel Lenoble. Arras: Artois P Université.
--. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Borges, Jorge Luis (1962). "The Garden of Forking Paths." In Ficciones, edited by Anthony Kerrigan. New York: Grove Press.
Kelso, Margaret Thomas, Peter Weyhrauch, and Joseph Bates (1993). "Dramatic Presence." Presence: The Journal of Teleoperators and Virtual Environments 2, no.1 (Winter 1993).
Murray, Janet (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
Stephenson, Neal (1995). The Diamond Age: or, A Young Lady's Illustrated Primer. New York: Spectra.
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