Its time to break down the walls between games and other creative fields.
是时候打破游戏和其他创意领域之间的壁垒了。
正如附在本篇推送后 Robert Yang 对 altgames 运动和宣言的评论一样,在新群体、新作品、新实践与当下主流之间的张力,也正如过去几千年的艺术一样,「无限回归(It's turtles all the way down)」。
这很有趣,我们也应该以某种历史的、战略的眼光来看待这些游击实践:就像是当代艺术和新媒体艺术家寄希望于游戏、赛博空间和互联网的乌托邦能解放原有艺术场域和市场化的桎梏;而当商业和大预算制作成为主流,进入到 Steam 时代的游戏创作者也依旧在寻求边缘创作的空间。
本文是由饱受争议的 Zoe Quinn 所写的对 altgames 另类游戏运动的报道/宣言,文章中引用了十位游戏开发者对 altgames 相关的思索与表达。此外我也在文后附带翻译了一篇 Robert Yang 对此的评论。
文章中部分思路我是认同的,即倡导「打破游戏和其他创意领域之间的壁垒」、使用轻量级的作品,面向非玩家群体,与其他的小众领域之间进行某种交叉授粉(cross-pollinate)。
但这其中涉及到一个要点: 当下发展与生长的某些新社群/新游戏创作的诉求,应该与它周遭的世界保持怎样的关系?
如果今天我们要提倡一种新的游戏风格/美学,那么它除了自身的主张外,还需要回答,它之于独立游戏、商业游戏、玩家、艺术家、初学者、对游戏有误解的人、当代艺术、文化圈、学术圈的姿态和关系是怎样的?否则它很难在现实之流中定位自己。
例如 Tale of Tales 在 宣言 中激烈地批判当代艺术的实践:「别做现代艺术!」;Scratchware Manifesto 则极尽所能讽刺和批判大资本主义的生产;而 altgames 的提议也是如此,甚至将自己从「独立游戏 indie」中再切分了出去:「独立的重点是推广,上 Steam,并将其做大,而 altgames 的重点则是活着,在持续创造最好的作品的同时而维持生活」。 这其中蕴含的危险就在于:反对与颠覆的话语固然能引发愤怒与共情,但也同时丧失了某些和外部力量的对话可能,如 Robert Yang 所提醒的,altgames 应该把自己与 indie game 的关系视作「无过错离婚 no-fault divorce」,而不是在本来就脆弱作为主流边缘的团体内部再打起内战和猎巫活动。
新事物的培育与成长绝不仅能依靠愤怒与热情,还有看似壮大的网罗一群人,就像是我在《 电子游戏的文化困境 》一文中所描述的那样,这是一个复杂的、错位的现实,在实践的过程中也需要持续的思索与变化自身与其他事物之间力的关系,思考「战略」。 Zoë Quinn(出生于1987年)是一名美国电子游戏开发者、程序员和作家。 Quinn 开发了关于抑郁症的互动小说游戏《Depression Quest》,于2013年发行。 2014年,她的前男友发表的一篇博客文章引发了一场名为「玩家门」(GamerGate)的在线骚扰活动,在此期间,奎因遭受了广泛的骚扰,包括使用电子邮件、强奸威胁和死亡威胁。(wikipeidia)
Punk Games 朋克游戏 by Zoe Quinn
近来,独立游戏开发者在制作艺术和赚取租金之间感受到了越来越大的压力,这已不是什么秘密。更重要的是,作为一名「独立开发者 indie」(如果这还意味着什么的话),在社群驱动的数字平台上发布内容,可能会使你直接陷入日益敌对的线上受众的目标。相信我,我知道。
在这一点上,我并不孤单:在社会和经济的紧张关系中,许多创作者和评论者由于过去七个月的网络上的谩骂和绝望,已经完全离开了这个行业。当然,我们独立游戏开发者也必须在忍受这些条件和彻底退出之间做出选择。
这也并不新鲜。有些人,通常是被边缘化的人,只要游戏存在,就会不断地打破 模式 (译注:链接为 The Freak Museum 以及其他的一些创作者的网站(包括 altgames 作者) breaking the mold ,其中这个 Freak Museum 仍在持续在做对艺术怪咖的游戏评论 game reviews for art freaks)。 过去的这几个月让我们意识到,对于我们这些关心游戏未来的人来说,突破游戏媒介的边界是多么重要,现在比以往任何时候都更需要支持和可持续的实验。所有感到被游戏产业疏远的人,包括潜在的玩家和创作者,都需要团结起来,互相支持,为那些无法融入传统空间的人创造一个空间。我们需要从尽可能多的地方引进新鲜的创造者,并当他们在这里时,帮助他们能够谋生。
让我们称他们为「游戏叙事异见者」(ludonarrative dissidents)。
(译注:Ludonarrative dissonance 原指游戏玩法叙事之间的失调,最早由Clint Hocking提出,用以指代 Bioshock 所出现的机制与叙事的矛盾,这里 Quinn 应指对传统游戏叙事的异见者)
1976年,一份名为 Sideburns 的英国歌迷杂志发表了一幅三个和弦的插图,图注为「这是一个和弦,这是另一个,这是第三个。现在就组个乐队吧」。
「我希望从以机制为中心的设计实践中解脱出来,我觉得很多独立社群都把它视作绝对真理。」
在游戏中也有一个恰当的类比:像 Twine 这样的软件能帮助一个初学者在一个下午内就能做出一个简单的游戏,而无需计算机科学的学位。你,亲爱的读者, 可以制作游戏。 科技领域的 DIY 运动只会随着每个新工具和围绕它的每个新社群的涌现而发展。自我挂起我贴满贴纸的吉他以来,已过了将近十年,但现在当我在朋友的地板上用几个小时做了个游戏时,我觉得我已经把它换成了一个贴满贴纸的笔记本电脑。
John Holmstrom, 《朋克杂志》创始编辑和2张雷蒙斯专辑封面的插画师 ,将朋克描述为「它是由那些作为音乐家没有太多技巧,但仍然觉得需要通过音乐来自我表达的人所创作的摇滚乐」。有些人可能看到这句话会想,「哦,真棒,更多蹩脚的作品」,但我觉得这完全错失了问题的关键。 人们没有意识到的是,当你开始在正常的、或好的或所谓「最佳实践」的惯例外制作东西时,你也就摆脱了所谓游戏「应该」是什么的概念所带来的包袱。你不会因为那些20年来只因其「看起来像游戏」所从未被挑战的设计惯例所左右。你将从一个真正空白的画布开始,而这有可能产出真正的实验性作品,当然也有可能产生垃圾。
「做你想玩的游戏,或讲你想讲的故事,而不妥协于广泛的吸引力」
无论是朋克音乐还是另类电子游戏,「蹩脚的作品」(Crappy work)也是一个被定义相当狭窄的概念,并且相当主观。在独立游戏领域有一种压力,要创造出与大预算游戏类似成功指标的产品,以证明给不知道谁看说,我们和3A大作一样好。但我们应质疑我们所自动接受的关于「好」的价值判断。
例如:尽管旧的零售模式曾把60小时神话作为黄金标准,用海量「内容」来诱惑粉丝,但在现代的发行模式下,没有任何理由继续坚持这种价值体系。正如评论者 Brendan Keogh 所说:
电子游戏并不只是装满一定数量内容的大桶。你并不是走进一个卖内容大桶的店里,买下最能装的那只。但这种如同闹剧的模式正是电子游戏的现状。下次你在玩一个游戏时,如果你想知道为什么它有这个强行武断的载具部分或那个可怕的下水道关,请记住,这就是原因。因为如果他们不把这些无聊的垃圾放进去,媒体和社群论坛就会把他们撕成碎片,因为他们没把内容桶给全部装满。
「唤起观众的一种或一系列的情感。让他们有所感受。」
(译注:这是一个使用 Twine 制作的交互文字游戏,是关于世界毁灭前的最后十秒钟你与爱人所做的事的选择,一种奇特的张力发生在例如你选择亲吻时,你是否匆匆忙忙地完成并且试图在这最后的数秒中说出更多的事情,还是真正静静地享受这一轻柔的吻?)
朋克音乐同样摒弃了广播单曲的形式,并且做得很好,为什么游戏不行呢?
「打磨」(Polish - 抛光)是另一个神圣的概念。我自己也曾建议新人开发者投入于传统的打磨概念,但我越来越意识到,这并不是对每一个游戏的要求。所有游戏类型的边缘都极为粗糙,充满特色和质地,而我还是觉得不够——太多游戏都如此平滑,为什么不鼓励直接的颠覆呢?为什么不根据他们自身而接受粗糙的朋克游戏,而是用他们一开始就不想达到的标准来要求他们?
So fucking what if it isn't fun?
如果它不好玩,那他妈的咋办?
如果游戏对你这个玩家公开有敌意 ,谁会在乎呢?也许这就是重点,也许我们应该停止期待对令人窒息的狭窄现状的顺从。刻意对抗的作品和让你感觉良好的游戏一样有权利存在,我们需要为它们留出空间。 (译注:引用网址中是一篇13年关于「游戏是否要好玩」的讨论,文章的开头引用了一部1969年的影片《蜜月杀手》(The Honeymoon Killers, 1969)的台词「If video games want cultural legitimacy, designers will have to concede it’s not all about fun 如果电子游戏想要文化上的合法性,那设计师们将不得不承认,这并不仅仅是好玩」)
围绕着游戏这个「被消费」产品的传统价值体系已经把我们的注意力从创作者和他们的愿景那转移到了让购买产品的人满意那里。当主导叙事与资本主义、成为一个好商人而内在地联系起来时,我们就会变得不愿承担风险。
「#indiedev 是为想做游戏而谋生的人准备的,#altgames 是为想做游戏而活着的人准备。」
对于那些想为已有类型和受众制作游戏的人来说,规避风险也没问题,天知道我完全玩不好roguelikes 和射击游戏,但我们不能也适当地支持那些有意疏远的游戏吗?那些关于无法解决的难题或困境的游戏?在一天结束时,你必须选择是制作具有挑战性的东西,亦或是屈服于狭窄得难以置信的财务可持续性道路,你能真正地独立吗?
那么,如果你想支撑你那有害的「食品与宅家」的瘾,但又不想扭曲某个古怪但有趣的作品,只为迎合预先存在的消费者群体,那该怎么办?值得庆幸的是,开发者现在有其他可选的发行和筹资选择:像 itch.io 这样的平台,它不从销售中抽成,或者 Patreon ,为个人艺术家创作特别的作品提供便利。 「这是制定你自己的规则、并在没有主流行业的情况下能够作为一个独立的人而生存的问题」
我们也看到展览和粉丝空间从如 PAX 或 GDC 这样传统且昂贵的活动中解放出来(例如我们之前参观的 Lost Levels )。这鼓励了那些被传统消费文化疏远的,或那些作品错过了大游戏展的人们。(译注:成立于2013年的「Lost Levels」宣称自己是一个非会议(unconference),一个丰富多彩的、即兴的、包容的营地,无论你是谁,都平等有五分钟的发言的机会) 然而,尽管付出了巨大的努力来强调那些重要的创作,但如 Merritt Kopas 的 Forest Ambassador 和Zolani Stewart 的 The Arcade Review ,这些关于游戏的写作却往往遭受着相同的文化观念的限制,即事物「应该」如何。许多游戏评论家也转向 Patreon,为他们的作品寻找传统网站之外的受众(编者注:Offworld也旨在以这种方式打破常规)。 (译注:目前这两个游戏评论的博客都已停止更新,Patreon 页面已消失,本文所属的媒体 Offworld 似乎也在 2017年后停止了更新)
「允许自己自由地做自己想做的东西,即使'玩家'不喜欢它,即使商店不想要它」
大多数主流受众对于什么是游戏仍只有局部的了解(《使命召唤》、《愤怒的小鸟》和《马里奥》),甚至「独立」一词在我们的文化中也带着包袱,被许多人错误地视为某种类型(genre)。但如果另类游戏和中小型的创作者想持续发展,那我们就必须使游戏受众多样化,而吸引更广阔的玩家。我相信,另类游戏的潜在受众将是那些从未想过自己会对游戏感兴趣的人,他们被成见所遮挡。更多的人需要了解在边缘处所做的创作,那些对游戏一直不屑一顾的人可能会发现那里有适合他们的东西。朋克并不只为创作者服务,朋克也为我们的受众服务。
「altgames(另类游戏)是独立游戏的一个松散地、有关创造更多的定向体验的子集」
这里有个想法:让我们在「游戏空间」之外推广不寻常的游戏。让音乐博主谈论实验性的音乐游戏,让邪典的B级电影爱好者谈论奇特的恐怖游戏,像这样交叉授粉(cross-pollinate),以打破将游戏与其他创意领域隔开的武断边界。找到与其他媒体的共同基础能让更多人对游戏感到兴奋。
开放网络在传播另类作品方面也可发挥重要作用,当你只需要下载个插件就能在浏览器中玩某个游戏时,人们就没什么理由再拒绝了。制作无障碍游戏为 残障人士 打开了数字游玩的世界,甚至是那些缺少对双摇杆手柄认识的人。如果你是一位正阅读这篇文章的开发者,请与那些完全不玩游戏的人一起测试你的作品,你可能会对我们的预设(assumptions)以及它们是如何限制我们的潜能而感到惊讶。 「另类游戏倾向于专注于一种氛围美学,使用软游玩机制(soft gameplay mechanics)来实现这点。」
归根结底,我喜欢有关游戏开发的一切,但我已经开始讨厌有关传统可持续性的一切, 我知道我不是一个人 。尽管我曾经是独立游戏开发的超级拉拉队,但我的信念已经开始动摇。我是否一直在要求人们加入一个可能生活在对受众恐惧中的行业?我依旧想在这工作吗?当我们赞扬独立实验和开放性,而同时却忽视了实现这些价值的成本时?当两端似乎都被点燃,我们还能继续在创造艺术和持续运作间走钢丝吗? 答案是「可以的,但是」。虽然在游戏中工作的困难也许比以往任何时候都更明显,但对替代空间(alternative spaces)的需要也更加迫切:这意味着我们有比以往更大的机会来创造这些空间。如果我们这些感觉像是方孔中的圆钉子的人能聚集起来,在 创造另类文化 (别种文化 alternative culture)中相互支持,也许我们可以达到一个临界质量(critical mass),让我们有空间可持续地做奇怪的游戏朋克,甚至可能改变我们的整体文化。 altgames is the no-fault divorce that indie games needs altgames
altgames是独立游戏需要的无过错离婚
罗伯特-杨(Robert Yang)最出名的是他制作的“浴室模拟游戏”《Tearoom》和“同性淋浴模拟游戏”《Rinse and Repeat》,他的《Radiator 2》在 Steam 上有超过15万用户。先前他是纽约大学游戏中心的助理艺术教授。他的个人设计播客: 点击跳转 (译注:无过错离婚(No-fault Divorce)是指要求离婚的一方配偶无需证明对方配偶存有过错,而只需简单说明夫妻双方无法继续共同生活便可获取法庭的离婚判决。)
我很谨慎。我一直在远距离观察#altgames。几年前,Jim Rossignol 说我应该是「 另类模组 」alt mod 圈子的一部分,但那时我作为 modder (为游戏制作修改与模组)的工作已经逐渐减少,所以我不确定这样一个社群是否真的实现了。我一般不喜欢带有「alt」的标签,因为 alt-ernative 可以指任何东西,但我确实喜欢 TJ Thomas 在Indiecade East 所说的( TJ Thomas 创造另类游戏与艺术场景 ),我喜欢很多「altgames」游戏,而且我认为我的大部分工作与这些 altgames 的感觉一样……所以可能确实有某种共识,只是需要继续阐明它? 在 我的GDC 2015日记 中,我承认我感到自己与那些关心于跑小生意和合同谈判的伙伴们脱节。没有人希望为「独立 indie」的真正含义而内战,或者为谁是真正的「独立」或其他什么而进行猎巫。我们都与游戏有不同的关系,只要你不是在宣扬仇恨言论或什么,那就没有问题。而同时,在无数次徘徊在广告收入、Indie Fund 交易和销售数字的GDC对话中,我假装自己我没有无聊到极点,然后当我不说话而去看我的手机时,人们却明显对我感到恼火,这很可笑。出路在哪里呢? 今天早上,Zoe Quinn 在 Offworld 的 altgames 宣言真正让我明白了这一点:
#altgames 可以成为我们所需要的 无过错离婚 (no-fault divorce),我们不会互相指责,我们甚至可以与当代独立游戏保持友谊。我们仍然可以举行晚餐聚会,并分享孩子们的监护权!而我们也有非常不同的目标和关注点,所以让我们试着不再保持婚姻关系,也许我们都会因此更快乐。 你知道5年有多长吗?在GDC 2010上,索尼宣布了PS3 Move,微软宣布了XNA 4.0,Valve 决定在Steam 上支持OSX,而Indie Fund则刚刚成立。这就像是一百万个独立游戏年前了。从那时起,已经发生了如此多的变化。现在是谁反历史了?
谢谢你的努力。现在这些是不同的人,在不同的情况下,为了不同的目的,以不同的方式说的。
「那么,呃,这个替代方案的细节/目标究竟是什么?」
在她的文章中,奎因提了些建议,但有些是我特别关心的:(a)将你对游戏整体的态度去商业化,(b)寻求在主要平台上销售游戏外的其他支付租金的方式,(c)在传统的游戏机制循环和策略的方法之外实验(d)倡导短篇、政治性和观念性,(e)支持新声音。
「我仍喜欢玩/制作射击有关的大型游戏,在Steam上出售。」
那就做吧!但也尽量对其他地方的其他游戏保持开放的心态。
「如果我真的喜欢制作长篇游戏或不太政治化之类的游戏呢?」
我认为这没有问题,我认为官方的「Altgames 许可委员会」仍会接受你的会员申请。这不是有关配额的问题。或者,如果你觉得不舒服,可以不使用altgames这个标签。没有人要求每个人都在#altgames下认同,现在它主要是一个帮助一些人聚集和看到彼此的地方。
「altgames 标签不会被联用和/或变得毫无意义吗?」
是的,有可能的。这发生在「独立游戏」上,也发生在「另类音乐」上。当 altgames 的时代到来时,我们都将成为不同地方的不同的人,这就是这个标签的目的。有些人将留在它身边,其他则离开。也许它将意味着别的东西?希望这不会成为一个大问题。
因为庆祝多样性的项目需要庆祝差异。另外,如果游戏是艺术,那么你也许应该读一读人们在过去的几千年里 对艺术的想法 。事实证明,人们常会对一些东西意见不一!。 日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。( 查看网站 )
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