2014年,在显卡吧混迹了3年的我,终于拥有了自己的第一台强力 PC 组装机(就是现在我用来写文章的这台)。玩游戏,跑去 3DM——那是当然,当年的我可还不知道 Steam(更何况 Konami 对大陆锁区)。于是我不知道怎样,就看到了“合金装备5原爆点”。
然后,我就静静地观看了那段一镜到底的、可以称之为“留名青史”的开场动画。我看着营地里穿着雨披的士兵,我跟随着骷髅脸来到露天监狱,扔给 Chico 那盘磁带;我听见 Big Boss 和 Kaz Miller 的任务简报;以及在 Here is to You 的歌声中,XOF 的士兵全副武装,追随着骷髅脸走向直升机,倾巢出动——当时的我并不知道他们是谁,去了哪里。
骷髅脸随手扔下的臂章飘摇着落下,最终贴在了即将潜入这个基地开始营救任务的 Big Boss 身上。他爬上悬崖,单膝跪地,缓缓摘下自己头上的夜视仪。“Kept You Waiting Huh?”
麻醉手枪、消音器寿命、独特的瞄准界面和第一人称(区别于其他游戏)、扔弹匣吸引注意力、挟持、拷问、CQC,以及互相联动的敌人 AI 状态系统(士兵和 CP 联络,CP 联络全体战斗人员进入各种状态),更何况你需要潜入一个完全陌生的、路线无限开放的基地。这在任何其他游戏当中可以说是前所未有、闻所未闻的。
于是,我看到很多新手不断地触发敌人警觉,子弹时间爆头不断失误,然后整个基地的敌军追着 Big Boss 打。我也不例外。这无疑是体验极差的——要不你就从检查点重新开始。新手的紧张是不知所措的紧张,前面有探照灯怎么办?这个敌军怎么就是不走开?我要去哪里?这里怎么这么长一段路都没有掩体?这简直和现实中的谍报潜入任务一模一样。有的新手便会选择大开杀戒这种简单的办法——触发了警报?马上切出主武器对着支援的敌兵一通扫射将他们统统杀死。
但现在的我回过头来却能做到行云流水、不断使用消音器手枪爆头、一次警报都不触发、一次子弹时间都不触发,无痕救走 Chico、Paz 然后扬长而去获得 S 评价。我不仅仅在说游戏熟练程度的问题,我要说的是“沉浸”的问题。
由于年代原因,我只完整体验了整个系列中 Big Boss 为主角的剧情线(MGS3、和平行者、MGSV),但即使如此,我也足以说明自己的论点了。
在 《潜龙谍影 3》 的时候,裸蛇对于所有玩家而言都是陌生的——这家伙是谁?为什么故事回到冷战了?MGS3 对于 Big Boss 剧情线的作用,是“交代背景”,而玩家在其中起到的作用,则是单纯的“共同见证”——你操作裸蛇在苏联的丛林中生存,打败 Cobra 部队的众人、Volgin 操作的峡谷虎,还有一切的起点——引领者 The Boss。你通过看剧情,见证了裸蛇在“单飞”之前的经历:参与任务,导师的背叛,和 Volgin 等人龙争虎斗,以及通过Eva之口,得知最后的真相:整个任务都是为了抢爱国者遗产,The Boss 假叛国接触 Volgin 却被 Volgin 将事态闹大不得不被美国除掉,她才是真正的爱国者。
此时的玩家,还只是操作者和剧情发展的“见证者”。
然后,我们来到了《和平行者》:Big Boss 七擒孟获收服了 Kaz Miller 成为自己的副官,成立了 MSF,Paz 和 Galvez 请求 Big Boss 介入哥斯达黎加本地的军事危机,并且放出 The Boss 的声音让 Big Boss 不可能拒绝前往调查真相。
在和平行者事件这个时期,Big Boss 明白了 The Boss 的话:“没有什么永远的敌人”,因此他在战场上回收敌军的士兵,“化敌为友”,壮大自己的力量,企图成为一个“士兵的国度”。玩家亲手回收这些士兵、亲手建设自己的母基地,亲手将 MSF 发展壮大。所有的那些人和事:Paz、Chico、奇爱、Huey,这对于玩家而言简直就像是在母基地生活一样。和平行者事件,以 Peace Walker 走入尼加拉瓜湖中结束,Big Boss 将自己一直带着的 The Boss 的头带扔进湖里的举动意味无穷。战斗的生活继续着,但真结局的到来却给母基地的一切都蒙上了一层深深的阴影。
并不是说揭示了 Venom Snake 其实是医疗兵而不是真的 Big Boss 就是将主角还给了玩家。
我首先注意到了任务评级这个设定。游戏对玩家进行的评级不仅仅具有评价玩家技术水平的意味,更深的一层意味则是:你的所作所为是否像 Big Boss。
所以游戏不鼓励杀戮,并且有“天下无核”、“恶魔角”这些设定,无不是一种价值倾向的体现。Big Boss 以高超技巧和智慧完成的每一次不可能的任务,都是玩家“打出来的”,每一段过场动画里,你不只是在看电影,而是以主角的视角关注剧情走向,“扮演 Big Boss”;Big Boss 麾下的士兵,是你(操作 Big Boss)回收的。正因为玩家站在 Big Boss 的角度上,共同经历了那么多事件,一起见证了 The Boss 的临终遗言,你才会对 Big Boss 的行动准则感到深深的认同,所以你根本不会想去用大开杀戒解决问题。
换句话说:你成为了传奇,而传奇成为了你。这一切的原因都是因为“这是个游戏”(游戏体裁的特殊性)。对于补全系列句号的 MGSV 来说,对于整个系列来说,这显得更加重要:你是背叛祖国、成立 MSF 和世外天国拥兵自重的 Big Boss,这是你“亲自经历的”;但你也是前作中(故事时间线后期)山猫、灰狐这些豪杰追随的大首领,是狙击雪狼口中的萨拉丁。故事中角色的转述不再是单纯的“表述”,而是经由了玩家自己的验证,这使得故事变得更加可信。
对于真相,我想随着天下无核结局的解锁,Venom 亲自说出MGSV设定集背后的那句话:“总有一天,世界将不需要我们,不需要枪,或是扣下扳机的手……Boss,下一个任务是什么?”已经能说明一切。Venom 是不是 Big Boss 根本不重要,它甚至是出于不想影响系列主线剧情的考虑故意而为。因为你的体验,你的代入和共同经历不是假的,Venom 成为了 Big Boss,而你也一样——通过所有的共同经历和体验,成为了 Big Boss。
最后,潜入玩法与叙事融为了一体
系列一开始的设计,可能只是小岛秀夫受自己接触的电影的影响,有一个“潜入游戏”的想法。可是到了最后随着系列的发展,并结合叙事的考虑,MGS系列之所以是“潜入游戏”已经不能单纯看作是刻意设计的结果,更是故事的选择:故事的主角是 Big Boss/Solid Snake,而他们是独身一人深入敌营的传奇士兵——他们的工作就是潜入。如果我们站在一个以故事为中心的视角,甚至可以说不是“潜入游戏”催生了 MGS 这个故事,而是“传奇士兵的故事”恰好选择了“潜入射击游戏”。
另一方面,出现了另一种极端,那就是致力于模仿 TRPG 体验的 CRPG。我就拿大家比较认可的《辐射新维加斯》举例,邮差这个人物简直是工具人,而整个游戏就像是一个大号非线性模组:他的 Perk 是你点的,Special 点数是你分配的,对话选项也是你做出的,剧情一开始,你是被不明人士打伤并洗劫,于是要找到凶手追回货物。这简直和 TRPG 里车卡,然后作为一个 PC 和 KP 以及其他 PC 在一个模组下展开冒险无异(此处 PC 和 KP 成为了游戏世界而已)。
但只有 MGS 系列在最后是最为奇特的:MGS 有着复杂到让人望而生畏的系列剧情,系列中那几条“蛇”就能搞到新玩家晕头转向,更不要提其中横跨几十年的恩怨纠葛,但偏偏它又通过强大的游戏机制设计,完成了极具代入感的共同见证、共同经历,使得 Big Boss 最终成为了玩家扮演的角色。因此通过“潜入游戏”这层“界面”,玩家得以和故事中的世界发生交互,得以和主角们发生交互。可以这么说:在与玩家的交互层面上,MGS 系列是我见过的唯一实现与玩家共同创作、与玩家共同见证的系列,在那之后我再也没有过这种深刻的体验。
最后
玩得越多,我就越珍惜那些在游戏叙事上做出创新的游戏——这实在是太难了,讲好一个故事,做好一个游戏机制已经非常不易。小岛创造的 Big Boss 的传奇,恐怕后无来者。
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