因为很多艺术家认为不应「解释」自己的作品,或坚持应用「作品」本身说话。
但从这篇文章出发,结合电子游戏的周遭境况,或许我们应该说得更多才行。
对「解释」的批判是指向那些玩弄辞藻与概念,试图用之替换/粉饰作品本身经验的行为,但是并非所有谈论都是如此:
例如罗杰弗莱式的文学批评式(「他自己相信并且努力说服其他人相信,他所看到的东西确实在那里」)帮助作品的敞开;例如研究与脉络式串联的努力;例如把自己当作无特权的读者,与其他人一同面对思考作品中所涌现着的自然与可能性等。
好的谈论或许有助于作品本身的力量的发掘,并且形成一种互补式的循环,在思考中接触作品,在作品体验中更好地思考。
此外这种批判或许也只是一种对艺术领域的刻板分工和艺术史的叙述所致:艺术家负责创作,研究者负责解释,收藏家负责推动再生产。但就像艾柯和卡尔维诺皆是优秀的研究者一样,阿巴斯「本职」电影外的诗歌、克里斯马克的写作与媒体实验,塔可夫斯基和文德斯的摄影等等,创作者不只是只有一面,并不是都是不善言辞和谈论事物的哑巴天才,或许给自己冠以「写作者/研究者」的多重身份也能解决这窘迫。
艺术家并非全是为作品而作品,就像研究者并非为了文本而写作。他们都有自己工作的田野与着手的问题,而媒介只是手段,是工具箱中的备选,如果「谈论作品」这一行为有助于这项目的/问题的解决,那为何不可?
正如我努力把《写首诗吧》视作一个在艺术、哲学、文化、教育各种流交汇的独特位置的节点,试图借助播客的连接,串联起「新时代的诗歌写作」、「游戏的涌现叙事与机器生成文学」、「Oulipo与文学游戏」的诸条线索,让它不只是个「有点意思的小东西」,而是能有其更大的「功能」 - 「功能游戏」。
而这正是「 电子游戏的文化困境 」所需要的,游戏开发者创作者在公共领域的失语、在学术视野中的隐形,这都使得电子游戏不能被视作一种真诚、充满人情味的创作。所以我很赞赏友人勇于谈论自己的创作观的尝试(见 《完美的一天》一种基于文学性的游戏创作观 ),并且我认为应当有更多人来分享自己的思考与实践,而非让游戏领域也长成为一种「让创作归创作」、「让学术归学术」的窘境。 身为从业者的我们需要外部的联结,但我们要的不仅仅是成为外部话语生产的环节,也不是将电子游戏的思索和探索的话语拱手于人。因为这并不是仅仅由外部的文化或者学界来完成的工作,而我们也并不只是干等研究者来告诉我们什么是好的,什么是坏的。
——电子游戏的文化困境
或许我自己并非纯然的游戏创作者?或许我更像 Thomas Ruff 之于摄影,游戏仅是作为思考游戏的脚手架?或许我更希望作品能在文化围墙上开凿让力涌流的裂缝而非停留于自足的创作?就如同文章中所说:或许这些游戏就是为了被谈论/批判/噱头而被制作出来的?或许我实际的作品是所有的这些游戏加上播客、译介策展的实践整体?或许作为社会雕塑的「作品及其话语生产」的意义远大于其自身的「物性」?或许我真正的、唯一的游戏始终是落日间与不同领域的循环?
罗伯特-杨(Robert Yang)最出名的是他制作的“浴室模拟游戏”《Tearoom》和“同性淋浴模拟游戏”《Rinse and Repeat》,他的《Radiator 2》在 Steam 上有超过15万用户。先前他是纽约大学游戏中心的助理艺术教授。他的个人设计播客: 点击跳转 并非宣言:作为文化工作的游戏开发
Not a manifesto:on game development as cultural work
在过去的一年里,我做了不少「病毒式传播」的游戏,我想谈点我的经验/实践。这些想法并不总能应用于其他人的情形,但对我是有用的,所以就开始吧:
游戏首先是观念/行为艺术;游戏是文化;见证一个游戏比玩它更重要。
大多数人并没有玩过大多数的游戏。关于游戏的对话往往以「哦,是的,我听说过」或「我还没玩」开始。思考《EVE Online》庞大的星际政治比试着玩它要有趣得多,而观看高水平的《星际争霸》比赛也比自己钻研具体特定构建要有趣得多。
要「消费」一个游戏,已经不再需要去玩它。与其被玩,一个游戏最重要的是它的存在,因为这意味着你可以思考它。(或者说,游戏甚至不需要存在?想想那些无休止的媒体预告和未发布的游戏,这些让很多人沉醉其中。而这些纯粹是假定的游戏,却往往比玩实际的成品要更好)。
概念(concept),以及你对这个概念的解释,以及你的受众对这个概念的理解,这就是你的游戏。
其他人是如何谈论你的游戏的?作为设计师,你控制了大部分的信息和框架。当我做一个游戏时,其他文章往往依赖于我自己的文章;他们嵌入我的视频;他们链接到我的截图。他们基本上是在重复我的解释!而如果你的解释很糟,那么报道可能也会很糟,除非作者真的喜欢你,并愿意做额外的工作,用他们自己的术语来重新阐释你的游戏。可以通过「谈论」而改变「 是什么」(谈论某物能够改变某物的定义)。
一般来说,我游戏的页面浏览量与下载量之比为 5:1,且这是一个非常保守的估计,只计入了真正访问了页面的观众。对世界上的绝大多数人来说,我的游戏是作为思想实验或想象中的游戏而存在的,而非对实际经历的回忆。所以我认为我的文章是作为艺术家的声明、点评或批评性论文,但你也可以(不那么宽容地)称之为「营销(marketing)」。
最终,你对「你的游戏是什么」的影响的干预将脱离你的控制。这没关系的!这意味着其他人也在为你的游戏积极创作,塑造它并带来新的面向,这意味着你的游戏成为了一种共享的文化,而不仅仅是你四处推销产品。
我通常在实际发布前几个月时,有了最初系统原型后不久,就开始起草我的游戏网页。然后每周修改,让它跟着我脑中的游戏而变化。这就是为什么它被称为游戏开发!每一次重写或新一批的截图都是你对自己游戏一种更好的思考方式,并将影响你如何制作游戏,反之亦然。思考什么是一个好的故事或截图,这能帮助你打磨你项目的迷人之处,并给予它空间。
这就是游戏的奇怪的地方:我们在制作时几乎不知道它们会是什么。你的目标是变得真正擅长于思考自己的游戏,而要做到这点,你必须投入思考的工作。记住,思考你的游戏有很多方法,而写作只是其中一种。
引用其他游戏或文化现象;你的游戏是相互关联的文化中的一部分,而非一座被墙围住的花园。
你是否做了与这个游戏相似的其他游戏?是否有其他人的游戏与你的游戏类似?链接它们,谈论它们,并囊括它们。这就是「作品群体(body of work)」浮现的方式——必须有人看到这种联系并论证它们,而这个人很可能就是你。事物在一起时总是更强大。
但请记住,这种策展(curation)是创作/作品/工作(work)!我积极地更新我的 itch.io 页面,将其链接到我其他的游戏;我积极地寻找并链接到我游戏的媒体报道;我积极地玩其他人的游戏,并写它们,并试图将其与我自己的品味和感觉联系起来,试图推动对话。
我们常认为游戏开发是一门技术学科,但电子游戏的很大一部分与代码或技术无关。你不需要发布软件补丁来更新游戏;你所要做的,就是改变如何看待它以及如何与之互动。完美的比喻:你的言语(voices)便是有史以来最强大的自动更新工具。
某些对这篇文章的回应让我觉得,也许我没有很好地解释某些我认为相当明显且无争议的事:我们对媒体的日常理解大多是二手的,游戏也不能免于此,而我们也许应学会接受它。我并不是说「以一手游玩经验为特权的游戏很糟」,而是想知道,是否「有些游戏作为文化传闻(cultural hearsay)能更好的运转?」,是否能「设计一个旨在成为传闻的游戏?」
Matthew Burns 跟我说了《如何谈论你没有读过的书》(How To Talk About Books You Haven't Read)一书,其对文学和书籍文化提出了类似的但更清晰的论点。(我希望/推测 Burns 先生实际上并没有读过这本书)。
我不是说人们应该停止玩游戏什么的;毕竟,人们仍在学习弹吉他并参加现场音乐会。现场体验(Live experiences)是很棒的!但是,我们不需要都弹吉他或都去看现场,这不是很好吗?你可以跟我说一个我从未听说过的乐队,并告诉我他们听起来像涅槃(Nirvana)与碧昂斯(Beyonce)的结合,我就会在脑海中想象出这种美妙的声音,这不是很好吗?
这便是无数的游戏已然存在于我们身边的方式。当时机成熟时,也许你会去寻找传说中的科特·柯本/碧昂斯的混合体,而如果时机永远不成熟,那也没关系,你还有数百万件的其他事可做。但如果那种可能性,那种模糊概念,让你着迷了一分钟,那么让我们感激那一时刻,然后继续我们的生活,哪怕有一点点改变。这会是碧昂丝希望我们做的。
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。( 查看网站 )
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