设想一个场景,你有几小时空闲可以看一部电影,不管去电影院还是打开视频网站,在真正决定“看什么”之前,扫一眼目标作品的评分总会是个不错的选择。
观众集体打分是电影“口碑”的重要组成部分,并常常直观转换为10分制数字。国内平台里,豆瓣以“文艺青年精神角落”的定位起家,已经作为重要第三方评分平台存在多年;猫眼、淘票票等购票渠道的评分,则往往反映着更广泛观众的观影口味。海外的IMDB依然是“全球最大的电影数据库”,“IMDB250”在很多语境里被看成“高分电影”甚至“好电影”的代名词。
以《艾尔登法环》为例,游戏在宣发时会突出24家媒体打出满分、Metacritic评分高达97/100。Metacritic评分会汇集多家媒体分数,再通过一定权重分配得出均分,该分数在很多场合代表着一款游戏的口碑高低,而其中的知名媒体如IGN、GameSpot等,也能被单独参考。
许多国内玩家不太熟悉的是,Metacritic站内也会提供“用户评分”,比如《艾尔登法环》PS5、XBSX、PC三个版本的用户评分分别为7.9、7.5和6.7,不像媒体评分那样呈现一边倒的好评局面。
游戏各个渠道的评分体系基本“各自为战”。比如PC端最大的分销平台Steam只给玩家提供“推荐”和“不推荐”两个选项,根据好评率得出“好评如潮”、“特别好评”、“褒贬不一”、“多半差评”等若干区间。移动游戏平台里,App Store和Google Play都惯以1-5星划分游戏,汇总之后则仍会给出明确的分数。
这些平台里,并不存在一个具有足够权威性,且能够辐射到大部分玩家的评分体系。
评分也没有成为玩游戏的首要参考标准,依照玩家直觉,如果想玩一款游戏,选择顺序不会是先打开某个第三方评价平台,搜索看看目标作品有几分,再决定是否购买或下载。不同的游玩场景或不同的游戏类型,“评分”所发挥的作用都不一样。
游戏被冠以“第九艺术”之名,却很难像“第七艺术”电影一样有相对统一的、既体现艺术价值又引导商业行为的评分体系。 这背后体现着游戏的一项核心困境:如果只把它看成产品、商品,评分难统一就只是游戏的种种特殊性所致;但如果基于欣赏、鉴赏,针对游戏的评价体系,又还远未普及。
电子游戏进化至今,可能是目前人类所发明的最复杂的娱乐产品, 其内部分化之多之杂,是无法形成统一评分体系的重要原因。
仍以电影作为参照对象,电影拆分成最小单元都是“镜头”,大部分院线电影都得讲一个“故事”,普通观众习惯评判一部电影的指标也无非剧本、叙事、演技、配乐等等。但构成不同类型游戏的要素,却可能完全不同,比如无法用剧情好不好来评价经营模拟游戏好不好,也无法用打斗爽不爽来指责文字冒险游戏太无聊。
所有游戏当然也有“玩法”这项共性,但采用哪种核心玩法却并不存在优劣之分,在交互设计上是否具有独创性和开拓性,则往往脱离了一般玩家的知识范畴。
“游戏这个概念,其实比电影、电视剧都要大。”独立游戏制作人亚恒向披萨君分析,“单次付费的游戏有点像电影,一个H5游戏、网页游戏,可能像一支商品广告,氪金的、服务型的游戏,像一部需要连续观看很多集的网剧……‘ 游戏’作为一个集合所对应的,应该是所有‘影像’ ,你当然也无法拿一支城市宣传片去和诺兰电影比评分。”
但即便缩小范围,游戏评分也存在本文开头提及的主体、体系、行为等方面的混乱。 这和给游戏打分的“成本”有关。
从时间成本上看, 单机游戏的通关时间较长。独立游戏尚可控制在5小时以内,大体量游戏如《荒野大镖客2》《刺客信条:英灵殿》等,打完主线也需要60个小时,大多数3A全价(即60美元)游戏通关时间都在10小时以上。而且“通关”还不意味着了解了游戏的全部内容,不像电影至多花3-4个小时就能获取作品的全部信息。
假如游戏不对胃口,要玩家乐意“浪费”10小时再打分显然不够现实,而如果没有完整体验,分数本身的参考性又会下降。
值得一提的是,哪怕没有完整体验,对游戏的评价也不能算“不客观”。帕斯亚科技副总裁邓永进告诉披萨君:“客观只能是个体用户基于当前状态的评价,一个游戏玩10分钟、2小时和100小时的感受不一样。有些精彩内容就是放在后面几十小时才出现,玩家没玩到那儿就评了,这对开发者来说可能不太公平,但玩家如果是真实感受,依然是客观的。”
游戏界一直以来都有“高分信媒体,低分信自己”的说法,这种说法其中一条原因便是,即便专门从事评测的工作人员,为了抢时间、追速度,也无法保证完整体验游戏,但玩家如果喜爱某种类型,却有可能在游戏的边边角角发现适合自己的好玩元素。
时间与评分之间的矛盾,在网络游戏上表现得更加突出,尤其是运营动作频繁的移动端游戏。“单机的评分还比较稳定,DLC可以单独评分。 但手游评分是动态的,它本来就得长线运营。 ”一位供职于游戏大厂的资深从业者告诉披萨君,“有的游戏刚上线时表现特别好,能到8分9分,但后面的版本更新出问题,分数可能很快就掉下来了。”
从金钱成本上看, 游戏评分同样分以买断制为主的单机、主机游戏,和以免费制为主的网游、手游两种情况。
买断制游戏的评分相对更具参考性,毕竟玩家付出了一定金钱成本,体验起来总得对得起自己的钱包。但这又是一柄双刃剑,仍以60美元(约合人民币380元)作为标尺的话,体验一款游戏的成本远高于买一张电影票,这就在很大程度上导致了游戏界目前的“评分权”仍由媒体主控,玩家可以根据首批媒体的评测来判断游戏质量,再决定是否购买。
由于特定历史原因,国内形成了免费制为主的商业模式,这就意味着打分和试玩都不需要成本。以手游为例,假如不喜欢某游戏,从下载到删除的全流程可能总共不超过10分钟,没必要去任何平台打出一个无效分。玩家对第三方平台评分的依赖度也很低——任其评分高低,直接自己下载游玩就行了。
手游的评分,也就无法在消费链条里形成强有力的“口碑扩散效应” ,主要是为了给产品起拉新作用,且作用有限。上述从业者向披萨君透露:“举个例子,想预约500万玩家,通过TapTap能获取的就20万,它的占比其实就这么点。手游获取用户,还是以买量(打广告)为主。”
更大的下载比例分布在App Store、Google Play,以及国内各手机厂商如华为、VIVO的应用商店里。但手游吸引用户的路径,和“口碑效应”是相反的:玩家来到应用商店就代表着广告奏效,离下载仅一步之遥,应用商店的评分只会在偏低的时候有“劝退作用”,高分反而不影响转化率。因此应用商店评分也是各手游厂商主动维护的重点。
和其他大众消费品一样,游戏商业化不久,就有了与之相伴的推荐与评测。最早的电子游戏专栏可以追溯到1979年,当时美国杂志《Video》在刊物中开辟了“Arcade Alley”(直译为“街机巷”),用以介绍流行的游戏硬件和软件。
1981年,杂志《电脑与电子游戏(Computerand Video Games)》创刊, 随后第一次在月刊中创建了游戏评测体系, 打分维度包括上手难易度、价格、可玩性等,不过那时还是以介绍为主,杂志编辑只会对游戏进行一两句简单评价,例如射击游戏《Shooting Arcade》的评语是:“尽管这款游戏的画面十分出色,我还是觉得它缺乏想象力,音效也特别让人失望。”
“雅达利大崩溃”发生后,某杂志报道称:“此前有18家彩色杂志报道电子游戏,1984年后逐渐只剩我们一家。”世界游戏生产的重心从美国转移到了日本,游戏评测自然也是如此。
任天堂主机FC在游戏界的垄断地位,催生了专门刊载FC游戏内容的杂志《FamiMaga》。不久后,另一家游戏杂志也分化出了一本独立刊物《FamiCom通信》,直接以FC的全名命名(FC全称即Family Computer),这就是后来在日本游戏媒体界有举足轻重地位的《Fami通》。为了和竞争对手形成区分,《Fami通》的报道内容渐渐不再局限在FC游戏里。
1986年《Fami通》增加了 评分栏目CROSS REVIEW,评分形式是四位编辑分别对游戏打出1-10分,四个分数相加即为游戏评分, 总分30分以上的就被称为“殿堂级游戏”。例如在该年10月这个栏目首次推出时,初代《恶魔城》分别获得了8、8、9、9分,总分34分,进入“黄金殿堂”,35分以上的游戏则是“白金殿堂”。
《Fami通》这套打分方式沿用至今,“Fami通评分”也依然是日本游戏界最被认可的口碑指标。尽管随着互联网时代到来,媒体权威性下降,但放眼整个历史《Fami通》的评分依然非常严格,截至2021年一共只评出过27款“满分游戏”,大多都是各个年代呼声较高的“神作”。
在本文的下半部分,我们将继续回顾游戏评分的历史与困境,并着重探讨在游戏商业与艺术的双重属性影响下,“评分”目前所面临的问题。敬请期待。
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