导语:Roguelike的游戏历史不必多谈,随着这几年的独立游戏的兴起,玩家对很多游戏都已耳熟能详,无论是最近很火的《以撒的结合》(Binding of Issac)或者《盗贼遗产》( Rogue Legacy),还是很久之前的《Adom》与《Nethack》,Roguelike类型游戏都有大批的拥趸,借着近几年比较流行的几个游戏来回顾下我们自己的开发得失。
这一点在老的Rogue游戏中是不太被设计师重视的一部分,《100 Rogues》的作者曾经开玩笑说我打赌DCSS里面一定有个水槽,虽然他完全没玩到这个东西,但是他已经厌烦了这种包含了大量与主题无关的Patch Design(in fact, I believe it even includes a kitchen sink.);这也是很多新生Rogue游戏的弊端,不过从《Spelunky》开始,Roguelike进入了从回合制到动作类、从Roguelike到Roguelite的一股小热潮。
《Spelunky》在设计上有很多solid的点,比如战斗和探索的权衡设计,这点很多游戏都没有做到,包括后来的《雨中冒险》(Risk of Rain)和《盗贼遗产》(Rogue Legacy)。
从Roguelike到Roguelite
传统的Roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有RPG的成分,但大多数游戏就是无休止地打下去,或者收集到一个象征性的物品比如Rogue里面的“Amulet of Yendor”,或者DCSS里面的“ Orb of Zot ”和矮人要塞这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏后期进入到一种疲倦的状态,而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。
《盗贼遗产》(Rogue Legacy)从发售以来就自称是一款Rogue-lite游戏,意即轻度的Roguelike,从游戏的展现方式来看,《盗贼遗产》(Rogue Legacy)和《以撒的结合》(The Binding of Isaac)都采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,这种和上面《Spelunky》的理由一样,利用Roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感。
《盗贼遗产》(Rogue Legacy)的最初目标是创造一款2D版的《暗黑之魂》Dark Souls,并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了“让死亡变得有趣(Make Death Fun)”这样明确的目标,玩家每次死亡都能积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。
Teddy Lee: “So we decided to add permanency to the game through the manor skill tree and equipment system. That way you never had to start from scratch. It was a contentious decision, because we knew we were diluting the spirit of roguelikes.”
回到《以撒的结合》(The Binding of Isaac),这是一款结合了《塞尔达传说》和Rogue体系的游戏,《以撒的结合》(The Binding of Isaac)并没有像《盗贼遗产》(Rogue Legacy)一样明确地使用金币作为载体,但它提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断地沉浸其中,尝试新的游戏玩法。借用《以撒的结合》(The Binding of Isaac)作者Edmund McMillen一句自我剖析的话来评价roguelike体系在游戏中的作用:
“Using this(roguelike) design also allowed me to reward the player for playing and playing well, with more items that would help aid in their adventures and keep the gameplay fresh and exciting.”
iOS上的文字冒险类游戏《80 days》取得了巨大的成功,他不仅仅是凡尔纳原版的扩展,更是一款优秀的游戏。作者之一的Jon Ingold 自己说过,《80 Days》更像是一款文字版的Roguelike(It's fundamentally a really playable roguelike which is not randomly generated but is in fact randomly authored.),这种概念仿佛回到了上世纪80年代的互动小说一般,只不过是一个新的循环又再次开始了,在游戏中你能经历150个城市,但每次路线的不同能组合出近450中不一样的旅程。
Keith Burgun在自己做过《100 Rogues》之前就总结过一些Roguelike游戏的一些弊病,大部分是他自己在制作游戏过程中的一系列问题,他做了一些总结也想了一些办法,这些问题在其他游戏包括《符石守护者》中也出现过,他提出的解决方法也一直被我们团队所重视,这里做一个简短的分享,希望后续看到的开发者能引做参考。
虽然游戏的乐趣也会随之提升,但随之而来的暗流也显而易见,如果游戏不平衡的话,那么就会出现一种主流的战略,某种组合会被玩家频繁地使用,那么,游戏再复杂也没什么用了(If the game is not balanced, then a dominant strategy emerges — that one weapon or unit or move that everyone uses over and over. Now where did your complexity go?)。
David Ploog 是欧美最著名的老派Roguelike游戏《Dungeon Crawl Stone Soup》的首席设计师,他在一次采访中承认现在的DCSS中有着过多无用的物品,在保持简洁和游戏内容连贯方面,DCSS一直是所有始祖级Roguelike游戏的先锋,他曾经顶着全社区玩家的反对在游戏中删除过矮人这个种族。但即使这样,DCSS的手册长度依然会让很多玩家望而却步。
Keith Burgun在最近出的新书里提出了两种设计模式Elegant Game和Patchwork Game,这两种模式KB个人更倾向前者,这可能因为他作为独立开发者的态度,但实际上这两种模式都有非常好的游戏作为代表。前者如前面说的如《塞尔达无双》和《怪物猎人》,后者则比如《魔兽世界》和《无主之地》,还有很多游戏是介乎两者之间的。
举个例子来说《地下城冒险》(Dungeons of Dredmor)是一款十分成功的游戏,我非常喜欢这款游戏,但它是个地道的Patchwork Game,它包含了很多的系统和内容,但每一部分内容关联度都不是很大。它有一个核心,就是技能升级系统,围绕这个,其他的都可以顺利地跑通。
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