《NOOK FALL》是真理实验室参与BOOOM游戏创作活动的第二款作品,很高兴的这一次我们能加入新的成员一起创作,能看到作品出炉的那一刻,感觉真的犹如看见刚呱呱坠地的宝宝一样,过程虽有磕磕绊绊也有不如意的时候,但结果还是挺称心的。
这篇文章主要是想给大家粗讲一下我们的创作思路,更多还是以分享为主。
一切的契机仅仅是想做一个文本类游戏,于是讨论从主题渐渐进行到玩法,最后跌跌撞撞地在歧路上又折返回归到对剧情和人物的专注。
我们这些“无头苍蝇”在探索在撞墙,回顾一番竟又那么的像设定里想展现给大家的街区里生活的那一个人。
在讨论的一开始,我们就否定了一些跌宕起伏又刺激的设定,于是这个故事在我心中似乎就变成了如何让一锅寡汤尝出各种滋味的自我挑战。这么多人物出场的剧本很难把握,而我就像level.1就开始挑战boss关,被传送到巨龙前的勇者。
敲击下那些对话的时候,我时常觉得这只不过是在和臆想对话,成文时再剥离掉我的皮肉。但从结果看,这并不成功,每个人都留有太重的痕迹,也使得他们都呈现出一种同质化。
虽说之前的一些模糊的概念和错误的定向,导致了主线走向很怪。
不过在我们商讨后,之后会大改动,文本内容会更专注于细化人物,这也是我一开始就想做的内容,破除一些刻板印象和标签,希望每个人都会在其中因为某个角色会心一笑,有所触动。不过这又是另一种难题了。
首先自己很开心依然能担任《NOOK FALL》的美术,有组员们的信任,能让我尽情的发挥。
最重要的是Pet Shop Boys在1984的单曲 《West End Girls》,不知道是否准确,这首歌给到我的感受,虽然是以一种很平淡的态度去描述伦敦西区的生活,重要但也没那么重要,但这就是西区的生活,他的平淡也就因为这一切已经习以为常。
结合我小时候家里也开过一段时间小卖部的个人经历,自然地与这首歌产生了共鸣,也是我想需要美术上的感觉:平淡和习以为常感。
我选择的参考便是乐高玩具,也可能是孩童时期最喜欢的玩具,乐高使我着迷的原因是它能在有限的空间里创造一种精致,这种精致能让人集中精力去反复地观摩,同时在一些建筑构造上的处理也让我解决了一些透视上的短板。乐高是展现小空间的简洁美感的最好的例子,即使是现在工作上找参考,我依然优先选择乐高玩具。
所以与编剧安排好所需的环境之后,我决定使用把视觉定位45度视角,个人一直都觉得45度视角是一个很有魅力的设计(当然主要还是能弥补透视上的短板),周边的设计我不想过于复杂,主要还是想把焦点集中在店铺,希望给大家的感觉是作为一名小店铺老板的视角,他一天的经营能接触到的环境也仅限于此,并不会有更多的范围。
并且我们增加了光照效果,能有一种时间流逝的效果。但随着游戏过程体验依然会逐渐干涩,这也是我们觉得不满意的一点。经过第二轮的讨论,我们会计划增加周边环境建筑,增加氛围和生活感。
我很喜欢她在绘制人物上的一些处理,作品观赏下来给我的感觉是一种很克制,点到即止的舒适感,这也是我想在设计人物立绘上带给大家的感觉(虽然总体看下来我依然不太满意)。
在道具设计上上我大量参考了上世纪年代的产品,作为一名不折不扣的复古美学爱好者,老物件总能给到我很多的设计上的惊喜和灵感。
看到不少朋友在美术上的认可,确实是受宠若惊,能看到自己的坚持和努力没有白费,我是幸运的,真的非常感谢大家的夸奖!
由于美术工作量巨大,交给他的时候只剩下大概两到三天左右的时间,所以他的分享如下:
感谢各位朋友的游玩和支持,也非常期待能得到大家的反馈!《NOOK FALL》是一个很值得去做的项目,我们不想就此完结,我们会继续开发拓展下去。
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