看过了《死亡空间》重制版的实机演示之后,我的第一反应既不是喜出望外,也不是得偿所愿的那种满足,而是感觉:重制版的内容,与十三年前的原版真的是太相似了。
毋庸置疑,重制版相较于原版,有着更加出色的画质,等离子切割枪对尸变体的打击感也更为真实,我们甚至可以看到飞溅到空中的血肉模糊——
但越是这样,我越是会在心中暗暗感叹:曾经的《死亡空间》原版,实在是太优秀太出色了。
EA在去年7月的Play Live活动上,正式公布了《死亡空间》重制版的消息;经历了一次跳票之后,也就在一个月前,EA Motive宣布本作将会于2023年初问世,并且公布了几段新的实机演示视频。
听上去可能还有接近一年的时间,不过我早已经等的焦躁不安了:我随时都想掏出身上的电锯枪啊,线性枪啊,然后钻进游戏把自己吓得魂飞魄散的。
我想很多玩家跟我也是一样的心情吧。不过光是摩拳擦掌也怪难受的:于是我去找《死亡空间》原版的开发人员们喝了杯下午茶,和这几位大佬一起回顾了《死亡空间》这款永恒经典之作的开发幕后故事。
格伦·斯科菲尔德(Glen Schofield),他是《死亡空间》的缔造者,同时也是本作开发商Visceral Games的总经理。
当格伦头一次和EA提议,说想制作一款科幻恐怖游戏的时候,“EA的态度有点儿害怕。” 他表示,“毕竟自从《网络奇兵》(System Shock)之后,EA就没碰过这类游戏了。”
这之后,格伦为了说服EA,对自己的这个创意做了一点修改——他说既然有网络奇兵的基础在,我们也可以直接制作《网络奇兵3》嘛。
此时的格伦还没真正想过要制作一款我们如今所熟知的,所谓的“沉浸式模拟”类游戏;但事实证明,他这一招还真挺有效果。
EA方面动了心,开始将这个新项目纳入考虑范围之内,不过真正让EA看到“生存恐怖”游戏的商业潜力,还是在之后的2005年,《生化危机4》正式发售的时候。
随后EA才最终拍板立项,此后,便有了《死亡空间》这款“太空生化危机”作品。
当时制作《死亡空间》的许多开发人员,包括制作人查克·比弗(Chuck Beaver)和制作设计师本·瓦纳特(Ben Wanat)在内,都是刚从《指环王》和《007》系列中被调到这个项目里的。
查克:“与这样的授权IP进行合作,意味着会有很多的束缚,你必须非常谨慎地遵守各种各样的规则。所以当我们看到创造新IP的这样一个机会时,我们大家就都做好了准备,来尽情发挥我们的创造力。”
了解本作的玩家应该深有体会,《死亡空间》中的UI可以说是完美“镶嵌”在游戏世界中的:视频通讯和背包界面均为全息投影,各项升级能够在游戏世界中的机器屏幕上购买,弹药数量也是直接显示在男主艾萨克的武器上,就连角色生命值都是沿着男主的脊背所显示出来的。
如此的设计,让人直呼优雅,同时也能带来无与伦比的沉浸之感。
不过开发团队在设计之时,也遇到了一些问题。 其中一个,就是UI的亮度太高了——用瓦纳特的话说,“简直比圣诞树还要晃眼睛”,但这个问题没多久就让瓦纳特给解决掉了。
查克回忆道:“他消失了一个周末吧,然后带着一个UI模型回来了——这个模型是他完全靠着视觉特效系统所制作的。
“这个模型是真的棒,之后我们也把它沿用在了整个《死亡空间》系列的作品当中。”
由于瓦纳特的这个模型做的非常出色,所以直到游戏开发的后期,开发团队才将这个模型投入了使用当中。
瓦纳特告诉我,“生命值槽的每一小段,都是一个单独的特效,后来有一位负责工程的同事给它换了个颜色,最终我们把它的形状改成了管状,也重新进行了外观的投影。”
灰蓝的色调,尤其适合《死亡空间》的氛围:在被遗弃的“幽灵舰船”石村号当中,面对着未知的恐惧、追寻着不明的真相,神秘而又压抑。
那段时间,1080p尚未成为电脑显示器的普遍标准。抗锯齿效果不佳,分辨率较为模糊,都成为了石村号模型搭建过程中的难题;但如今在PC上游玩《死亡空间》原版的时候,石村号那粗糙的表面材质却意外地让人感到亲切。
本作的艺术总监伊恩·米尔汉姆(Ian Milham),为我讲解了一下建造石村号的灵感来源。“石村号可以说是哥特式教堂和海上石油钻井平台的结合体——体积巨大,而且可以被解构,里面的内容也都是清晰可见的。
“灯光的设计灵感来自牙医诊所的灯光,因为我们想创造出让玩家毛骨悚然、感到可怕的氛围;船里的标志则是取材于日本地铁的标志,因为日本地铁站的复杂结构也会给人一种迷宫般的感觉。”
但如此“优雅”的阴郁氛围,并不能够完全概括石村号船舱内的场景。
瓦纳特回忆道:“当初我们在Xbox初代上制作游戏原型的时候,我们给石村号建造了一些‘诡异’的走廊啊区域啥的,看上去就像用链锯、爪子之类的东西所建造出来的。
“我当时看到之后,我的反应就是:连飞船舱壁都这么血腥,这飞船简直就是要吃人啊!对于恐怖游戏来说,这可真是对了味儿了。”
没过多久,瓦纳特开始领导对石村号内部场景的细节制作。
他表示,“我会在空间内利用各种方式,九十度的弯曲啊、剪影啊之类的,创造出一种幽闭恐惧的感觉,无论你在空间内怎样移动,我都会持续地刺激着你的大脑神经。
“这其中最基本的,就是要让‘视差’无处不在。有了视差,你就会看到无论是阴影还是房间的样貌,都是在不停变化着的。”
游戏前期,当玩家来到石村号引擎室的时候,就能够感受到这种精神上的压迫之感:淡淡的雾笼罩着整个的空间,盘根错节的管道、奇形怪状的阴影,让整个场景犹如深渊巨口一般,随时可能将玩家吞下去——
被困在这样的空间里,玩家们还真是要有着强大的内心才能够坚持下去。
能掌控好“力量”与“脆弱”之平衡的恐怖游戏,实属少见。
男主艾萨克是个工程师不假,但他的两个关键能力:放慢时间,以及隔空操控物体,在当时的游戏界来说已经是很nb的技能了。就像披着科幻战衣的中世纪骑士一样,眼前的一切尸变体似乎都逃不过他手上的各种工程师风格的枪械。
但与此同时,尽管你手上的武器足够强力,游玩《死亡空间》仍然会让人精神紧绷、手背冒汗——
艾萨克转身的速度简直慢得离谱,你要是看过货轮入港的景况的话,你甚至会觉得艾萨克比一艘货轮也灵活不到哪儿去;换武器的时候也是,一切枪他就会莫名其妙停个一秒钟,屏幕前的我简直都急死了。
当然,如同前面提到的那样,这样的操作方式其实也是受到了《生化危机4》的影响。
不过随着新世代的发展,当《光环》、《使命召唤》甚至《战争机器》这样流畅的射击游戏接连问世后,开发商Visceral自然也是要适应时代的变化。
查克:“我们是把《生化危机4》当中的‘坦克操控模式’带到了《死亡空间》当中。这套模式之下,你的移动会很慢,开枪的时候也无法移动。
“不过在当时制作《死亡空间》的时候,我们还是很喜欢这套操作系统的;当时我们团队的想法也是说,毕竟我们做的是一款生存恐怖游戏,所以角色的操作理应显得笨拙一些。”
可无论是理想、还是愿景,最终开发团队还是进行了妥协。
查克沮丧道:“经过了三次的专注测试,我们发现玩家们其实已经不喜欢过去的那种操作方式了。于是在开发的后期,格伦对艾萨克的人物动画进行了修改,从而加快了主角的移动速度。”
那时候的Visceral Games,可能做梦也没有想到:这么多年过去了,恐怖游戏的玩法竟然又轮回到了曾经那缓慢而让人恐慌不已的节奏当中——比如《异形:隔离》、《生化危机2重制版》,以及开头我们提到的《死亡空间》重制版。
《死亡空间》里面的尸变者,是一种很独特的敌人——虽然脆弱,但却颇具威胁。
遇见尸变者的玩家,可能很轻松就能打断尸变者的下肢,但它的上半身仍会倒向玩家所在的方向;看上去它可能已经死透了,但它却又会开始爬行,以手做脚,无情地追赶着主角的身影。听上去就恐怖如斯。开发团队在制作尸变者的时候,也着实费了好大一番力气。
瓦纳特表示,“我们拉长了它的身形,让它更加瘦削;它身上那些暴露在外的关节,也提示着玩家,朝着这儿攻击就能让它断肢。
“还有就是弱点部分,但我们也知道恐怖游戏里面怪物身上的弱点这个设定早就被用烂了,所以我们也是在尽量避免它的出现。”
除了设计好的贴脸杀之外,尸变者还会躲在通风口里,一旦玩家靠近,就出来吓玩家一跳。
关于这点,格伦告诉我:“我们在整个游戏当中,创造了一个非常复杂的通风管道系统,认真听的话你甚至可以听见尸变者从里面爬过的声音;然后只要有机会,我们就会在管道口里藏个尸变者。”*
正是有了Visceral Games的诸多创意,《死亡空间》才成为了这样一款独特而优秀的作品;与此同时,工作室也同样借鉴了同类型优秀作品中的一些设定。
说到这一点,格伦很高兴地表示,玩家在游戏里听见的空袭警报声,其实是在致敬《寂静岭》当中的里世界设定,以及该系列的音乐&游戏制作人:日本作曲家山冈晃。
此外,游戏当中的那些幻觉、精神混乱的视角和画面,是在游戏开发的后期所创造出来的——灵感来源则是瓦纳特个人对于电影《索拉里斯》*的热爱。
译注:2002年由詹姆斯·卡梅伦执导的电影,改编自史丹妮斯劳·赖的科幻小说
至于操作方式——自然是借鉴于《生化危机4》了。不过在此基础之上,开发人员所进行调整可谓是非常出色,从而使得这款游戏即使在现在看来,也不像同时代的许多作品那样充满着年代感。
我又问道,关于大家所关心的重制版,究竟会保留原版中的哪些内容呢?
几位开发者异口同声,认为“沉浸感”绝对是不可缺少的一部分;瓦纳特呢,则是更专注于音频方面。“只要重制版的开发人员能够理解音频混音的本质,理解为何游戏中的恐怖其实更多来源于音频,那么我觉得他们就已经走在正确的道路上了。”瓦纳特说。
而《死亡空间》的恐怖元素之精髓,还会随着更多的作品而传承下来。
格伦·斯科菲尔德目前正带领着自己的新工作室:Striking Distance Studios,着手进行《死亡空间》精神续作《卡利斯托协议》(The Callisto Protocol)的开发。
这款新作的游戏背景,将设定在木星上的一个监狱殖民地当中。
回忆起他在《死亡空间》中所得到的经验,格伦认为,最重要的一点,就是游戏中的恐怖之感,绝对不能让玩家们提前预测得到。
他回忆到,《死亡空间》的开发过程当中,一名高管曾经提议,在游戏中设计一个“恐怖计量表”,每二十分钟就创造出恐怖效果来吓玩家们一跳。
“这肯定跟我想要的完全相反啊。”格伦说,“所以我在制作《卡利斯托协议》的时候也是坚持,就是恐怖感其实应该像一种直觉一样——所谓的‘正确时机’并不存在,而你在游戏过程中的亲身感受才是最重要的。”
如今我们可以肯定的是,接手了《死亡空间》重制版这个项目的Motion Studios,确实是在精心打磨这款新作。
至于还愿原版作品的神迹有多难,我想体验过系列续作的玩家们都能有所理解了。
也许,对于Motion Studios来说,他们所要做的,其实和原版男主艾萨克在游戏中的行动也没什么区别:小心谨慎,瞄准弱点出击,其他的部分就让它保持原样吧。
想说的话:不知道还有多少玩家记得《死亡空间》——毕竟连我自己都已经忽视了重制版的立项以及后续新闻,但绝对是非常期待的。
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