当通关时长定格在118分钟的时候,《风之旅人》给我带来了短暂的迷茫。
游戏内容虽然已经体验完毕,但这两个小时似乎没有任何“打完一款游戏”的实感,没在那个虚拟世界里做到什么、达成什么,与此同时,本能则在催促自己从旅途起点再重新上路一次。我们常把一段不错的娱乐体验比喻成“一段心灵旅行”,但放在这款游戏上,这不再是种修辞手法——正像游戏的名字“Journey”一样,它似乎真的只是让“意识”享受了一次旅程。
到今年,《风之旅人》已经发售整整10年了。看到“十周年”消息时有些意外,因为它依然频繁出现在各种讨论和安利场合里,被太多玩家当成“第九艺术”、“独立精品”的首推游戏,似乎并没有和当下时空拉开如此遥远的距离。
10年后再夸《风之旅人》是款“好游戏”是多余的,它在业界已经成为了一种游戏形态的标杆。Steam近30天评测依然“好评如潮”,MTC上PS3和PS4两个版本的媒体均分都在90以上,问世第二年,《风之旅人》摘得过GDC(游戏开发者大会,算“行业奖”)包括年度最佳游戏在内的6项大奖,其配乐还让它还成为了首个提名格莱美奖的游戏。
但这样一款游玩机制简单、系统设计简单、体量仅2小时通关,也没有顶级画面和出色剧情的游戏,说它“好玩”似乎很反直觉。 一个理所当然的结论是:“好玩”本来就不是评判游戏好坏的唯一标准,甚至也不是最重要的标准。
如果游戏经验偏少,《风之旅人》的设定可能会让你有几分苦恼。开场后,主角会出现在一片无垠沙漠里,这是位没任何背景交代、没有具体脸庞、分不出性别的小人。远方有道两座山壁形成的裂隙,裂隙中散发出圣洁的强光。
在没有任何游戏目标、也没有任何教程引导的情况下,玩家能做的似乎也只有“走”。
《风之旅人》的游戏过程,抽象地讲就是“从起点抵达高山上的光”。如果放在影视作品里,裂隙强光算是标准“麦高芬”——它一开始就展现给了玩家,一路上隐约有这样一个焦点目标,但它究竟是什么、意味着什么并不重要。
不过,似乎是为了保证作品的纯净、整一,这趟旅途本身,也不会有什么光怪陆离的际遇和跌宕起伏的冒险。 反映到游戏机制上,游戏其实只有一个系统: 路上遇到的仿佛活物一般的飘带或随机匹配的其他玩家,可以给主角传递符文力量,这种力量积累越多,戴的围巾就越长。发声、共振是一个键,用来获取它;跳跃、飞行是另一个键,用来释放它。
游玩时我本能地联想,这段旅程有何深意?最容易想到的, 是把现实里存在的、长途跋涉的“朝圣”,用唯美化的形式表现了出来。 制作人陈星汉有“游戏禅师”之名,游戏中经常出现的符文很像梵文,路上能找到的壁画也像佛寺里壁画的风格。
每当结束一关,“主角”会回到一个纯白的虚无之地,与一名容貌衣着相似、但体型高大得多的生物进行无声互动,在它的指引下,我们会发现自己走过的每段路,就是壁画的内容。
这是个很有意思的设计。发生即过去,过去即未来,考虑到结局时角色会化为流星坠落到旅程的起点,而且路上会遇到其他玩家,多周目的老玩家可以给新玩家引路, 可以理解成《风之旅人》中的时间是“圆形”的,更高大的生物可能就是以前走过这段路的“先驱者”,这是一段不断重复着的朝圣之旅。
但很快我又觉得,内容解读是没有必要的,毕竟它的重点不在剧情,如果要提炼一个关键词, 游戏的重点是“情绪” 。
制作团队在某次分享中提过,项目前期他们就确定了以“三幕戏剧”作为框架,并在其基础上绘制出了可以切分成更多段的情绪曲线,每个章节都对应着不同的情绪起伏。
比如前期的金色沙漠和粉色隔壁,玩家情绪会平缓上升,以蓝、绿色为主色调的地底关卡,则会有低落和恐惧之感,情绪明显下降。随后的庙宇关卡,关卡目标就是通过一系列机关来实现“向上爬升”,情绪也是一样。再往后的雪山则像“黎明前的踌躇和黑暗”,熬过去后就迎来一阵“向着光明出口的急速飞跃”。
换句话说, 这也是款把文艺作品常用的情绪曲线,用具象形式表现出来的游戏, 每个阶段都有直白对应:低落时就在地底,高昂时就在云端。所以一直以来,《风之旅人》也不缺乏“就像人生之旅”之类的解读,毕竟“平缓积累、一时低谷、冲破桎梏、到达高峰”的过程,是一种比较容易想象的“人生模板”。
假如它没有什么刻意的表达,也不想占有你多少游玩时间,只是引导你的情绪和心灵旅行一次,最合适接收它的方式,自然也就是放空自己、然后感受了。
陈星汉修完艺术硕士后,在毕业论文《游戏中的沉浸》中谈到了“心流(FLOW)”理论,这篇论文后来造成“心流”这个词在游戏设计领域小规模泛滥,而该文主旨只是一种非常具体的设计元素:动态难度调节。不过陈星汉自己的游戏,还是一直在注重让玩家进入心流状态。
从早期的《流》《花》,到更贴近国内市场的《光遇》,这一系列游戏的共同特点是重视情感挖掘,而较少在意“游戏性”。《风之旅人》取得成功后,也不乏跟随其步调且广受好评的作品:比如《ABZU》,“海洋版Journey”;《Gris》,用游戏场景来表现少女的心理创伤和情感变化……
要是从“游戏性”上判断,这些游戏可能都“不好玩”。相对3A大作或者热门手游,它们甚至很难让玩家有“再玩一遍”的动力。
如果和其他内容形态对比,原因很好理解:这些游戏常被形容成“诗”,诗总是更晦涩一些,不如“小说”看起来酣畅淋漓、痛快愉悦。 说情感向的游戏好玩,就像说“这首诗很好看”一样奇怪。
如果放在游戏领域内,《风之旅人》这样“缺乏游戏性”的游戏,却总被评为“游戏艺术”的代表作,似乎更加奇怪。
这其实是因为,现代电子游戏是一种复合媒介形态,可以表现诸如叙事、戏剧、绘画、音乐等其他艺术形态的特点。受众基于既定的欣赏习惯,就会推崇在这些方面做得好的游戏。这些艺术的历史都远比“交互艺术”更加悠久,而如何欣赏交互——也就是游玩机制、游戏系统以及交互手法在特定情节中的运用,别说普通玩家,学界和游戏行业的从业者们也没有达成共识。
既然进化后的游戏已经成为一种复合媒介,用“短板理论”来衡量游戏品质并不公平。一些极端的例子是:《俄罗斯方块》《贪吃蛇》有很纯粹的游戏性,要是说现在的游戏不如它们,显然就否定了过去几十年的发展;将《底特律 变人》《隐形守护者》之类的互动戏剧剔除游戏行列,也抹消了它们在探索游戏边界上的贡献;某些加强可玩性的设计,其实是在迎合人类的“天性之恶”,如暴力、非对等竞争、赌博等……
在一两个维度上足够出色,就已经是“好游戏”了, 何况《风之旅人》所追求的情绪体验,符合大部分优秀艺术所能给予受众的审美感受。
从陈星汉的毕业论文里,可以窥见他的部分游戏理念:“……游戏开发者在不停地寻找扩大他们产品受众的方法。从小说、电影当中所获取的文化素材让一些非玩家开始接受一些游戏。但是如果想要你的游戏,同时让玩家和非玩家觉得‘好玩’,这仍然是一个不小的挑战。”
换言之, 从其他文化载体中吸收养分,有扩大游戏受众的作用,而改变“非玩家”对游戏的印象,则有利于游戏的社会认可度提升。 这或许是陈星汉在自己的游戏旅途上一直追求的目标,某种程度上,《风之旅人》也做到了这一点。
但通过游戏自身品质来改变社会印象,是条非常理想化的道路。现实里游戏受众的扩大,得益于人们玩游戏的工具发生变化。《风之旅人》十周年之际,他在外媒Game Informer的访谈中说:
“游戏已经被玩游戏长大的几代人认为是一种艺术形式,但还远没有被主流人群认同。从2014年到现在,我称之为游戏行业的‘大稀释’(Great Dilution),得益于社交和手游的扩张,我们看到游戏的用户量增长了10倍。 但在手游和社交平台的大多数新游戏都聚焦于纯粹的增长而非赢得尊重……这种稀释效应极大地改变了公众对游戏行业的印象。 ”
陈星汉是幸运的,他的游戏也踩中了人们的社交需求,很多《风之旅人》玩家最难忘的并不是游戏内容,而是与另一位玩家的相遇、陪伴和分别。这种需求在后来的《光遇》中被放大,表现出商业潜力后,今年3月,他的That Game Company收获了一笔1.6亿美元的新融资,开发《风之旅人》时那种“欠20万美元债务,我们负担不起任何人薪水,每个人必须重新找工作”的窘境,应该不会再重演。
只是《风之旅人》10年后,我们或许没有迎来一个更好的游戏时代。
评论区
共 13 条评论热门最新