我们在瑞士马尔默一个廉价宾馆里落脚,准备采访手游先锋克里斯蒂安·塞格里斯特(下简称塞格)。
Zoom电话拨通了,一幅俗气的半裸露画作挂在我们背后的墙上,显示出手游历史里一个重要特征。
当然,他不排斥这幅画。想要用有问题的风格使塞格偏离他的最终目标可不容易——他和他的公司“超级邪恶”(Super Evil)刚刚上线一款新的moba/射击混合游戏《黑色催化剂》(Catalyst Black),旨在吸引(他认为的)潜在用户:希望玩到具有深度和复杂度手游的“硬核”玩家。
超级邪恶公司的处女作,为移动端而生的moba游戏《虚荣》(Vainglory),在2014年大张旗鼓登场。它被认为是“真正玩家该玩的手游”,并且在苹果发布会上展示了其耀眼的画质和高光试玩画面。
“我们发布《虚荣》的时候,市场上满是三消游戏和轻度游戏,”塞格回忆道,“我们希望寻求突破,试图证明玩家不管在哪个平台都是「玩家」。”
随后数年,《虚荣》举起了第一面手游电竞的旗帜。塞格指出,2017年“虚荣世界冠军赛”吸引了超过100,000同时观赛数。“很多事进展顺利,”他说,“我们觉得我们赌对了,就算在手游玩家里也会有玩家期待用心制作的、复杂长时间游玩模式的游戏。”
不过,尽管团队一再努力,虚荣的成功难以为继。“很多事情我们不会再做,尽管很多公司制作首部作品时都会。”塞格说。“我们为顺利运作游戏制作了一个相当巨大且花钱的架构,我们也从中学到了很多,比如做作角色和地图的复杂和困难。”
《虚荣》既已衰落,团队的工作重心在2019年转向《黑色催化剂》,塞格说那是“公司的至暗时刻”。
“我们意识到《虚荣》的维护占用了我们很多大手子,人事和经济上都是。我们也意识到一个作品不能让我们长线运营公司。”
在这样的情况下,虚荣被“卖”给「流氓」发行商(Rogue Games, Inc.)六个月,随后超级邪恶公司力争让《虚荣》以社区模式运行。“有些其他公司说不定直接把游戏关了,”塞格说,“但我们舍不得这个游戏社区,我们也对这个IP爱得深沉。”
诚然,虚荣也有可能以另一种方式回归。“我们依旧期待在未来重逢于虚荣的宇宙。”他补充道。
现在超级邪恶公司工作重心完全在《黑色催化剂》上了,它的宣传策略与《虚荣》如出一辙:一个“硬核”手游,同样在苹果发布会上粉墨登场。这一次,超级邪恶有把握从虚荣中吸取教训并长线运营它。
塞格提出了自研引擎的必要和成功。使用自研引擎而非Unity或Unreal,他指出《黑色催化剂》的开发更快速而且灵活。
比如《黑色催化剂》的英雄由玩家构筑,而非由超级邪恶自主研发、一遍又一遍测试与平衡。
“先前,我们决定像拼拼图一样把玩法搭建在游戏里,”塞格说,“但在《黑色催化剂》中我们认为英雄构筑和英雄玩法同样好玩。”
“经济系统的开发同样与先前不同。《虚荣》的收入来源全在于皮肤和饰品,这就要求有大量玩家,《黑色催化剂》引入了成长体系,某些玩家为了加快进度会选择氪金。”塞格指出。
“确定游戏形式为射击竞技同样来源于《虚荣》的经验。西方玩家对射击游戏的机制比对moba更熟悉,以及更有那种,啊,我可以一直玩下去,一直变厉害的那种感觉。”塞格说。
18个月的”软着陆“也让团队优化了战斗,增添了更多更自由和社交属性的游戏模式,他补充说。
塞格描述他们的事业“持续进化的混沌”,这一点超级邪恶公司的目的也大致相同。从虚荣到黑色催化剂,他们致力于为硬核玩家打造富有深度和活力的多人竞技体验。
经过了虚荣的历练,超级邪恶公司和老板塞格已经做好准备。
很少有一件事情让我效率如此高涨,在推特上随意刷到了这篇文章后,我花了一刻钟翻译了出来,并且转发在各大平台上。任何有关《虚荣》的消息都会让我疯狂,是的,这也许是一个人的宿命。
一个游戏的成功不可复制,同样一个游戏的失败也无法挽回。对于好的游戏,玩家具有很大的包容性。《LoL》靠什么成功?当年《LoL》画面十分简陋,服务器也不好,比赛甚至都掉线,它靠什么成功?靠新出的一段时间两周一个新英雄,高频率的更新。《风暴英雄》为什么凉?劝退玩家,不好玩,更新慢。
一个竞技游戏无可避免地要走上电子竞技赛事的道路,然而如何平衡赛事和非赛事游戏,也是一个问题。《LoL》没有做好,同样的英雄在熟练度和体系加成下天差地别。《DotA》在努力做好,但目前也没有解决。遗憾的是,虚荣甚至没有发展到需要考虑这个问题的阶段。
在某些方面,我认为这位塞格先生完全就是为自己团队掌控能力不足找借口。《虚荣》的经济体系一开始确实没有打好基础,但是是他们几个瞎搞的问题,而不是pay-to-be-cool这个模式的问题,大多数免费竞技游戏都是用的这套东西,你《虚荣》非要另辟蹊径,搞什么深度免费,玩家可以白嫖是开心了,但是你这么搞把游戏搞死了,那不是双输?你就卖卖皮肤卖个通行证捆绑包什么的不蛮好,好不容易搞一个优质氪金点风暴试炼,还因为奖励设置不合理就给删掉了。竞技游戏就是卖皮肤,但是现在人一般不会原价买,那一个卖组合包,一个卖通行证,前人都给你铺好路了。现在倒好,游戏里不卖好看的皮肤了,RPG养成系统里的东西只要花时间就能肝出来,你猜猜玩家会氪金吗?
我的意思,要么就卖好康的,要么就卖卡,《黑色催化剂》的经济系统是让我直接想到了传统日式氪金手游,赚不赚钱我不知道,氪金率肯定比你卖通行证低多了。
还有“玩家构筑英雄很cool,我们不想再一遍遍测试平衡英雄了”,你听听他说的什么话,《虚荣》凉之前那几个烂英雄难道是因为做英雄太花时间了所以做得那么烂?SEMC直接请我去设计英雄好了,我一天给他出30个机制不同的新英雄。
总之我感觉这老哥也挺拼了,但是我还是不看好《黑色催化剂》,《虚荣》的预告片能让人感觉爽,这个我反正看不出来哪里好玩了,都是打枪的,平面再多元素也玩不出什么花来,手机上吃鸡多得很,派派手游也要来,《荒野乱斗》不比这个快而好玩?更何况你这游戏的重心是各种枪,原始神的技能一个个的也没什么深度,更是跟SEMC的目标相差甚远了。
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