前言:本篇文章中,我将以团队中游戏设计的角度,来阐述我是如何定义这个项目的。音乐与美术之后我会请他们自己分享并发布。
第一篇文章是我从队伍集结开始,到主题在我脑内确立,与每个关卡设计的心路历程。
我与两名程序之前便组队参加过2020年的CGJ,只不过那次很遗憾地没有完成项目。所以在这次booom组队时,我们便对之前的失败进行了复盘。
2020CGJ的主题是一幅画,我们决定结合我们的解读内容,做一款极其贴题的强表达作品。
但这幅画的解读空间实在太大,我解读后加工出的故事已经够得上一个小短剧,在尽量压缩下,我们暂定了“全程去除语言元素,一切叙事体验均由场景与交互提供。一个主要视觉元素,在3D大地图上飞,飞到固定的位置会进行一个拥有叙事功能的小游戏。最后飞到一个构图十分优美的场景,展示一个象征角色打败心魔或者自杀的开放式结局。”
这TM根本就不是Game JAM项目应该考虑的东西,我们现在都想不起来当时是怎么决定要做这破玩意的。强表达弱游戏性的项目需要极高的美术音乐成本,每一处细节都要充分打磨才能保证用户能够尽量沉浸在故事的氛围中。对了,这故事我们解读出来的还是个悲剧。
这次队伍组建于主题公布前几天,我们第一次开语音就已经确定了,这次不管能不能贴题,先把玩法做出来。以及:
做电子游戏,绝对不做有哲学表达的互动装置艺术,暂时没那个本事。
场景美术可以提供一些环境叙事元素,但一定要将主动叙事部分与游戏部分切割开,在极限情况下优先保证游戏部分体验。
美术和音乐要极其风格化,这样才能在第一时间让玩家认识到游戏的调性。
尽量少做或不做情感表达。
肝点儿。
说实话,题目公布之初我们根本没讨论如何根据题目设计一个玩法,因为我发现在我的设计库黑暗逼仄的角落中,存放着一个我们很久前夭折但是我很满意的玩法。当时这个玩法用2D逻辑和极其粗糙的方法实现了初步功能,完成度之低完全没有游戏性。
这个玩法是两年前,我与程序在上海一家人均几十块的破逼苍蝇川菜馆(巨难吃)吃饭时想出来的。他当时在上海一家培训机构学UE4,正好要交毕业设计,叫我帮他设计个玩法。
起初,这个玩法我定下的核心挑战是“路径规划”,是类似《皇家骑士团》与《最终幻想战略版》视角的SLG游戏。只不过每一个方块中都具有方向属性,可以让玩家向着特定方向前进。玩家每回合可以选择沿着当前方块的方向前进,或者调整当前方块的朝向,在绕开障碍物的同时拼凑出前进的道路。成长元素就是你可以通过一些道具或者升级能力,改变其他位置的方块,从而进行更复杂的规划。
但这样迭代下去发现,就是个超级低配青春版《强手棋》,挺没劲的。
思路转变一下,现在市面上有很多慢节奏的横版跳跃游戏以路径规划为核心体验,就是各种横版潜入暗杀游戏,强调步步为营,主要利用敌人layout限制玩家活动空间。这类游戏中,玩家通常要经历很长时间的观察,才能够从藏身许久的垃圾桶后边出来,更多地是在动脑子而不是操作。进行长时间规划后短时间集中执行的快感是很强的。
但能不能让这个节奏快起来?每次只需要稍微观察便能规划完成路径,适当增加横版跳跃的动作体验,再增加谜题的密度。我觉得没啥太大问题,至少从一个demo的流程体量来看,设计瓶颈没有很靠前,概念期可以轻松迭代许久。这个设计被我们做成了那个完成度很低的demo后,就一直待在我脑子的角落中。
公布主题后的会议中,我在征得了所有成员的同意后,确立了这个玩法。
这时我先暂时放下了玩法,开始思考如何将玩法与主题结合的同时还不耽误游戏性。
小学英文水平翻译后,既然要take一个人去一个nice的地方,那一定有一个地方不nice。
漫游这个状态,在物理世界作用到人类身上时,大多在科幻文学作品中出现,也就是在太空中。所以太空元素只要出现,我理解中就算一个很无赖的贴题方法。用!
核心机制是房间旋转,有没有一个物体的视觉符号能与旋转搭配?或者它本身就是“旋转”?这样的话能够保持玩法与美术概念的一致性,我认为是很重要的。身为一个穿烂过无数乐队TEE的前臭朋克和现CITY POP爱好者,我第一时间想起一个东西——黑胶唱片!!
前阵子网上冲浪时,正好得知曾经有一首曲子叫《Take me to the moon》,发行时曲名改成了我们耳熟能详的《Fly me to the moon》。所以在看到题目中有"TAKE ME"存在时,我决定游戏中一定要存在一个月球场景,音乐至少从走向上致敬一下。因为月球是太空更为具象的一个意象,而且它本身就承载了很多浪漫。
在任何世界观中,“旋转房间”这件事都需要相当高的人工干预,所以游戏故事发生场景定在了宇宙飞船内。 这个飞船为什么启航?它所逃离的地方,为什么不“nice”了?我需要一个很具体的理由,而不是 “一些先进知识分子对于人类自甘堕落,整天抱着手机划火柴欣赏多巴胺火焰的行为感到悲伤,所以离开地球寻找乌托邦。” 这种看似有所表达实际没啥价值输出的自我感动故事。
黑胶唱片在现在音乐市场中虽然仍有许多发行,但人们提起黑胶,总免不了怀旧情绪。有了唱片便等于有音乐,而现在我们怀旧最多的年代,便是上世纪七十年代末到九十年代。这段时间内有一种音乐形式在西方世界迅速扩张又在一夜之内消失于电台,它便是DISCO。
1979年,基本所有音乐爱好者都知道的一件事——“迪斯科毁灭之夜”,史蒂夫·达尔在科米斯基公园球场整的活儿可太不“NICE”了。一夜之间,DISCO销量骤降。
“在宇宙中,有一艘外观类似于企业号的飞船,圆盘舰桥就是一个黑胶唱盘。一些在迪斯科毁灭之夜被迫害的迪斯科音乐人,搭上飞船,前往the NICE PLACE!”
这是初版的故事背景,接下来就要详细设定demo中关卡的故事。
如果这个飞船内部有些区域是模块化构造,需要房间具有旋转功能来节省空间,那么什么人有可能拥有全部旋转权限?
很可能就是维修工,但一个角色未免太过单调,需要一个推动故事、隐藏checklist的角色存在。如果是48小时GAME JAM,我一定不会考虑这个问题。但一个来月的开发时间,我认为是能通过适当的对话塑造一下角色的。
所以贱兮兮的“周末靓仔”出现了,他是一个会说话的智能终端,拥有部分系统控制权限,作为维修工的队友辅助工作。
主角的性格是偏向沉默,但是主观能动性极强,干活特别靠谱但是不爱说话。并且在“迪斯科毁灭之夜”损失了一些东西,现在很emo。
周末靓仔完全相反,它的性格是那种“你说一句话它能给你抬十句杠”的东北小老弟。巨贫,巨嘚瑟,很善良,但是有点怂。
故事基本完成了: “在飞船逃离地球的过程中,发生了事故。主角从休眠中被唤醒,在周末靓仔的帮助下修好了飞船、启动了休眠的舰载AI,将飞船停靠在月球上维修飞船。”
美术与整体风格在确定“唱片”与“迪斯科”两个元素后,我和2D美术几乎同一时间想到了一个久远的词汇——“荷东猛士”。
虽然这些元素全部来自于西方,但我们却对于它们有着特殊且浓烈的记忆,从春晚中翻自《Sexy music》的《冬天里的一把火》响彻1987年除夕夜后,许多男青年都烫了费翔的同款发型,迪斯科也一夜之间走入了我们父辈的血液中。
为了怀念那个时代,我们将游戏名从初定的《银河歌舞厅》改为了 《银荷的士高》。 飞船名为 “荷东号” ,主角名为 “比吉斯” ,伙伴名为 “周末靓仔” 。以致敬我们的核心视觉参考:《周末夜狂热》。
本关分为两阶段,第一阶段没有旋转房间的能力,所以路过的所有房间都会有一个暂时无法拿到的物品。第二阶段解锁能力后,能够回到之前的房间,所有物品都在必经之路上,引导巨强,按着玩家的头前进。
在故事上,这一段主角前往飞船深处,所以本关卡大部分时间都在向下前进。当抵达最深处时,会有一个特殊交互点,踩上去后玩家会发现,曾经拼凑出的前进路径此时成为了新捷径。
本关难度曲线做的有大问题,我先磕一个,我是个废物。
没有跳跃挑战,单纯利用旋转房间考验玩家对于”房间旋转后人物所在位置“这一点的考验。有很长一条走廊用来致敬我们喜欢的音乐,其实是工期实在来不及了,只能用致敬填内容了。
这段关卡内容其实全是我自己的私货,很早便与团队成员沟通,他们没有反对后我便将一些我认为对于迪斯科\电子音乐有重大意义的唱片(《YMO》《Compter World》等),美化后放入场景中。也有两张我个人最为喜欢的唱片:《龙虎人丹》(《Bye Bye DISCO》就是中国最好的迪斯科音乐!)与Kylie Minogue的《DISCO》。
太阳升起的瞬间,舞厅中的快乐就会消散不见。但疲惫的音响可以证明,昨夜他们舞动的样子。名为舞姿的水晶鞋遗落于其中,等待着下一位仙度瑞拉。
“我们要去哪?哪里是The nice place?”
远远逃离了争端,便能抵达真正的“The nice place”么?我认为不是的。
在大纲还未起草的后续故事中,有一个桥段是一定会出现的:主角在远离地球数百万光年外的“The nice place”中,意外收到了一条地球上的讯息,可能是声音也可能是影像,甚至只是语法熟悉的语句。让这个在外太空漂泊的人看清远在故乡的未来。
在那个瞬间,主角会帮我回答上面的问题: “可能,是永远在路途中的还乡。”
一些甚至不是“必然”,而是“已然”消失的美好之地,我向往她们。
希望在不远的将来,我们能够在线下相见。在核聚变清场后的夜里,起舞。
EPISODE.1 《Finding The Nice Place》 END
EPISODE.2 《Restart The VINYL RECORDS》音乐创作笔记
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