直到制作人投身“时尚界”之后,我不得不转身走进现在宫崎英高的世界,且沉浸至今。
基于目前手头能够找得到的资料,【萨赫勒猿人】是出现于《合金装备》游戏系列中目前最后一作《合金装备5:幻痛》中的一架直立型二足步行兵器。在游戏中初登场的时候,Venom Snake(后略VS)发现它被存放于阿富汗北部的Serak发电厂后面的山洞内。【萨赫勒猿人】 项目开发是由Skull Face(XOF指挥官,后略骷髅脸)出资,Dr. Emmerich(《合金装备 和平行者》中登场的重要角色,后略Huey)主导设计建造的,设计的目的是为了对应阿富汗高地起伏差较大的地理环境。因为是休伊主导的Metal Gear,机体设计之初开发者是计划将【萨赫勒猿人】 继承【和平行者】的血脉理念,也即是机体由A.I.来进行控制。在Huey的努力下,A.I.控制中枢的尺寸大小已经是【和平行者】的A.I.罐的十分之一。不过骷髅脸依旧坚持需要为【萨赫勒猿人】追加人控驾驶舱,可是A.I.控制中枢在当时的技术背景下已经无法缩小,而如果增加机体头部的大小,则机身的平衡则会被打破而需要重新设计。如此一来,这种的方案就是将人控驾驶舱的尺寸只保留了未成年的小孩能乘搭上去的空间。
【萨赫勒猿人】机体装甲是由贫铀矿所制成的,第一个原因是Huey联系不到制造陶瓷装甲技术的开发制造厂商;第二个原因是为了减少萨赫勒猿人的体积;第三个也是最重要的原因是可以藉由机体内的浓缩铀古菌分解机体,从贫化铀装甲中高速浓缩提炼出铀235,自爆产生的核能输出大约为1.5万吨,推测出萨赫勒猿人机体上容纳了约有23吨的贫化铀。由于【萨赫勒猿人】的装甲硬度接近金属钨的硬度,防御力相当坚固,能够挡下大多数苏联制的坦克炮弹。
【萨赫勒猿人】机设是远超当时的主流设计理念的,就算是Huey的能力也仅解决了机体REX模式下的行走问题,远距离操作和控制A.I.的技术还不到应用阶段,姿态控制还需要改良。在机体的开发仍处于不能变成直立型模式行走的阶段,Huey就被骷髅脸赶到阿富汗的大本营里开始研究小型单人用的Walker Gear系列了。而在后面的故事就是《合金装备V:幻痛》里面的剧情了,还没玩过本作的朋友真是强烈推荐!
既然游戏系列是《合金装备》,过往每一作都有一个或者几个特别霸气的名称,无论是初代的REX,还是二代的RAY等等,给人的想象空间都拉满。本作中的 Metal Gear ST-84 全名Sahelanthropus Tchadensis 84,翻译成中文后为何取名【萨赫勒猿人】呢?比较起前辈们,气势层面会不会弱了一点?我仔细去看了一下本作的设定资料后发现,游戏中的Cipher组织研发的新型Metal Gear是第一个真正实现双足行走的Metal Gear机种,在所有的Metal Gear开发系统中都具备划时代意义,是里程碑般的存在。
而萨赫勒猿人(Sahelanthropus tchadensis)是一种只有化石的猿,相信是生存于700万年前(7Ma)。它被称为最古老的人属祖先,是人类及黑猩猩的最近共同祖先。它们是属于中新世(地质年代新近纪的第一个时期,开始于2300万年前到533万年前,介于渐新世与上新世之间)的动物,与人类及其他非洲的猿如黑猩猩等类人猿有关。因此,萨赫勒猿人担当起Metal Gear家族中“第一个直立行走的人”的机体角色。
有趣的是在真实世界人类历史中,第一次发现萨赫勒猿人化石的年份是介乎于2001年7月至2002年3月之间,化石在乍得共和国出土之后,类人猿的研究领域才有了萨赫勒猿人这个名称与概念。如此看来距离游戏中故事发生的1984年时代背景,制作策划的角度也是上帝视角,属于高概念的具体表达。
+ 造型还原,外观上来说几乎做到了完全还原游戏中萨赫勒猿人的神韵,身型不算壮硕但充满了未来的科技力量。暂且不谈可动性,哪怕本品凹好了造型静态展示,其造型魅力也不会比雕塑类的商品逊色。外加本品头部还有LED灯源可供开关,冲着这些造型还原度,本品也值得入手体验。
+ 配件设计,萨赫勒猿人的武装非常丰富,尤其作为能够切换成人形与REX形态的变形Metal Gear来说,身上的挂件功能可为一应俱全。不过其中最让我眼前一亮的则是,本机体绝大部分的武装配件是可以完全挂载在主体上,不需要其他的地台展示或者收纳。除了古菌剑的剑刃部分以外,满载活力的萨赫勒猿人的配件一提醒设计得非常理想。
+ 可动表现,属于可以接受的表现阈值。即便机体本身属于消瘦范围,然后因为身上挂件较多,请不要奢望其可动范围有多夸张。客观来说,再现游戏中萨赫勒猿人是姿势是绰绰有余的。整体而言这款模玩商品对于当年千值练的设计是平均值之上的发挥,然而我的把玩感受依然是本品的展示收藏性质大于实际把玩性质。
+ 涂装惊艳,机体的外观涂装应该属于二次设计,溢出原作的内容了。比较起游戏中机体相对灰暗的装甲表现,本品的萨赫勒猿人既有城市迷彩,亦有骷髅脸型。可以说,是将《合金装备》这个IP系列的核心精神做到准确萃取了。另外值得一说的是,本品的漆面非常硬,我来回把玩变形,少不了轻度磕碰,暂时没有出现刮漆掉色的情况。
?变形机构,还算可以,比较中规中矩。虽然不至于出现变形思路因为收到塑料材质担心断件或者金属疲劳而没有信心变形,不过有些卡位的拉伸确实需要用到大力气来拔出。我个人如今是非常不喜欢玩复杂变形的玩具,所以大家几乎看不到我玩变形金刚类的玩具分享测评。萨赫勒猿人作为展示为主,变形为辅的定位来评估的话,本品做的比合格线要好,至少也有80/100的分数了。
- 关节韧性,“老货腿松”这点我开盒之前就有预期,不过实际把玩的话这方面其实细玩下来并不太舒服。坦白说,有着千值练厂牌惯有卡壳感,不算顺滑。加之千值练其他商品经常出现断裂破碎关节的情况,接下来也只能交给时间来检验了。
- 卡扣设计,本品中不少C字卡扣的设计,比如盾牌卡上手臂后并不紧,想摆姿势就容易崩飞,这部分是非常破坏成品的核心体验的。一方面崩飞零件无论大小,都很容易被地板小精灵吞噬,另一方面卡扣在这个过程中是很容易泛白断裂的。于情于理,2016年5月上市老货的设计思路受到了时代的局限性。
如果你是《合金装备》系列的粉丝,本作我觉得你看价格来,甚至不完全推荐。因为该IP系列中能够选择的【合金装备】的授权商品太多了,从拼装到成品,从角色到机体,应有尽有。又如果你是《合金装备V:幻痛》的粉丝,本品我是诚意推荐的。
一是因为选择太少,市面上《合金装备V:幻痛》的商品大多聚焦于角色群像本身,很少有合金装备机体萨赫勒猿人的商品。据我所知,出了千值练的本品外,就只有隔壁家寿屋的拼装模型了。二是因为本品综合来看,把玩与收藏的方面也是可圈可点,对得起厂牌和机体本身的人气。三则是毕竟这是《合金装备V:幻痛》中的合金装备,虽然无论游戏本身还是本商品都有着一些些遗憾和瑕疵,然而他的位置就在那里,在您心里某个角落,用不褪色。
未来我想我肯定会录制关于《合金装备》这个IP系列的《终声嗜好》节目,而《合金装备V:幻痛》应该就是压轴登场的选题对象。
终生嗜好Life-Long Hobby是一档随缘更新的模玩专栏。安利爱不释手的指间快乐。
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