沉浸感,一个极其简单的词。在游戏不断实现技术革新和普及工业化的今天,如何提高沉浸感逐渐成为开发游戏所要面对的主要课题。在游戏业界经历了无数作品的磨练之后,人们对制造沉浸感的方法有了一个初步的认识,虽然不能算是万全之策或是能够为人带来灵光乍现的体验,但只要遵循这种思想,游戏的成品便不会背离人在体验游戏时会产生的本能。
《Trek to Yomi》显然对于沉浸感也有这样的追求。在我5个小时的游戏体验中,这种沉浸感的呈递效果算是相当不错。除开经过了特殊调色而展现出剑戟片风貌的画面以外,游戏还通过设置固定摄像头位置,横向画面与纵向画面结合呈递关卡的形式来展现人物位置和战斗流程。显然,游戏通过最直观的画面体现出了制作组所追求的沉浸感——即过程体验接近于进入同种画面风格的电影,玩家可以通过操作人物将视角代入游戏内,从而模拟进入电影世界的状态。
这一类固定摄像头借用于经典的电影拍摄手法,好处是能够使人与景物之间的位置联系被突出,并且为构造更多层次的景物提供位置,增加景深。但它也并不是十全十美的办法——在我体验的过程中,景物与关卡之间会产生几乎没有任何被可视化的阻碍,使得我在许多道路上花费时间。有许多地方我以为我能走通过,但实际上那里被若隐若现的障碍物挡住,而这样的次数多了之后,我失去了对游戏内设置的许多小房间以及隐秘的区域探索的兴趣:这些小房间或者是区域通常设置了三种可拾取物品,分别是成长型物品(拾取后增加最大生命和最大耐力),氛围物品(对故事背景和游戏内世界观物品作补充说明)以及可投掷道具。在这一点上,制作人们向游戏性做了妥协。尽管从整个游戏的游玩体验下来看,我感觉到制作人们对于构造电影世界体验有着令人感动的执着,但他们依旧在游戏内添加了这些物品,用以丰富游戏内容和玩法。
但这款游戏如果只从玩法上来看可以算得上单一:从头至尾你基本只需要通过最基本的刀术进行战斗,并且战斗的过程非常迅速,普通的强盗只需要一刀或者两刀就可以解决,遇上精英级的敌人,也只需要几个回合便能分出胜负。精英级的敌人虽然血量更多,但游戏为玩家提供了可以击晕敌人的招式,敌人被击晕后则可以被直接处决,处决后则会恢复主人公的血量。
随着游戏的进程不断推进,打刀本身会解锁一些具有连招特质的技能。与其说这是成长性的体现,倒不如说这也成为了游戏流程中“硬性成长”的一部分。不断解锁的招数并不是可以主动释放并且提高操作上限的技能,而更像是基本刀术的变招。例如前图中可以将精英敌人击晕的招数,就需要在流程中解锁。而它本身并不算是某种成长出来专属于主角的特质,更像是主角通过战斗得到了根本成长。
但,依旧出于风格体验的考虑,游戏通过设置人物动作模组的办法为玩家设置了操作的上限,游戏中人物的动作从最大程度上尝试还原了真实的挥砍和防御,从这一点上来说,制作组的尝试是成功的。但从另外一方面讲,制作组对于设置技能组位置的考量可能由于前面的原因没能做到尽善尽美。以最基本的轻攻击为例,如果人物在向前移动时使用轻击,则人物会直接蓄力前突刺,而如果站定轻攻击则可以快速挥砍两下。在我整个流程(普通难度)所遇到的敌人里,多数敌人都只需要两下轻击便可以打倒,但很多时候我想要轻击,都因为不小心按到了摇杆而释放了蓄力前突刺,这个技能前摇极其漫长,所以我经常被普通的敌人抓住前摇的间隔攻击,被迫打断技能释放。但这实际上并不是我主动选择的技能。这种因为技能组合太多导致释放不精准的问题在游戏中并不少见。
但以上这些问题都可以通过最基本的战斗方法解决,就是弹反。弹反是基本技能,游戏开始时你就可以使用。而绝大多数敌人经过了弹反后都会进入硬直,暴露攻击机会。这几乎是完美的战斗解决办法,适用于所有场景。但这样一来,我的战斗体验开始直线拉窄,所有的关卡都是在弹反,攻击,再弹反,攻击的过程中度过的,其他所有我学习到的技能突然变得可有可无,因为那些前后摇长但是看上去更有观赏性的技能,实际上并不能够提高我的战斗效率。与之相反的是完美格挡之后我顺势挥出的两刀,虽然单调,但是足够有效。
这些设置同样也被我理解为游戏性向沉浸感妥协的例子。正如试玩报告中的观点一样,本作虽然在画面,音乐和风格展现上完成度很高,并且有极其出彩的美术设计,但游戏性为了实现整体统一的目标而做出了大幅度的妥协。从游戏开发所使用的虚幻引擎以及游戏展现出的战斗逻辑来看,开发组很明显可以为游戏实现更丰富的功能,但出于统一体验的考虑,开发组舍弃了这一部分来增加沉浸感。对于这样的作法,玩家见仁见智。对我个人而言,实际上我能够体会和欣赏这样的勇气——即便最后的成品不一定能够让玩家产生“这款游戏非常好玩”的爽感,但制作组确实能够通过这样的方式来实现对开发游戏本身的自我追求。从这一点来说,《Trek to Yomi》实现了从画面到玩法,从题材到玩法的统一。
风格强烈的游戏作品通常都自带关于自主选择的优缺点。例如本作所采用的滤镜,并不仅仅只是将画面调成亮色,而是先经过了彩色建模后,再采用特殊的滤镜进行渲染,画面的色彩并不是完全的黑或者白,而是降低了二者之间的对比度,使得画面看上去更加柔和,饱和度更高,层次也更加明显。同时黑白滤镜可以突出画面的重点,掩盖掉不重要的细节。这种做法可以很好地展现画面本身,让玩家忽略掉画面中制作细节不足的部分。如果玩家仔细观察的话,可以发现在很多地方,游戏对画面细节的打磨是不够的,但因为采用了特殊的滤镜,所以这些问题都可以被很好地避开,甚至成为风格体现的一部分。
至于缺点,除开较为单调的玩法和我之前提到的道路引导问题外,在我已经进行到游戏后期的进度中,并没有遇上特别不能接受的缺点,虽然故事确实可能没有特别吸引人——这样的画面和线性流程的故事模式其实应该配上一个更引人入胜的剧本,但不得不说整个故事从整体而言还是比较中规中矩,按照方法进行的创作,基本没有冒险的部分。不过故事本身质量是过硬的。出于游戏类型的原因,我在这里便不过多剧透,但我可以保证故事并不会让你感到失望或是浪费时间。整个游戏的流程并不长,10个小时左右,如果你专注于通关的话,游戏流程可以更短。
除开这些之外,虽然游戏中拾取的物品对游戏玩法本身起到的作用不大,但还是能感受到开发者希望能够通过物品来讲述和丰富故事背景的用意。有些平民遗落的物品会讲述普通人的短故事,有些物品则会讲述一些古代传说。光从物品来看,他们确实起到了和丰富游戏内文化内容展现的作用。
从体验上来说,我个人在整个游玩过程中对游戏是感到满意的,因为我认为游戏的风格呈现达到了我可以忽略战斗和其他玩法的标准。甚至,我认为开发组应该对这样的游戏风格保持足够多的信心,可以去除掉其他本身对他们而言可有可无的部分,让游戏为更纯粹的沉浸感服务。
所以我个人非常推荐所有喜欢剑戟片的玩家体验这款游戏。如果你是独立游戏爱好者或者是动作游戏爱好者,那么你也可以尝试这款游戏。但如果你对于游戏的战斗系统有要求的话,那么我建议你谨慎游玩。游戏内容本身的质量是过硬的,绝对不会让你浪费十个小时的时间。
游戏对于所有配置的电脑相对来说都非常友好。我的电脑在全高画质运行下可以稳定在60帧左右,但是我的电脑最近散热出现了问题,进入所有游戏时都会被强制降频,所以玩起来会突然出现掉帧状况,其他情况一切良好,没有出现任何Bug。
本作将于5月5日发售,Steam售价79.2元,首发进入XGP。如果你对题材和画面感兴趣的话,可以体验一下这款关于武士找寻道路,拯救苍生与自我的游戏。
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