导语:在《爱国者之枪》发售后,似乎全世界都已经开始对这款游戏“播片式”的玩法产生厌倦。其制作人小岛秀夫自然也意识到了这一系列发展至今而逐渐显现的问题,于是下定决心进行大刀阔斧的改革。在七年的沉寂之后,我们终于见到了这款与以往完全不同的《合金装备》——《合金装备V:幻痛》。然而就在这款游戏发售后,除了像往常一样对于这样一部“绝唱”的好评之外,人们还对这款游戏的实际表现以及这位老牌游戏制作人的制作能力产生了几许质疑。在时隔两年之后再来审视这部作品,我恐怕得说,就像《自由之子》那样,小岛秀夫又一次领先了一个时代。《幻痛》所面对的质疑,正是其制作思路改变之后所带来的必然结果。
PS1:鉴于个人修行有限,面对如此庞大的一个命题来写这样一篇文章实在是一件让人非常没有自信的事,文中若有文不达意或错误的地方还请指正!
PS2:至于《幻痛》赶工、半成品的说法至今仍有争议,本文暂且将其当做一部完整的作品来看待。
“不同于电影和小说,游戏是一种互动的媒介,其关键在于如何以一种能让玩家参与进去的方式讲好一个故事。这很困难,但这也是这份工作中最有意思的部分。玩家们会在随着故事的发展一步步地前进的过程中感受到这一点。故事不能跳着讲,游戏也不能跳着玩,所以你得在让玩家成为故事中的一部分时保证两者的连续性。这是其他媒介所没有的一种沉浸感。这也是我在制作游戏时最关注的部分。”
——小岛秀夫
小岛秀夫的这段话摘自于纪录片《THE GAME MAKERS》。就目前普遍比较认可的观点来说,游戏是互动的艺术,游戏之所以能区别于电影、小说、戏剧等等也都归功于此。而凭借这一独到的优势,游戏可以完成以往所有艺术媒介完成不了的事,那就是提供无与伦比的真实感。
游戏的互动所带来的真实感并不借助于画面、音效等等其他东西,而是直接作用于我们的大脑,当我们拿起手柄的那一瞬间,便可以感知到另一个世界的存在。就拿世界上最早的电子游戏之一《Pong》来说,几个大小不同的矩形可以被我们想象成任何东西,但在游戏中的画面随着我们的操作动起来时我们便知道,那些矩形就是生活中的球和球拍,我们开始像在现实中打乒乓球一样地去在乎那些东西,而忘了那只是几个矩形而已。
再如Siri,我们与Siri的对话也是一种互动,而当我们在进行这种人机互动时,大脑中浮现出的Siri绝非只是一个冷冰冰的机器,而是具有一定人格的“人”。若是将《Pong》变成一段视频,或是将人与Siri的对话改为一段事先准备好的录音,我们未必会当真。但当我们亲自去体验时,那又是完全不同的情形。我想,这便是互动所带来的最原始的真实感和沉浸感。
而这种真实感和沉浸感,也正应该是在《爱国者之枪》发售之后,小岛秀夫再次对游戏苦苦思索后所得到的答案。于是我们看到在《幻痛》中,小岛秀夫的创作思路由原先较为单纯的将游戏的表现手法电影化,开始转为通过借助游戏的特性来营造富有真实感与沉浸感的体验。正因如此,我们才看到了如今这部焕然一新的《合金装备》。
对于一部电影来说,往往可以按照“形式主义”和“现实主义”来分类。通常来讲现实主义类型的电影更倾向于呈现故事本貌,讲故事抛给观众来由观众自己理解与体会。在偏向于现实主义的电影中导演也很少使用复杂的电影语言来试图掺加自己的情感或表达自己的观点。这类电影的一个极端便是纪录片。
而形式主义电影则相反,偏向于形式主义的电影更加强调导演的存在。在影片中导演可使用各种电影语言,玩弄各种手法,以在故事中表达个人的观点和情感。比较极端的形式主义电影,诸如先锋派电影甚至会放弃故事的存在,而使得一部影片单纯地成为导演表达个人思想的产物。至于我们目前所看的绝大多数商业化影片则往往游走于现实主义和形式主义两者之间,被称为“古典主义”。
而对于一部游戏来讲,现实主义将故事抛给观众的做法无疑与游戏的互动理念不谋而合,因此我们可以说游戏要更加接近于电影中的现实主义。而游戏呈现出这样一种面貌的原因,一方面是由于玩家这个变量的引入,游戏制作人很难像电影导演一样掌握对一部作品绝对的主动权;另一方面如果游戏制作人过多地掺杂自己的观点,则会削弱游戏中玩家的存在感,进而使得一部游戏中的互动元素减少,而互动却恰好是一部游戏的核心所在,这对一部游戏来说无疑是灾难性的影响。所以电影可以是导演一个人的独角戏,而游戏则必须是制作人与玩家共同完成的交际舞。
我想小岛秀夫在探索游戏电影化叙事的道路上应该也是认识到了这一点,于是相比与以往更偏向于古典主义(《合金装备》初代、《食蛇者》及《爱国者之枪》)甚至是带有一点形式主义叙事风格的(《自由之子》)的《合金装备》来说,我们现在看到的是《幻痛》这样更加现实主义的作品。在《幻痛》中,我们很难再看到像《自由之子》当中絮絮叨叨给玩家灌输观点的AI上校,或是像《爱国者之枪》中为了强行解释故事的来龙去脉而出现的长篇幅的对话。游戏制作者对玩家的掌控大大减少,更多的是需要玩家在游戏当中自己体验并感受的东西。
这也是为什么就算《幻痛》中出现了如火男、语言寄生虫这样在内容上超现实的东西,我也依然要说它是一部现实主义作品的原因所在。进一步来讲,正是因为在《幻痛》中小岛秀夫刻意抹去游戏制作人的存在,而将重点更多地放在了玩家上,一部游戏互动的特性才真正被显现出来,游戏的真实感和沉浸感也得以彰显。而小岛秀夫接下来要做的,便是通过各种方式来强化玩家的这种体验。而接下来我们就从这样一个角度来对《幻痛》中做出的种种改变以及富有争议的一些疑点作出解读,来看看小岛秀夫是如何利用这些元素营造真实感与沉浸感的。
为了做到这一点,小岛秀夫必须让玩家进入到游戏当中,做一名游戏的“体验者”而非“旁观者”。因此才会有了Venom Snake这个角色的引入。在加入这样一个角色后,玩家终于得以以玩家自身的这个角度来经历《幻痛》中所发生的一切。但就算这样,小岛秀夫依然在这其中玩了一个小花样(叙诡?)。玩家知道Venom Snake这个角色的存在是在游戏的最后部分46章,而在这之前玩家一直认为自己是在操作Big Boss进行游戏的。也就是说,玩家意识到自己在游戏中的存在是在游戏的最后关头,而在此之前玩家仍然是像以往的《合金装备》一样是跟随着“Big Boss”的视角进行游戏的。
而至于引入Venom Snake,以及这样特殊处理的必要性,则可以这样来解释:若是在《幻痛》中玩家仍然操作Big Boss来进行游戏,那么一直到游戏的最后关头,玩家也会认为造成最后的悲剧的人是Big Boss,而不是玩家自己,此时玩家虽然在操作Big Boss,可依然是在以一个旁观者的角度审视故事中发生的一切。但若是引入Venom Snake这个角色则不然。在引入Venom Snake后,虽然从头到尾玩家一直以为自己操作的人物是Big Boss,可在最后玩家游玩过46章后并意识到自己才是这整个悲剧的始作俑者时,原本是Big Boss的过错此时却全部加在了自己的身上,其感受到的情感冲击可想而知。
“玩家在玩完章节46“出卖世界的男人的真相”之前一直都是以Snake的视角进行游戏的,通关之后会突然有一种被颠覆了的感觉。因为发现了“自己才是BIGBOSS”。这样一来,在母基地的大屠杀、Quiet的消失和流放Huey都成了自己的责任,变成了自己的故事。”——矢野健二
由机核真实之澈翻译的矢野健二的这段话则可以很好地佐证这一观点,Big Boss的责任变成了自己的责任,Big Boss感受到的幻痛也成了玩家自己切肤的幻痛。让玩家感受真实的幻痛,这就是《幻痛》这部作品真实感的其中一个体现。在《幻痛》中,我们终于看到了小岛秀夫坚持玩家的主体地位,坚持玩家至上,以玩家为中心的创作思想(误)。但这也应该只是《幻痛》制作思路改变的锁链上小小的一环而已。
若是顺着这个思路下去,《幻痛》中人物演出上的变化也就可以理解了。《幻痛》相对于以往的《合金装备》来说对话量大大减少,全篇下来Venom Snake的台词更是只有寥寥几句。与弗里曼博士、塞尔达(划掉)林克等人一样,Snake如今也加入了不说话的阵营。个人认为,这也是一个关于游戏沉浸感的问题。对于一部游戏来说,主角的台词越丰富,主角的人格也会越突出,会更加独立于玩家的人格而存在,这对于让玩家代入主角是非常不利的。所以我们看到许多游戏往往会塑造出性格鲜明的各类配角,而对我们所操控的角色的性格则是留白的,《幻痛》对于游戏中的众多角色便是这样处理的。
当然了,换个角度来想,上述观点也并不是没有漏洞。就拿近几年的游戏来说,我们可以看到《最后生还者》中像乔尔这样性格鲜明的主角,而且游戏本身不乏代入感。《巫师3:狂猎》中杰洛特的台词量也不少,但并不影响这是一部伟大的游戏。只是如果要在这里再提出一个观点的话,我觉得《最后生还者》这样的游戏与其说是将玩家代入乔尔的人格,倒不如说是玩家扛着摄影机陪着乔尔一同走完了整个旅程。当然这也只能是个人的一点愚见,这一方面的问题还是要仁者见仁智者见智的成分更多一点。
随着《幻痛》对于游戏真实性的需求,《幻痛》的叙事手法也必须相应地做出改变。玩家既然操纵的是Venom Snake,那么《幻痛》也就必须通过调整叙事手法来让玩家自身对于Venom Snake这个角色产生更多的认同,以让玩家确信Venom Snake就是自己在游戏中的化身。只有这样,玩家才会将Venom Snake的感受等同成为自己的感受。在这一方面,电影《索尔之子》和《比利·林恩的中场战事》都是极佳的案例。
在《幻痛》中,要让玩家认同Venom Snake这个角色,首先要保证的便是玩家的认知需要与Venom Snake一致,即我们所知道的东西,游戏中的Venom Snake必须知道,Venom Snake知道的东西,作为玩家也必须了解,因此《幻痛》的叙事绝不可能跳出Venom Snake所能涉及的范围。倘若是让玩家的认知大于Venom Snake的认知,玩家便会以一种俯视的纵观全局的态度来看待游戏中的Venom Snake,Venom Snake在游戏中的形象就要更加被动;而相反的,若是让Venom Snake的认知大于玩家的认知,玩家便会仰视游戏中的Venom Snake,这使得Venom Snake要更加接近一个高大全的形象。而无论是前者还是后者,两种叙事都不利于提升玩家对于Venom Snake的认同感。
如今再回想《幻痛》的故事内容,我们便会发现除去游戏最后山猫与Big Boss交谈的场景,其他的故事无不是围绕着Venom Snake进行的。像是《爱国者之枪》中玩家一边操作Old Snake,一边看Raiden战斗的场景,在《幻痛》中是绝对不可能上演的。此时我们再看《索尔之子》和《比利·林恩的中场战事》时,也就会发现在这两部影片中导演为了培养观众对主角的认同感以将观众代入主角,在叙事上也呈现出相同的特点。
在叙事上除了这一点以外,《幻痛》这样的作品为了营造真实感必须尽量抹去如导演、制作人、编剧这样的存在,以给玩家带来一种他们在游戏中得到的体验是他们主动获取的的假象,而非是由游戏制作人引导并操控的被动的走流程式的体验。在游戏中刻意强调导演这样的存在,很大程度上会损害一个游戏世界的真实性。当然了,也并非所有游戏都需要这样极致的真实感,像《史丹利的寓言》这样的游戏,玩家们照样可以被玩得很愉快,这更像是一个玩家与游戏制作者斗智斗勇的过程,更何况《史丹利的寓言》当中故事性并不强。
话说回来,那么什么时候导演这个角色就开始刷存在感了呢?想想《爱国者之枪》最后Old Snake试图自杀的场景。Old Snake跪在The Boss的墓前,将枪口对准了自己的嘴,而此时的镜头却开始上移,让我们只听见了枪响,却没有看见Old Snake到底有没有自杀。
在这一场景中,我们之所以无从得知Old Snake到底有没有自杀(或者说给我们一种Old Snake自杀的假象),其实就是导演介入叙事以后的结果。因为若是按照《幻痛》的套路,我们站在Old Snake身边,理应是可以看到Old Snake到底有没有自杀的。可在《爱国者之枪》中小岛秀夫却通过将镜头上移略过了这一点,将“Old Snake到底有没有自杀”这一谜题留在了之后才揭晓。这种处理方式或多或少会让我们察觉到“导演”这个角色的存在,他在背后操纵着这个故事,而我们只能跟随着他的视角来成为整个故事被动的接受者。
到了《幻痛》当中,处于对游戏真实性的考虑,小岛秀夫则必须尽量避免这样的处理方式,并让游戏中的内容有一种浑然天成而非刻意安排的感觉。在大的叙事方面,《幻痛》的故事必须保证其连续性,不得出现像《爱国者之枪》中刻意打断叙事来保留悬念的做法。而在一些细节上,小岛秀夫还刻意设计了一些“突发事件”来增强整个游戏世界的可信度,以营造一种《幻痛》中的故事不是被刻意安排的假象。例如我们在寻找Emmerich博士时会突然插入Quiet的Boss战,还有在游戏进展到稍后一些时,我们会在执行任务时突然被告知基地被入侵,要马上返回支援等等。这些都可以看作是小岛秀夫为抹去导演的存在而特意设置的一些细节。
除了刚才提到要保证故事的连续性以外,小岛秀夫还必须保证游戏时间和空间上的连续性,以能让玩家认为自己处在一个实际的空间当中,能够感受时间真实的流逝。在这一方面,小岛秀夫选择了使用长镜头来代替传统的剪辑。《合金装备V》对长镜头的使用早在《原爆点》的开场动画公布时就已展现出来,其好处已在无数分析《合金装备V》的文章中被提及,此处不做过多赘述。而在这里我重点要说明的是,玩家在观赏过场动画时,其实又是玩家被隔离在游戏之外的一段时间,对于《幻痛》这样强调真实感的游戏来说必然是一大弊端。但是就目前来看,若是想要在这样的情节复杂的3A大作中交代较多的故事内容,或是为了保证游戏向着可控的方向发展,过场动画的存在又是必要的。为了减少在播放过场动画时对玩家的隔离感,在过场动画中使用长镜头就成了一个不错的选择。尤其是在《幻痛》中,过场动画中的镜头其实就是一种玩家视角,这样做要大大减少了播放过场动画所带来的隔离感。
对于这样有着近30年历史的系列游戏来说,在《幻痛》中进行大刀阔斧的改革并非易事,尤其是还要探索前人未经涉足的领域。像《爱国者之枪》中出现的那样通过改变叙事顺序制造悬念等等的许多传统叙事技巧,到了《幻痛》中则直接作废。而长镜头的运用又对导演的场面调度能力的要求上升了不止一个高度。制作《幻痛》困难重重,有这样成熟的作品已实属不易。接下来就让我们期待小岛秀夫在《死亡搁浅》中能为我们带来怎样的惊喜吧。
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