—苏格拉底:那么,我们是不是必须从了解何为电子游戏(jeu vidéo)开始?
—马力欧:苏格拉底,这不难说明。这是一种用电子视频(vidéo)在屏幕上玩的游戏。人们要么在现实里打球,要么在屏幕上打球(这就是《乓》(Pong));要么探索真正的洞穴,要么探索屏幕里的洞穴(这就是《超级马力欧兄弟》)。
—苏格拉底:说得好,马力欧。但你还能讲讲电视游戏(jeu télévisé)吗?比如《百万富翁》(Qui veut gagner des millions)?它也在屏幕上,也是一个游戏。可它为什么不是电子游戏?
—马力欧:这很容易,苏格拉底!人们和电视游戏没有交互,它只是在屏幕上展示游戏。更何况,为了运行电子游戏,需要一台设备,一台电脑。
—苏格拉底:但是也有一些游戏,它们让我们和电脑交互,却不是电子游戏。
—苏格拉底:在电子游戏之前,已经有很多用电脑玩的游戏。想想第一批人工智能程序吧,它们是1940年末的国际跳棋。第一本在标题里用到“电脑游戏”这个表达的书发表于1968年,比《乓》早了四十年。这些是用电脑玩的游戏,但是没人认为它们是电子游戏。它们只是数学小游戏。
—马力欧:确实如此,苏格拉底,而它们缺少的,是一个图形界面(interface graphique)。
—苏格拉底:但是,即便没有图形界面,也有过真正的电子游戏。打个比方,瞧瞧《大冒险(Adventure)》或《魔域》(Zork),这些一切冒险游戏的鼻祖,产生于1970年。它们开创了整个游戏种类,是具有重要历史意义的游戏。但它们用的是“文字模式(mode texte)”。人们用英语下指令:往北走,捡起剑;然后获得程序的回应。里头没有图像。后来,在第一批不灭宇宙游戏(jeux à univers persistants,也称大容量多人游戏)中,又出现了多用户地牢(Multi-User Dungeons)。它们举足轻重,且依然是文字游戏。一块屏幕,一台电脑,一个图形界面,这都不足以定义电子游戏。
—马力欧:放慢点,苏格拉底。你把我们白白搞糊涂了。我不认同你的说法。所有这些游戏,都是老古董了。如今,一个电子游戏说的就是一个产生图像的程序,人们和它实时交互。人们对屏幕上发生的事情做出一个行动。这让玩一个游戏和看一场电影是两回事。
—苏格拉底:一个人们和它实时交互的生成图像的程序。那么Windows是个游戏吗?所有那些窗口,我们打开又关闭……
—马力欧:好吧,那么,让我们这样说:一个生成图像的程序,人们和它实时交互,是为了让自己娱乐而不是为了工作。那是为了消遣。
—苏格拉底:但是,马力欧,你要怎么辨别这是个游戏?你的定义完全循环了:你对我说,一个电子游戏(jeu vidéo)就是人们用电子视频(vidéo)玩的游戏(jeu)。哪种电子视频?如何肯定获知我们在和一个游戏打交道?通过哪些客观有效的标准?这正是我们在原地兜圈子而没有回答的问题。
—马力欧:我不明白了,苏格拉底。在这一点上,我气恼于没有能力表达我的所想。我确实对电子游戏有一个想法,这想法却反过来背弃我,导致我没能把它捕捉到语句中并表达出来。
—苏格拉底:我的朋友,一个好猎手应当追随踪迹而永不言弃。让我们从你的定义开始。电子游戏是一个人们通过(via)界面——如今是通过图像——和它实时交互的程序,这是为了娱乐自己,为了乐趣,而不是为了生产某物。是这样吧?
—苏格拉底:那么,拿Windows的《微软纸牌》(Solitaire)来说。你一定已经玩过了吧?
—苏格拉底:你一定承认《微软纸牌》满足你说的定义:人们与图形界面交互来获得消遣。但是,它只是一个对传统游戏的改编。这没什么特别的。假如有人想知道什么是电子游戏,你肯定不会向他展示《微软纸牌》,而会展示别的游戏。
—苏格拉底:这是为什么?如果我们只认识《微软纸牌》这一款电子游戏,我们缺少了什么?
—苏格拉底:对比另一个重要而无可争议的游戏类型,就拿第一人称射击游戏来说。(在《微软纸牌》的情况中,)缺少的是技巧和随之而来的紧张感。我们依附于屏幕的操作中没有这样一种技巧要求。
—苏格拉底:它很有效。当你玩一款射击游戏、即时策略游戏乃至模拟游戏,这种技巧性部分总是存在。这不奇怪:自一开始,在《乓》、《太空侵略者》(Space Invaders)、《吃豆人》(Pac Man)里,或者更早的《星球大战》(Spacewar),玩游戏就是操纵屏幕里的一个对象,一切都围绕这个即时动作发生。拿任何街机来说,它们都满足这一点。游戏加速时,你要设法跟上。《俄罗斯方块》(Tetris)是一款特别优秀的电子游戏。人们说这是一款反应力游戏,因为虽然很像拼图,但众所周知,它最首要的是靠技巧来应对不断加快的速度。
—马力欧:我懂了,缺少的是技巧性。那么,瞧,我们的问题解决了。
—苏格拉底:是这样,但是别急。我们的标准还行不通。
—马力欧:你是哲学家中间名望极高的一人,苏格拉底,你轻而易举就把本应简单的问题给复杂化了。
—苏格拉底:打个比方吧,就拿《文明》(Civilization)——回合制策略游戏中的佼佼者——来说,人们通过这个游戏重温了整个人类历史。它是个电子游戏。不过,它涉及的不是反应力。人们当然还是在操纵屏幕上的对象,但他们有充裕的时间。而且,《文明》不类似于《微软纸牌》。对于其他回合制游戏,我们也可以这么说。让我想想,《魔法门之英雄无敌》或者《UFO》……
—苏格拉底:在《文明》中,或说在这类游戏中,最有趣的是存在一个井井有条的宇宙,一个有其规则的世界。使它们脱颖而出的并不是图像。有一个世界,这一点也让《大冒险》成为了电子游戏,尽管它是文字游戏。它们是电子游戏,因为它们提供了一个世界。
—马力欧:那么,电子游戏,应当是一种提供可交互世界的游戏形式?一个有其秩序的虚拟世界?
—苏格拉底:没错,正是如此。说到底,电子游戏本质上就是一种模拟,一种为了乐趣的模拟,它拥有一个协调一致、规则井然的想象世界。它是一种数字橡皮泥。
—马力欧:在战争游戏(Wargames)里也有一个世界:地图。里头也有许多规则。以及角色扮演游戏?况且,你所说的规则井然,这是任何游戏的特性,不是吗?国际象棋,大富翁……你说的不对,苏格拉底,你的标准对于规定电子游戏来说太宽泛了。
—苏格拉底:我们来继续。一个电子游戏要用程序来玩,人们与它交互,它提供一个世界,且通常要求我们的动作具有技巧性。如此,我们没有得到一个定义,而是得到了一个模糊的界限。
—马力欧:一个模糊的界限?你想说某些东西“或多或少”是电子游戏?
—苏格拉底:《微软纸牌》比《文明》“更不电子游戏”。
—苏格拉底:我们首先学到,我们没能抵达对于电子游戏的严格定义,电子游戏只能基于一些要素来鉴别,比如屏幕、设备、程序、图形界面。在所有这一切中,我们总还缺少某些东西。
—苏格拉底:我觉得,我们不能简单通过玩家利用的那些客体来定义电子游戏。还必须考虑到一些不可或缺的主观因素。
—苏格拉底:电子游戏,我认为我们首先将它辨识为一种特定类型的经验,一种“器具经验”(expérience instrumentée),当然,为了产生这种经验,还需要屏幕和编程机器。接着,此外,我们把自己置于特定状态中,一种别具一格的“游戏状态”(état ludique)。说到底,这和读书或看电影带给我们的没有什么不同。它们同样是文化技术(technologie culturelle)。
—苏格拉底:它们都利用特有的技术装置,书籍,胶片,放映室,屏幕,以便产生特定形式的经验。我们可以说一种阅读状态或一种观影状态。这些器具经验对于通常的社会生活进程而言,都是一种撤出状态(état de retrait);这对阅读和电影的批评并不亚于对电子游戏的批评。
—苏格拉底:但是,这些状态并不一致。它们之间并不相似。因此从电子游戏的方面说,我不知道如何能定义它,却不考虑由玩家感受到的这些经验形式。我们要说,电子游戏提供了一种特殊经验,一个由演算生成、有着多重模拟宇宙的游戏,其中往往有技巧,而在模拟中有一定的深度。否则,它们不过是电脑上的游戏。
—马力欧:还有,在《微软纸牌》这类电脑上的游戏和真正的电子游戏之间,存在一条模糊的界限。
—苏格拉底:你瞧,我相信,人们对电子游戏和电影的区别关注得太多,其答案如此简单,甚至过于简单:交互性。而人们对电子游戏和通常意义上的游戏的区别追问得太少。基于哪些独有的经验区,才能建立起电子游戏的领域?
—苏格拉底:所以,我们能这么说:电子游戏中,有一些主要的经验如同一个家族般相似。而且还不止一个家族:射击游戏、策略游戏、模拟游戏、经营游戏、平台跳跃游戏、角色扮演游戏,等等。人们的玩法各不相同。这一切都是伴随游戏的历史逐渐拼凑起来的。
—马力欧:如同一个家族般相似的经验?对定义电子游戏来说,可真是个极度模糊的标准!
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