「你为什么想要放弃,唐望?」
「与你的理由相同,我不喜欢」
「你为什么回来呢?」
「与你回来的理由相同,因为没有其他的生活方式了。」
写这样的一篇文章我是愧疚的,作品需要解释意味着我并没有尽到创作者的职责,但或许在当前记录下其缘由,进行梳理,获得反馈,或许能反过来让作品有更多的转机:再次声明,任何人无法在游戏中感受/理解到体验皆为我的责任:因为游戏是体验而非理解。
解释自己的创作是一件很蠢的事,但对于一件失败之作,或许可当作实验报告发挥余热。
创作的想法开始于我想探索游戏如何达到的冥想/禅意义上的觉知状态,即:
这种尝试并非唯一,游戏《 SoundSelf 声音自体:技术迷幻 》便在宣传片中自称是「第一个试图创造一种不同意识状态的游戏」,它的主要手段是通过无限延伸的幻境生成,对你的声音进行收集与处理,使得你感觉到与自我的回声达成应和。 但这类的游戏也并不稀奇,在小众游戏中早有「迷幻游戏」的传统,在 itch 上搜索 psychedelic 可以得到接近700个条目。
「垮掉的一派」的「反文化运动」的潮流中许多人都有「禅」的传统。铃木大拙,以及多少受到他影响的哲学家阿伦·瓦茨(Alan Watts)及音乐作曲家约翰·凯奇(John Cage),你可以在近乎所有当时的文化活动中找到这种「禅」的传统。
值得一提的是,Steam 名著之一《Mountain 山》的作者,动画师、当代艺术家 David O’Reilly 后来的作品《Everything 万物》之中贯穿全游的语音,正是阿伦·瓦茨的演讲稿。而这是一个在不同的主体视角中穿梭漫游和冥想的游戏。David O’Reilly 发布了长达十分钟的预告片 Gameplay Trailer 近乎完整对应了瓦茨的一篇演讲,他完全是按照瓦茨所揭示的某种哲学视角构造的游戏。 《全球概览》社群的著名人物,曾在 ATARI 制作过可能是历史上第一个艺术游戏《Moondust》的 Jaron Lanier 发明了VR和虚拟现实,而目前很多的心灵哲学的实验都大量地在使用 VR 设备进行,例如 Anil Seth 这场TED演讲《 你的大脑如何幻化出你所意识到的现实 》中提到的,他们使用了 Google 的 Deep Dream 算法对影像和知觉进行的处理来研究感知预测。 而目前可能更多人接触的「冥想软件」或也可以作为主题思考的参考:
《纪念碑谷》的开发商ustwo之前开发过《 PAUSE 》,其中的核心交互:缓慢地保持移动,但又不能停下,配合特效的效果将人带向平静的效果极好,甚至有相关的临床的科学研究( PAUSE诞生记 )。 记得有一位先前练习剑道的朋友反馈过,《剑入禅境》独特的「一心开两门」的觉知呼吸的同时觉知外部的机制或许有某种类似的作用。
但,与此类通过各类现实与音频技术带来一种视觉上的知觉转变的方式不同。对于《无 Nothing》来说,我希望达成的并不仅仅一种禅的「感觉」。
例如本文的标题在致敬实验音乐家约翰凯奇做过《关于无的演讲》,而海德格尔大量关于「无」的思考被人与老子的哲学相联,「无名,天地之始。有名,万物之母」,还有王弼所说的「圣人体无」,「有生于无」等等。
而我很喜欢的一位游戏设计师 Pippin Barr ,他去年发布了一个有趣的系列游戏项目《 The Nothing Suite 》,一个由不同的视频游戏引擎(如 Unity,Twine,和 PICO-8) 制作的短视频游戏集合。 简单的来说,这是一个由不同游戏引擎的默认空项目下打包而成的「游戏集」,包括 Unity 这样大众耳熟能详的引擎,也包括 Twine,Flickgame,PuzzleScript 这小众开发者会知道的(包括这次我所用的 Construct3)。
Examine the nothing! Think about the nothing! The nothing is where it all begins!
看看无!想想无!无是一切开始的地方!
这种「有 | 无」的辩证正是其魅力所在,游戏引擎自身的空白恰恰是无数创造的初始状态,也是所有的一切运转得以生发和传递出来的「空」,但那是有待被填满的「虚空」,而不是「虚无」。
埏植以为器,当其无有器之用。凿户牖以为室,当其无,有室之用。
此外贯穿《无 Nothing》设计的一种实验性、大胆的尝试是:
我希望 将电子游戏程序外的事物作为游戏内容的重要之物 而纳入设计/引导之中。
这意味着大部分我都无法去用量化的方式去评价和定量的约束,这也让这样的游戏看起来额外地「不游戏」。(这部分我在「 做的虚构 」的定义,「 Do it 」艺术项目,还有 DK 的思考 那找到了回音) 你可以说这里有Meta的成分,但不如说,整个游戏就是冲着游戏外的事物(Meta)而设计的。
当然或许这前进得过多了,或许这种设计方式太过松散而不能够形成足够的支撑。
好的,暂且不做评价,先进入我这次的游戏《无 Nothing》,我将解释每一个场景背后的思索和创作的意图,和所希望关联到的传统。
大道无门,千差有路 —— 《禅宗无门关》自序
我所录制的朗读是作家伊塔洛·卡尔维诺《帕洛马尔》第一章《帕洛马尔在海滨》的第一部分:「阅读海浪」,作为卡尔维诺所安排在第一章开头,如他说解释的: 1.1 对应的是纯粹的视觉经验。
卡洛斯·卡斯塔尼达在回到巫士唐望的训练时,学习的正是要凝视,直到能够「看见」水(见唐望三部曲第二《解离的真实》水的旅行 前后):
我试着凝视池水,但水面上的波纹使我分心。我的思想与视线开始游移到周围事物上。唐望立刻敲我的头,再次命令我注视池水,什么都不要想。他说凝视水波是件很困难的事,必须努力尝试。我试了三次,每次都会被其他事物分心。每次唐望都有耐心地摇晃我的头。最后我的思想与视线终于都集中到水面上;水波荡漾,我开始沉浸于观察它的透明感。水变得有些不同,似乎较为沉重,较为灰绿些。我注意到水的波纹非常清楚锐利。然后突然间,我觉得我不是在观看一池波动的水,而是一幅水的照片;在我眼前的是冻结的一段水流,波纹都静止不动,我能够看到每一条。然后它们开始发出一种绿色的荧光,一种绿色的雾以波纹状扩散开来,绿光越来越亮,最后成为耀眼的光辉,照亮了一切。我不知道我在水池边停留了多久。唐望没有打扰我。我沉浸在如雾的绿光中。我感觉它包围着我,慰藉着我。我没有思想,没有感觉。我只有一种宁静的知觉,知觉到一种明亮、慰藉的绿光。
复杂科学中谈及涌现常常以海浪的打转作为研究对象,而在德勒兹的《 褶子 》中同样喜爱水流的比喻: 物质因而呈现为一种有着无穷小微孔、海绵状的或虽有孔洞却并非真空的组织结构,孔洞里总是还有孔洞,每个分离体,无论多么小,都包含着一个世界,因为它总要为不时过往的东西所洞穿,为越来越细微的流体所围绕、所渗透。整个宇宙仿佛「一汪物质的池塘,里面荡漾着各式各样的流波和涟漪」。
有趣的共鸣是《褶子》所描述的巴洛克艺术仿佛藏着世界的奥秘,赫胥黎在《众妙之门》中也描绘了他在迷幻状态下看到如《茱蒂丝的归来》画作中无限旋转滚动和衣褶;
所以第一关,就是希望「凝视你面前的水,但是不要被水的声音所吸引」,然后「倾听我的声音」。
我邀请玩家如同《帕罗马尔》中所描述的那样,真正地尝试去捕捉和定位,思考「一个海浪」是什么?
海水在荡漾,轻轻拍打着沙滩。帕洛马尔先生伫立岸边观浪。他并未沉迷于观察之中,不,他清醒地知道自己在干什么:他要看看海浪的一个浪头。不能说他在观察,因为观察需要相应的性格、相应的心情、相应的外界条件。帕洛马尔先生原则上虽不反对进行观察,但观察所需要的上述三个条件他全都不具备。再说,他不是想看整个海浪,而是只要看海浪的一个浪头,并无其他奢望。为了获得清晰的感觉,他为自己的每一个行为都预先确定好一个有限而明确的目标。
所以在这里我无法控制你的视知觉,我无法判断此时地你正在以什么样的方式望见海浪,是你聚焦你的注意力在一个浪头?是浪花上的形状?是整块手机屏幕?还是不断闪烁的细小的一处噪点?我无从判断和纳入计算,但希望邀请你去进入这样的视觉思考中。
昌以牦悬虱于牖,南面而望之。旬日之间,浸大也;三年之后,如车轮焉。以睹余物,皆丘山也。乃以燕角之弧,荆蓬之簳射之,贯虱之心,而悬不绝。以告飞卫。—— 纪昌学箭
第二关的想法很简单,我想让你尝试以一种不同于我们通常把握事物的观看方式。
我们通常对于某些事物的把握方式是按逻辑和空间进行区分:如桌上有一个苹果。但是如果你画过油画,你会意识到,重要的是,实际上苹果与桌子之间是没有存在所谓的轮廓线:
古典教条把素描和颜色区分了开来:先勾勒物体的空间图式,然后再给这些图式涂满颜色。塞尚的说法却正与此相反:「涂颜色的同时必然也是在勾勒图式」,意思就是说无论是在被知觉的世界里还是在那意在表现此知觉的世界的画上,物体的轮廓及形状都不是严格地和颜色的断续及变化分离开了的,都不是和各个着了色的模块分开了的;这些模块包含了一切:形状、颜色、物体的形体外观以及物体和它周围诸物体的关系。塞尚想要做的是通过对各种颜色的安排把物体的轮廓和形状正如自然把它们展现在我们眼前的那般在画布上展现出来。正是如此,他才会对颜色纹理进行极其细致的研究,他所画出的苹果才会膨胀出来,才会溢出循规蹈矩的素描所定下的界限。—— 梅洛庞蒂
当我们看到一副风景的时候,也并不是一口气全景式的如同看画一样看到的,这种被梅洛庞蒂描述为视角主义的观看方式,取消了自然的看之律动和生命本身。
所以这里仅仅是个有些取巧的邀请,希望大家与自己过去的视觉经验「游戏」,尝试打破我们已经深深浸入显示屏内外的边界,将其与外部世界看作连续的空间的现实(这只是现实的一块显示屏上的像素),并且觉知自己的时空位置。
Jonathan Blow 的《见证者》中面对苹果树,我们或许可以区分「看」与「看见」,来自「 Do it 」中在孟买工作的印度艺术家 Shilpa Gupta 的方案则区分了「Look Straignt 望向前方」与「See」。 这部分或许可以提到我觉得很惊喜的本次参赛作品《 回 》的前半段,你在纯色空间中为部分的空间上色,而这带来了颜色对空间知觉的改变的和重构,很精彩。 骰子到底有多少个面?
抱歉我实在不会引擎的3D功能,只能暂时蹩脚地做出一些旋转。
对于理解的「骰子」来说,它当然是六面,但作为「物」来说,你能想起它其实有无数个面吗?
倘若我们观看某一个事物,不借助语言、观念、我们是怎么做到每次看到不同的苹果而认出它是苹果,看到不同的面而能够将其把握为同一事物呢?
世界实际上是在我们与世界的接触中呈现给我们的,而这与世界的接触正是知觉给予我们的。每时每刻,在我们的目光流转于现实场景中的时候,我们都必然只能从某一个确定的观点出发,而这些前后相继的瞬间之所见,无论是关于哪一个风景区域的,都是不能够简单地相互叠加起来的。—— 《知觉的世界》
一个物质对象在眼睛上形成印象,在精神之中留下某种可见的回忆。如果回忆果真是固定在大脑中,那么通过眼睛获得的回忆将是什么样的?对象的摇晃,或者眼睛的移动,就有可能不只一个图像,而是10个、100个、1000个图像,如同电影胶卷那么多,甚至更多。如果对象在一定时段内被研究,或者分别在不同时刻被观察,那将是关于这一对象的成百万的不同图像。——《思想与运动》p155
而是摄影所蕴藏着丰富的可能性,也是《见证者》对3D空间连续统的发现与设计。
我一直觉得计算机图形学的Shader不仅仅是一种风格化美术的技术,而是一种关于知觉的指认:过去人需要调用各种叙述的描写,需要借助画家的探索(是否也可以用「现实主义」「抽象派」「印象派」甚至「具象表现主义」等方式来描述?),但我们今天可以尝试用如上文举的深梦VR的例子去真的外化这种画家强调的知觉感,而无需将其视作纯粹的艺术对象。
除了什么区分黑色和白色米粒这样的「无聊」关卡外,有一个关卡让我印象深刻《对着一棵树抱怨 Complaint to a tree.》,我在2019年与张哲川在上海昊美术馆的分享《 说不可说:电子游戏的艺术语言 》中,我也提供这了游戏截图作为海报。 我细细地看着这样的一棵树,它纹理简单、清晰,倒映着我的不安与恐惧;但它给我留了空间,我述说、反复、重写、擦除、喃喃自语、歇斯底里;它照单全收,如一尊安详、深远的坐佛,平稳地扎根与包容。
而似乎也有那种对着树洞诉说,将自己的恐惧写在纸上并从厕所冲走,对着一洗手池的水诉说然后看着漩涡带它们离去的做法。
OKOYOMON, Precious 的「做」项目有类似的表述
1.在一张白色的方形宣纸上写下你的恐惧
2.将纸折成一个小三角形
3.放火烧掉
4.把灰烬带到外面
5.把它放在土里
6.在泥土里种上一朵花(三色堇、波斯菊、金鱼草)。
7.重复进行,直到你有一个花园
而我这也仅仅是一个对着海浪的重复和变化诉说的场景罢了。
如果大海能够带走我的哀愁 就像带走每条河流。
一个用计算机和提前准备好的回答随机「敷衍」你的问题的场景。
Pippin Barr 一个早期的小作品有类似的做法 《 Guru Quest 大师的追寻 》,而他去年用 JavaScript 以及 p5.js 做了重置,他这样描述这个作品: A game to solve all your life’s problems with! Consult the guru on any matter your heart desires and let him bestow wisdom upon you! Relive the Golden Age of text adventures! Beat the guru at his own game! So to speak!
一个解决你生活中所有问题的游戏!对于任何你内心想要的事情,都要请教上师,让他赐予你智慧!重温文本冒险的黄金时代!在大师自己的游戏中打败他!可以这么说!
那是一个在大师的寺庙边打字发问,而收到一些「似是而非」的回复的游戏。
这往往也是所谓的「禅师」笑话的某种范式,通过一些似乎是重复或无意义地话回应或照见发问者;而也有曾经风靡一阵的《答案之书》采用了类似做法。
但这也是 John Cage 在他的《关于无的演讲》结尾部分的答疑环节的做法,他在《沉默》一书中这样注解到:
上文要表现的思想是,讨论不过是一种消遣,本着这一思路,我为最先提出的六个问题准备了六个答案,不论问题是什么都以此作答。这篇演讲最初是在1949年或1950年做的,有六个问题。不过到了1960年第二次做这个演讲时,观众在提了两个问题之后明白了事情的根本所在,他们不想被消遣,于是没有再问更多。
1.这个问题问得很好。我可不想让我的解答毁掉这个问题。
2.我的头有点疼了。
3.如果你听了玛亚·弗洛依德(Marya Freund)去年四月在巴勒莫演唱勋伯格的《月迷彼埃罗》,恐怕就不会问这个问题了。
4.根据《农夫年历》,这是冬天里的春天。
5.请重复一下这问题……再说一遍……再说一遍……
6.我没有更多要回答的了。
这件事或许并不那么难以理解,如果人的语言和问题总是被某种定式所困扰,甚至问题本身就是出在语言本身,那或许可以通过一套解构语言的方式来回应大部分的问题? 如同人某种错误的思维方式是一套系统,而或许可以通过设置一套对应的系统去调制?或者是如同禅宗的「棒喝」,言语的回应或思考方式或许总是差错,总我法二执,而无言和胡言之间有多少差别?
在《 E32 赛博文本中的幽灵作者 》中所提到的 Eliza 效应或许也有如此正面运用的潜能。或许我们不应轻蔑的看待这些付诸随机数的回应,而是将计算机的随机数同样读解为一种电流与信号时钟的偶然性跃动,是某种必然甚至同样是「天意」,而认真思索和对待这些回答。 并且跟随着它在屏幕上用手指滑动划出你的「生命乐章」。
这是一个对「Do it」中的艺术家Marlon Griffith 的方案《游行乐谱 Score for a Procession》的数字化改编:大意就是用手感受你的心跳的同时,在纸面上做下记号。
坐在一个安静的房间里,闭上眼睛,把一只手放在胸前。深呼吸,感受它随着你的心脏跳动而起伏。用你的手在纸上做一个与你的心跳节奏相对应的标记。当你完成一整页时,把它传给你的伙伴、朋友,让他们加上自己的心跳节奏。每转一圈,做点活动来加速你的心率,开始更快地做标记。当这一页被分层,我们的心并排跳动时,乐谱就完成了。 *你将需要一张纸,彩色标记,画笔,蜡笔等任何选择的媒介。
而在 Ale Cámara 制作的冥想游戏《 不是米更好 》是一个回忆他自己的女儿出生时的游戏「诺拉的体重只有780克,略低于一包大米。这个游戏试图捕捉小诺拉在你胸前睡觉的最初几个星期的罕见的喜悦,发出各种声音。」而他的这个关于呼吸的作品需要一些游戏外的准备: 准备:从家里拿一包大米(或类似的东西),重量约为1公斤。戴上耳机,躺在椅子上,把大米包抱在胸前,准备好后拿起鼠标点击。
虽然我家的猫的体重远超1kg,并且有点举不动,但温热的体验和厚重的感觉为这个游戏的仪式感和体验都增色了许多,这种游戏外的行动是一种对玩家更加深度的邀请,有种越出屏幕的力量(异世相遇(误))。
很简单的交互,一阵嘈杂的画面与声音,而游戏要求你「长按,细听」,而长按之后,画面逐渐变暗,时间似乎开始累积,但却立刻消失不见,你等待着、听着……
约翰·凯奇(John Cage)据《易经》而确定了4:33这样的时间长度而写下了这一首歌《4'33'’》。
当坂本龙一对着被洪水浸泡过的钢琴弹奏「走调」的音乐时,他听到的是钢琴自身的木质结构自由的声音;而乐器就像游戏,本身是被设计出的,在钢琴的每两个相邻的按键中藏着无数的音,而那自然之声呢?合成器发出的声音呢?世界上存在真正的「噪音」吗?
重要的不是安静的「感觉」,而是能将「噪声」视作本该如此,约翰凯奇说:
当我们试图忽视噪声时,噪音令人烦躁,不过当我们侧耳倾听时,却发现它如此迷人
有人讲过一个关于凯奇的故事:凯奇所住公寓大楼的烟雾报警器出了故障,不停地响了一整夜,楼里的人全都无法入睡,除了凯奇。他说:「我躺在床上,仔细倾听声音的模式,并将其融入我的思绪和梦境中。然后我就睡得很安稳了。」就像他劝说 Kyle Gann 尝试在音乐会上享受婴儿的啼哭声,不让这种声音毁掉一曲现代音乐一样(约翰凯奇《沉默》)。
而问题回到了这里,如果没有所谓的「噪声」,那有所谓的「好」的声音吗?
观众所听到的音乐是该时段内发生的所有声音。
在这个关卡中,游戏使用了强制的「反反馈」的设计(交互带来的是反馈的减弱至消失,并且为了通关,你被要求「忍受」这样的消失)。
或许说,即便它做得很糟,但《无 Nothing》 试图 成为这样的游戏:
我竟试图去设计一个与玩家的想法和念头直接互动的游戏,并以此触及那个惊人和不可能之事:「如何停止思考?」
而要命的是,当我提出这一问题后,反倒思考和念头就开始形成了「这游戏想干啥?」。
那么紧接着便于与念头搏斗的过程,埃克哈特·托利在《当下的力量》的开头谈到过「我真恨我自己」时,他意识到了「怎么会有两个我?」,而克里希那穆提的提示或许与之相通「掌控者即是被掌控的对象」。
一个念头是在上一个念头之后被生出,随着时间变化而逐渐淡去,不断浮现而如同无限展开的注释,在前一个念头基础上相互连接。
此外如果你觉得有所启发,也欢迎在itch或机核的游戏页面《 无 Nothing 》留下你的感受或投上一票。 菜单交互做得很差(我还是把一个月长的GameJam变成了两天)。
数字三角指示了这是第几关,每关通关后都会自动返回,点击⚪切换关卡,点击三角进入。
短期内不会在这个方向上再做延伸,大概先草草做份笔记记录在此,也不知是否有意义。
就算你能说尽天下词那又怎样?
还不如掀了这桌麻将
一起听听海浪
—— 小老虎 《为你出生入死九十九次》
But this should be a game for 10 years to make.
落日间是一座有关「何为游戏」与「游戏何为」的迷宫。
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