前言:《艾尔登法环》是魂系列集大成之作,是魂系箱体关卡融入开放世界的首次尝试,该作庞大的世界观也和开放世界相得益彰,打造出了体量庞大、内容丰富的的游戏。
我将从《艾尔登法环》(以下简称《法环》)着手,解析魂系游戏,并尽可能客观的解构我主观的游玩感受。
图1拆解了影响游戏中影响角色主要强度的因素,角色养成的特质便是能通过玩家对游戏的付出有实际的回报,给玩家满足感,增加玩家对角色的情感连接,从而使得玩家有更高的粘性。
魂系游戏的攻关主要依靠的是玩家的熟练程度,但是角色能力的提高能很大程度上的提升玩家的容错空间,让玩家更少受苦。而且角色养成也和玩法挂钩,不同的加点能派生出不同的流派,有不一样的玩法,这样也大大加深的游戏的游玩性。
《法环》体量庞大,游戏时长也更长,因此这作需要更长的养成线也来适配长时间的流程。直观来说普通武器能够+25,远超之前的魂系。但是游戏的优化似乎没有跟上体量,使得后期拾取道具匮乏,探索奖励得到的奖励与部分玩家期望不同。
魂系游戏操作简单,没有需要记忆的出招表,没有复杂的连击系统,玩家的操作无非就是攻击、闪躲、技能三大简单的模块,而攻击都有较为明显的前后摇,且无法取消,因此对玩家的APM(每分钟操作的次数)要求并不高,比起操作要求,反而更注重玩家大脑的判断与反应。在此种模式下,更多玩家会选择等待敌人先手攻击,露出破绽,自己再后手压制这样的稳妥风格。
尽管魂系游戏操作并不复杂,但是战斗却不简单,“难”也是魂系游戏的特征之一,在这节我先只分析战斗中的难度。
敌人和玩家扮演的角色能力是不对等的,敌人体型庞大,血量、精力、招式、韧性等各方面都是要优于玩家的。在战斗中,BOSS击倒玩家只需要三四刀,而玩家需要将近十倍的攻击次数才能击倒BOSS;BOSS出招丰富连续,难以打断,玩家出招派生单一,容易被打断。不对等的能力便是最明显的一点。
因为主角动作、精力条消耗能被玩家游玩下熟练掌握,化成肌肉记忆;而血条只需要在消减是关注一下,这三点不需要一直实时的处理,所以可以先不用考率,而且大多数战斗,地形都很充足且无陷阱,因此可以进行次考虑。最主要考虑的也就剩下了敌人的动作和自己的应对方法。
虽然只剩下两个需要实时处理的信息,可是并不代表战斗过程就简单了,游戏中敌人的动作是富有变化的,招式丰富、快慢刀、诱骗性动作的组合,就极大的赋予了战斗难度
我们以新手BOSS“噩兆猎人·玛尔基特”为列,来分析BOSS的招式变化。
噩兆右手的刀有横斩、斜劈两种形式,但是这两种形式可能单一攻击,可能攻击之后接着连击,玩家倘若想抓住噩兆攻击间隙赶紧偷刀之后再翻滚,那很可能会来不及进入无敌帧而中招。当玩家想老老实实躲避掉噩兆的每轮攻击再攻击时,却发现噩兆的攻击并不是那么好躲掉,当玩家习惯噩兆普通挥斩的攻击速度,而掐准实机翻滚,噩兆可能会出快慢刀,打乱玩家的翻滚节奏,让玩家不知道正确的翻滚时机。
经过一段时间的磨练,玩家习惯了噩兆右手的攻击方式,可是噩兆右手还有无形之刃的变化,有快攻匕首,慢攻大锤,再加上与左手攻击的组合,使得玛尔基特的招式非常丰富,而且这场BOSS战地形狭长,还得考虑地形因素,不掉落悬崖。地形加上丰富的招式变化组合,使得玛尔基特难度非常的高,战斗非常有意思。反过来说招式单调会极大影响战斗,目前玩家普遍诟病的读指令问题,其实不是读指令这个设计本身的问题,更多的是AI行为树面对玩家反应不具有丰富的变化,而是单一的左右闪避。
魂系游戏武器多样,玩家也能根据自己的加点来培养角色不同的能力。多样的玩法和不同流派的角色养成构建了丰富多样的玩法,加深了游戏的可玩性,而且在《法环》中,普通武器能够更换合适的战技,这样将武器搭配交到了玩家手里,能更大程度增加了流派的可开发性。
但是《法环》丰富多样的玩法受到了游戏平衡性的影响。游戏刚发售的冰霜踏地、名刀月影;1.02版本的出血流、尸山血海太过强大,似乎成为了远超其他玩法的最优解,以至于游戏中见到的玩家几乎人人都是这样配装。而本作BOSS丰富的招式变化加上较高的攻击欲望与攻击中的霸体,使得前后摇长,耗精高的特大剑武器难以受用。武器平衡问题大大的影响了游戏玩法的多样性。当然,单机游戏是可以有比较强势的武器的,因为可能牵扯剧情设定,但是不应该出现过于强大的选择。
魂系的战斗给人留下深刻印象,而且并非单单来自高难度,FS将BOSS战做得牵动人心,回味无穷,靠的是业界一流得演出。
魂系游戏非常注重世界观,整个游戏叙事也尽量一致、逻辑自洽。在庞大的世界架构下有着丰富饱满的剧情角色,而玩家面对的BOSS大多都是这样的对象。BOSS有着派系化的特征、个性化的外貌、象征其特性的战斗风格。而场景也紧贴BOSS风格,极力渲染氛围,再加上契合战斗表现形式的音乐,最终呈现出了一场既有意境,又极具游戏性的BOSS演出。《法环》中,祖灵战斗中呈现的生命、自然;碎星将军的波澜壮阔、英雄气概;满月女王战斗的静谧、魔法的神秘,每场战斗都是属于游戏的交互式传达。
魂系游戏的核心驱动力,我认为是关卡探索,而探索的一大载体便是游戏的地图。魂系注重世界观,因此游戏中的地图也在世界观的架构下设计得真实可信,在单一箱庭类,任何地方都能通过步行达到,而各个箱庭之间的联系大多数也能够徒步到达。游戏远处的场景不再是背景的存在,而是有着精妙设计的可探索游玩的内部结构,区域之间的联通和逻辑自洽的内部结构,极大的为世界,为地图增加可信度。
在玩法上,因为精心设计地图与关卡,使得玩家能脱离地图记住关卡地图,精巧的关卡地图也和注重探索的玩法相辅相成,因为地图设计妙而想探索,而探索也能领悟地图的精妙,实现良性循环。
在世界观的架构下,游戏中的地图和剧情挂钩,在地图中有不少能展现剧情的设计。
箱庭内场景整体会根据派系特色,而具有起独特的氛围和风格。例如卡利亚学院,其设定上是个研究辉石魔法的学校,因此在整体氛围上会有一些神秘感,布局上有学校的架构。除了整体上来看,细节的场景元素布置也很细心的诉说学院的故事——墙上挂画、场景中的辉石、有关魔法的研究物品、派系纹章、建筑上的雕刻等等。
箱庭的敌人配置也要符合设定,还是拿卡利亚学院距离,学院和王室已经敌对,因此雇佣了杜鹃骑士守在外围。而杜鹃骑士并不忠心,深入学院内部,敌人变成了学院魔法师和忠诚的战士壶、以及傀儡人偶;学院的第一个BOSS“拉达冈的红狼”则对应了拉达冈曾经来过在此区域;满月女王门前的卡利亚骑士在保护满月女王。这些怪物的分布都在剧情架构下,为关卡更加增添了可信度。
探索中紧迫感是非常重要的,倘若没有紧迫感,玩家心理松懈,则更像郊游,而不是探索。接下来将分析一下紧迫感。
首先是玩家自身相关的机制。一个是死亡的高惩罚,死亡会导致关卡重置到之前的状态,使得之前的推图功亏一篑,而且还会掉落身上积累的奖励;还有就是身上资源限制,玩家的血量恢复、蓝量恢复有着上限,就导致玩家的损耗有个最大限度,因此在探索过程中需要步步为营,尽量降低有限资源的消耗。
接着是关卡和地图带来的紧迫。在箱庭中,篝火的分布能最直接影响关卡的难度,篝火越少,距离越远,玩家需要承担的风险也就越大,空间单位类的消耗恢复资源也就需要更少;还有就是关卡中敌人以及敌人的组合,这个将会影响玩家需要直接面对的压力,已经推图的游玩体验,过于无赖的组合会让玩家体验极差,而适当的难易分布,怪物组合、偶尔的精英怪能打造一场体验曲线丰富的推图流程。探索的过程中自然不能缺少意外情况,因此在关卡中有不少陷阱和阴谋,玩家要是稍有松懈,可能会小吃一亏,蕴含阴谋的陷阱与步步为营的攻关似乎是玩家与制作人的博弈,关卡中的陷阱能为意识到的玩家带来成就感,能让粗心的玩家暗自大骂并更加小心推图,可以说合理的陷阱布置能大大增加关卡的张力,而在现在直播兴起的时代,陷阱带来的直播效果也能起到宣传效果。
为了尽可能的减少玩家的探索体验,魂系游戏的引导一直是克制的,尽可能隐藏、弱化游戏的引导来增加玩家探索感。
魂系游戏画面质量可能落后同时代水平,可是画面美术,表达能力却是能到行业第一梯队。初到一个关卡时,能感受到场景的氛围,已经大致的结构布局,而这结构布局下的构图,也有着游戏引导的成分。
如图2,刚到王城,就能一览王城的整体全貌,右边是王城的主要街道,是玩家进入王城内的主要探索区域。而右边则是王城最终到达的地方,是王城箱庭关卡的目标。从王城的构图我们可以看出设计师会通过全览关卡的方式,来暗地引导玩家。在《魂3》,进到洛斯里克城甚至能直接看到最终与猎龙铠甲战斗的大桥。这种视线引导也会提示玩家隐藏的区域,例如玩家从从希夫拉河进入森林,会远远看到天空之中有个明显的宫殿,那是支线区域鲜血王朝的区域,视线引导提示了玩家还有区域未达到。
除了视线引导,魂系游戏中还经常用到奖励的引导来提示玩家当前区域还有未探索的地方。
有句话叫不死人有趋光性,指的是玩家想要拾取到看到的道具。例如下图3、4,道具驱动玩家想要拾取,玩家需要通过跳跃达到上面的平台,上去之后会发现下面有一片可探索的区域,这种隐藏的引导,会让玩家以为是自己发现了这片区域,最小程度减少了对探索的破坏。这里说的是比较直白的引导,就在图中附近处,有一个需要绕道,走房梁才能拿到的道具,属于比较隐晦,玩家需要探索一番才能达到。
除了普通道具奖励引导,还有活物的行动引导。在《法环》中的三姐妹塔处,悬崖边上有只粪金龟,如果玩家前去收取粪金龟,会被引导至悬崖下方卡利亚城堡的隐藏区域。活动物行动诱导玩家注意跟随,会比单拾取道具引导更明显,设计难度也更简单。
除了视线和道具之外,单一箱庭内还有一种引导,是通过不能直接到达处上的怪物来提示,这种怪物一般具有远程能力袭扰玩家,对玩家造成负担,也引起了玩家的仇恨,通常这种小怪所在的地方都是比较隐蔽,需要花点功夫探索才能找到。虽然需要更多的精力探索,但是为了解气,玩家大概还是愿意花点时间找路击杀小怪。
图5中,断路对面的远程射手攻速快,普通魔法容易被打断,倘若想击杀他,得探索道路,绕路爬梯子上去击杀。
魂系游戏的传统关卡路线是由一个主干道+支干道组成的,我称之为连通器路线,大部分连通器路线的出口会通往主干道,也有部分只能原路返回的干道
图6就是路线模型,想要增加关卡的复杂程度可以增加岔路的复杂程度,列入岔路的长度、岔路的数量以及岔路间联系程度、还可以在岔路下套接岔路,但是FS社并没有把路线做得很复杂,太复杂了可能会比较劝退玩家。
在《法环》中,角色能跳跃,因此关卡的设计维度更上升一个维度,在关卡模式的设计探索下,似乎出现了一种新的的关卡路线,那便是双线模式,另一条路不只是回到主干的道路,而是两条线都能达到下一点位的设计。
在首个箱庭关卡史东威尔城的内城区域,便是此种模式,玩家能通过篝火出来的城墙路通往广场,而如果玩家在篝火处向上走,能走到城墙房檐,在跳跃的方式下飞檐走壁也能到达广场。
开放世界有较为庞大的世界和较多的系统,因此开放世界的引导非常重要,也需要较为明确的引导模式,而魂系列传统的引导都是弱引导式的,碰上开放世界必然要有所改动,像任务清单那样的引导显然不是魂系的风格,《法环》在指引上做出了一定尝试。
一个庞大的世界需要地图,《法环》自然不会例外。但是为了保持玩家的新鲜感,和探索感《法环》的地图较为简洁,功能简单。
刚进入大世界,玩家打开地图,这里只显示了整个世界的一小部分,而且地图是自由大致轮廓,需要玩家前往地图位置拾取地图,才能显示更加详细的内容。这种地图逐步开拓的设计让玩家到了对应区域,才知道其存在,赋予了探索感,对世界的神秘感。
在地图功能方面,《法环》过于简陋了,只有简单的标记和显示去过的地区两个功能,这样庞大的开放世界需要更多的功能,来方便玩家管理、规划,也能帮助玩家记忆任务。游戏中很容易玩着玩着忘记NPC的任务,至少加个类似冒险日志的功能,显示汇集已经接触过的NPC的对话,方便玩家进行任务。到1.03版本,更新了显示NPC最后位置的功能,确实方便了不少。
以往的魂系游戏,指引的信息非常少,还晦涩。《法环》就非常的亲切,当玩家来到宁姆格福,直接就有白面具NPC提供清晰明了的信息,指引玩家前进,而该作的赐福会有粒子特效直接指向区域的大箱庭,相比之前的魂系游戏,可以说是友好太多
设计师希望把探索和绕过现阶段难敌的思维悄然的植入给玩家
刚到开放世界,玩家需要面对第一个当前阶段极其强大的敌人——大树守卫,这个怪物能两刀就轻易的击杀玩家,大部分普通玩家需要长时间的受苦才能将其击杀。但是大树守卫能轻易饶过,之后再击杀会更加容易。
伴随指引,玩家回来的关卡前方。如图8,关卡前方的布局是两边设有路障,中间空出了一条道路,从视线上来说,道路也占主体,延伸到后面的区域,再来个巨人跃下,增加玩家压力,似乎再引导玩家冲关而过,之后再来处理这段关卡。
玩家继续前进,在尽头,将会遇到一个当前等级非常难应对的BOSS,大多数玩家在折磨下会选择先去其他地方探索探索,在探索过程中若是到了啜泣半岛,会发现啜泣半岛是一张更适合新手发育的区域,探索的思维便植入了玩家。
开放世界的探索是自由的,非线性的流程难以把控玩家的游玩状态,因此如何吸引玩家玩下去,是个核心要点
《法环》的吸引法则有点类似《荒野之息》的模式,通过不断的吸引物来驱动玩家探索游玩。这种方式是将开放世界中的吸引点互相联结,既先定个目标A,例如地图获取点,地图上明显的遗迹处,在去A的途中发现了B、C接着又发现了EFG这种关联的吸引布局,使得玩家在探索过程中能不断被吸引,保持游玩的兴趣。
除了当前的吸引,还要给玩家对游戏后面的内容期待,在游戏前期,玩家就能被陷阱传送到王城,看到王城的一脚,这种适当给玩家透露之后的内容保持新鲜感的设计也算得上吸引之一。
《法环》中有各种绝境,为了使从开放世界到箱庭场景不那么突兀,和增加看到绝景的震撼效果,《法环》巧用了铺垫、对比的方式,来呈现绝景色。接下来,我将以王城为例,分析一下该技巧的使用。
如图9所示,王城外墙高大威严,雕像雄伟壮观,在预示着王城将是一个庄重、巨大的地方。
图10开始进入王城内部,能看见变矮的内城墙,接下来将要进入一个视线收窄,狭窄的室内场景。
图11,走了一段距离,这段路一直是室内,没有战斗,没有压力,只有肃穆,一直在为王城的真貌铺垫,在用狭小的场景反衬王城的恢弘。再向前走,将走出室内。
图12.走完路程,此时并没有按一般的铺垫那样,直接引来高潮,而是先展露高潮的一部分,起到预示的作用。
图13.最终,在漏了一角之后,进入室内,再次收窄视线,将心理平静一下,最终走出室内,能见到王城全貌,此时经过前面的铺垫,玩家见到王城的震撼将被放大。王城这段路程的铺垫在整个游戏中也是首屈一指的,非常巧妙。
在采访中,宫崎英高有说到《法环》是带有共斗属性的,玩家能共享游戏中的发现,其中可能含有现在视频直播发达的因素。但是从魂系之初,就存在了异步联机系统。
建言,血迹的机制,能跨越时间留下痕迹,与之后的玩家互动。在异步联机的帮助下,能减轻游戏过程中的痛苦,发现游戏中不易发现的隐藏区域。最能彰显此机制的便是隐性桥,隐性桥上的建言和血迹,为之后玩家走完隐性桥提供了巨大的帮助,减少了试错成本,也能减少弃坑率。当然也有人利用建言坑骗玩家,给游戏带来戏剧效果。
从心理层面来说,大多数人是有一种共享交流的欲望的,想降自己发现的成果、或者当时的心境共享出来,分享喜悦,获得共情。在这一方面,游戏玩家应该比普通人更加有分享的欲望,因为交互带来的体验是微妙丰富的。
至此,这篇分析就到此为之了,应该还有不少东西没有谈到,也有不少内容还可以更深层次的讲解,但是个人游玩内容和能力让我只能写那么多了,比较单某一个模块拿出来细说,都能写上好几千字。最后,谢谢能看到这里。
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