谜题设计合理,比较可贵的是这些谜题与剧情结合也比较自然,没有生硬之感。对于不少剧情+解谜的游戏,想做到这一点已经挺不容易了。 第三章回忆部分整体红色的互动分镜形式氛围感和冲击力很强,令人印象深刻。 ————《蜡烛人》制作人高鸣
脑内空间的呈现可圈可点,文字描述杂乱出现的设计颇为大胆,从层层推进的演出上能够感受到作品想要传达的情绪,但部分谜题的“解谜”部分逻辑还有些跳跃,点击反馈不明显也影响了体验。 从叙事上来说,感觉宗教背景的引入并不能算成功,或许索性抛弃贴近现实的设计、改而使用更加夸张的叙事手段,反而能减少这种沉重主题作品的突兀感——举例来说,“神父倾听告解并试图用神学和逻辑来说服忏悔人,但最后却可以通过点击蜡烛来选择剥夺还是救赎他的灵魂”,在观感上还不如干脆说一切都是源于“未来AI/外星人/梦境”。 ————知名游戏主播 谜之声
很容易让人沉浸其中的游戏, 除了解迷过程中文字信息的显示有些凌乱,没能很好的维持整体的忧郁感外,文案和画面的气质都拿捏的非常恰当! ————《太吾绘卷》制作人 AU茄子
谢谢自带凝固眼神的黄油面包狗狗带我漫游梦境! 游戏虽然流程时间不长,但整个叙事是非常完整的。前期碎片化的片段加上互动选项和带有噪音的过场很好地将人物向玩家做出了展示,虽然自己也没有同样的病症但也能够通过游戏的展现感同身受。到了梦境的后期一切向好,我想应该是因为好友(或者应该说是伴侣吧?)的出现,主角的世界不再那么喧嚣吵闹了。梦醒后回到温馨的现实,真好啊~希望我们也都能拥有可以治愈一切的那位朋友或爱人~ 黄油,面包,狗! ————来自知名游戏主播 女王盐
完成度非常高的游戏,游戏核心机制突出,操作手感良好,关卡设计精巧。 三种能力都很有趣,单独拿出一种都可以作为一种核心机制制作非常多的关卡,侧翼的两种能力在飞行转圈的基础移动下,使对齐位置进行传送,以及传送后及时调整方向变得更加的多变,这两个能力放到正面就完全体现不出此亮点。 关卡设计遵循了难度渐进,利用少量的互动元素,通过调整尺寸和位置就实现了多样的挑战,可看出作者关卡设计能力的成熟。同时还带入了一些银河城类非线性的关卡排布思路,在获得几种能力时,先后顺序的不同都可以带来不一样的体验,更是点睛之笔。 在产品制作质量上,除了优秀的操作外,音乐音效,存档机制,镜头控制等都显得运用成熟,使得整体的体验非常舒适。 大的缺点没有,作为独立游戏已经非常棒了,只是左右两翼的能力核心上略有重复,如果区别更大点就会更好。 ————《暗影火炬城》制作人 张弢
从整体玩法上来说完成度非常高的作品,三种操作机制本身都有特色,结合后也能催生出有趣的场景。 部分手感还需优化,个人建议多注重解谜/思路而非具体操作。游戏在关卡设计上依旧有很多的拓展空间,若有机会可以效仿《Ittle Dew》,在能力顺序和“不全获得/只用部分能力亦能通关的关卡”方面多做些文章。 ————知名游戏主播 谜之声
一场妙趣横生的太空冒险。 扎实的游戏和关卡设计,让人沉迷其中。伴随着通关画面,简单图形组合出的飞船,显得意外的可爱。 ————《风来之国》主美 Hong
在一个太空开车游戏里,我体验到了极为顺滑的难度曲线,简陋(洁)的画面难掩成熟的关卡设计,机制轻巧而又创新,值得推荐。 ————《完美的一天》制作人 邓卜冉
一款可以带入玩家自身心境的作品,游戏机制非常简单,出彩之处在于不时出现的“过客”AI,ta们跟随你同行,互助,却又在一转眼离你而去。就像人生,总是在遇见与告别之间相互留下回忆,正如结尾的文字所表达的“感谢所有曾在生命中留下足迹的人们”。但作为一款游戏作品来说,缺点也较明显,指引薄弱,交互机制过于单调与重复,导致每一个过客都过于工具化,难以留下独有的记忆。 ————《暗影火炬城》制作人 张弢
TRAiLS一款具有个人色彩意识流作品。《这款游戏适合晚上带起耳机,关掉灯去体验》。 1. 音乐好评 1. 创意好评 评论了写了一半,最终我还是删除了。 我建议,喜欢这个类型游戏的玩家,都能去体验一遍。 ———— 《纪元 变异》制作人 Awen
一款充分说明合适和带感的音乐能让游戏增色不少的作品。能够从叙事和演出的放飞与自得其乐中感受到制作者对于迪斯科的爱,而这种热情带来了即使有种种瑕疵但依然爽快甚至偶尔让人感到震撼的游戏体验。具体的玩法有一定特色,但还不能说非常突出,如果能进一步拓展内容会很让人期待。 ————知名游戏主播 谜之声
游戏本身没有过强的引导,刚开始玩有些摸不着头脑,尝试解开第一个谜题时,拍案叫绝。利用不同纯色色块构建空间的解谜方法很经验,也有一种非常独特的艺术感。 很期待看到更高完成度的作品! ————《三伏》制作人 月光蟑螂MR
是一款可以追溯到 16 位 RPG 时代像素风格的解谜游戏,无论是在游戏玩法还是在画面方面。 主角从废弃实验室附近的车里出来,令人毛骨悚然 类似 SCP 的游戏如 【控制】和 【生化危机】 。 简单得解密,加上可以跟场景互动,可以获得汇报,让简单得场景不那么单调。 描述和对话写得很好,互动物也很有意思。(一个会说话的门,一个男孩 在做实验之前对爱情感到失望等)。绘画拼图想法挺好,可以做一些相应得提示,或者有 我没找到? 最终是制作组提供得文档拯救了我。【猜想游戏中应该出现了bug】。 下面有几个个人得小建议: * 音乐音效希望整体提升,增强气氛渲染。 * 希望整体美术风格上能统一包装! * 操作上可以多一些自由【目前只要4方向】 * 最后,我很喜欢那一段,和镜子互动过程中视角的变化,希望在最终版本中可以看到更多。 ————《纪元 变异》制作人 Awen
是一款双人合作得游戏。 * 游戏得想法和创意不错, * 美术风格统一性做得不错【封面个人很喜欢】 1. 音乐音效融合得也不错。 整体demo完整度非常高。在操作上,如果是对外试玩,还是建议多一些操作方式【比如手柄】或者可 以改键!【我猜想应该之前有考虑】。 在玩这个游戏过程中,需要一段时间得适应,有了肌肉记忆之后,在操作上更加容易上手。 第一个boss一开始感觉有难度,等你了解之后,很容易打败它,这个是一个很好得设计。 希望未来能够扩展角色得动作和更多不同关卡的设计。 个人建议能够在正式版增加生物的成长性,随着时间或者不同关卡获得不同的能力,比如现在没有 脚,后面有了之后,可以增加跳,这样可以拓展关卡的立体性。【可能制作组已经想到】 ————《纪元 变异》制作人 Awen
氛围的烘托到位,一些动态效果做得简洁有效,例如小黑和小白分开与撞击的反馈特效让人感觉清晰易懂。 作为一个解谜游戏,谜题和挑战做出了循序渐进的感觉。 唯一有点遗憾的是单人玩体验不佳,是一款需要靠谱队友的游戏。 ————《蜡烛人》制作人 高鸣
游戏有一个完整的体验流程,和多结局系统,符合玩家传统审美的人物画风和BGM。制作者还有心的使用了全程语音这种奢侈的配置,给代入感增色不少。但是也因为如此,相比较下,也会让游戏本身的一些单薄处就显得更加明显。比如道具的互动时,除了文字对话以外,没有任何交互性的节点动态变化,会有一种“不确定自己触发了没有”的感觉。纯文字游戏很容易在长时间阅读后产生一种走神的疲劳感。需要通过游戏里的交互点刺激,适时的把玩家拉回来,回到游戏的状态中,或者提醒接下来将要发展的关键情节。这方面最典型的就是逆转裁判,你会发现虽然主体是一场纯文本的的对话交互,但随着关键词的喊出,BGM动态的变化,震屏,色差对比,放大脸部特写等不难实现的技术,让一段文字演出都充满了热血沸腾的战斗感。 在各种游戏创作比赛中,文字冒险一直是一个比主流的参赛品类。但是能把握住关键点的作品不多。游戏的剧本作者和传统小说的作者最大的创作区别就是应该在这些地方,更深一层的去考虑交互的表达方式。思考的紧迫感如何表达,做选择时的心态气氛如何烘托,甚至于哪些地方设了一个陷阱“陷害”玩家。都能让游戏产生有别于小说的巨大乐趣。 ————《帕斯卡契约》制作人 老杨
这是一个看过就能留下深刻印象的游戏,一下让我回到了九十年代初,在学校机房上电脑课的情景。受制于那个时候显示硬件发色数不足,但是某方面图形计算能力又特别突出的情况下,可以用区区几种同屏颜色,来构建一个宏大的3D立体游戏场面。这是当时PC游戏和Famicom这类主机游戏最大的即视感区别。但我认为,这恰恰也是找到了独立游戏低成本风格化追求当中一个很不错的表现形式。只可惜游戏本身的开发也像那个不成熟的PC年代一样,产品在游戏性设计和完成度上有很大的缺陷,玩家在欣赏游戏独有风景的同时,不知道自己要玩什么,一些莫名的设计和Bug,让人感到沮丧。可能这只是因为开发者时间不足交作业的原因,希望能够看到这个产品继续被打磨下去,让它真正好玩起来,会是一款很cool的游戏。 ————《帕斯卡契约》制作人 老杨
绿蝇侠是一款非常老学校的平台“跳跃”游戏,难度也很复古,外加无法存盘的机制,让人回想起小时候在家里玩 FC 天天和关卡较劲的快乐时光。 绿蝇侠使用类似卡比飞行的移动和四方向冲刺,看似简单的游戏机制下隐藏的是有深度的技巧。就像马里奥中跳的机制一样,绿蝇侠中的飞行机制一样需要玩家在关卡中反复练习熟能生巧。与卡比的飞行不同,绿蝇侠中按下跳跃键并不是直接把主角的速度直接改为某个值,而是在给主角加速或减速,同时也要注意无敌冲撞之后的反弹。这样的机制更有深度,难精通也就更有挑战感。 游戏中的关卡难度循序渐进,但关卡之间的机制组织得稍微有些混乱。如果每个关卡主题更明确一些,可以让整个游戏更上一层楼。 ————《硬核机甲》制作人 穆飞
音乐起初的代入感很不错,特别是戴耳机聆听时左右声道切换的音频设计创造出一种唤醒的感觉,令人印象深刻。 游戏过程中的情感体验有一些小的波动起伏,虽无某些“老道”的抒情游戏的大开大合高潮迭起,但普通一天中的点点滴滴折射出的细微情感,让人想起某些东方电影导演的作品,不失为一种珍贵的情感体验。 ————《蜡烛人》制作人 高鸣
音乐氛围感足,通过浏览器游玩也没想到,这样的配合很出乎意料,简化的形式像极了简化了的生活。 作者对生活进行观察和提炼,做一点点简单的步骤出来,玩家也没太多选择,操作小小人在小小空间,体验点滴的日常行动。时间推进,色彩变化,都是情绪感染力。 身处上海的人和一只看着并祈祷上海早日好转的人们,都会有很深刻的感受。 ————知名游戏主播 雷电
更像是一款交互艺术品,很适合放空自己。 整体体验很难用语言去描述,不同的玩家有不同的感受,非常推荐亲自体验。 ————《三伏》制作人 月光蟑螂MR
虽然我本人一直是个硬核玩家,不过这个音乐游戏却意外的很对我胃口,轻松愉悦,很不错! ————《太吾绘卷》制作人 AU茄子
这款回字形竞速游戏的表现形式看起来像是著名的“撕逼跑者”,但实际上并不尽然。游戏中的一个核心,是在任何地方都能凭空勾住的荡锁。 在一开始进入游戏时,并没有掌握到其精髓之处,感觉手感很奇怪。玩过几遍后掌握到了其中的技巧,总结为一句话,就是利用加速度。在游戏中产生的任何重力或惯性,都可以通过荡锁加以控制,前提是必须要找准荡锁准确的方向。 加入多人竞速后,这就很有意思了。当你在紧张时刻,通过直感在脑内谱出一套荡锁路线图,通过鼠标赋予实践时,那种行云流水的加速感,我就突然不困了。,在一些蛇形路线中更是能研究出来一套精美的过弯技巧,但手操必须得敏捷,此外很多看似平地的地方其实都可以通过惯性来荡起来(下一个直道超过你) 游戏还只是个核心玩法的DEMO,多加完善,是一个有可能能匹敌撕逼跑者的好坯子。 ————《硬核机甲》制作人 穆飞
高水准的画面表现配合夺人魂魄的音效(真)演出,新怪谈氛围十足,配合轻度(?)解谜玩法,玩了的都说:怪哉怪哉(可怕可怕)。 ————《完美的一天》制作人 邓卜冉
规则类怪谈应该算今年最热门的恐怖题材之一,我自己作为悬疑怪谈类作品开发者,也曾经设想过如果把规则类怪谈开发成游戏,该怎么设计。 月蚀之则给出了一个不错的答卷。这款游戏很巧妙地运用类似肉鸽游戏的玩法,玩家要在无数次死亡后抵达目标,规则是“敌人”也是“武器”。 另外也能看到规则类怪谈改编成游戏的难点——很多时候规则像攻略,一上来就给玩家攻略,后续只要按照攻略走就行,这样未知感和探索的乐趣会削减。想要把规则类怪谈发展成一个成熟的玩法,还需要不断探索。 总之是一次非常不错的尝试,期待更多题材的规则类怪谈游戏。 ————《三伏》制作人 月光蟑螂MR
第一次体验文字实录: 按照语音提示拿到了规则,ok,记住了。 灯黑了。那我寻思肯定不能动啊,规则里写了嘛。 灯亮了。硕大的E仿佛在向我招手。我一个条件反射就按了下去,眼前红了一片。 同时我想着趁着灯亮赶快动动,一转身就是小红贴贴。 我一个反手Alt F4躲开了他的精神攻击。哼。 万万没想到规则类怪谈做成游戏能把我吓成这样……制作组好样的! 已经开始期待完整版了,到时候一定再细细品味!(溜了 ————知名游戏主播 女王盐
趣味性和美术完成度都非常高,虽然是像素画面,但是特别的创作方式也很有意义,我非常喜欢游戏中肉乎乎的流畅感。相信会是本场人气的选择,让人很难不期待后续的正式版。 ————《风来之国》主美 Hong
这是一款独立游戏的典范之作,充满创意且考虑成熟的基础玩法,有趣味性和话题度的美术包装,经过仔细打磨的关卡设计,一眼就能弄明白的新手引导,以及关卡量产成本可控的游戏规模。方方面面能体现出制作人对项目把控的能力。在这样已经比较成熟的游戏设计上,提出更近一步意见的话,那就是可以再打磨一下通关时候一气呵成的手感,当玩家不断尝试以最快速度通关时,会找到一个十分舒适的按键节奏感,在弹跳中找到更多的愉悦。对一个如此有潜质的游戏来说,理应提出一些“老任级别”的要求。 ————《帕斯卡契约》制作人 老杨
虽然一个猫跳跃能力还不如一个scp感十足的自走面包片,但第一印象还是,Cato 的完成度也太高了吧! 同时操纵两个角色的感觉让我想起 Swapper 和 Brothers - A Tale of Two Sons。虽然关卡数量没有那么多,但从关卡设计上可以明显看出设计师是非常用心的。我记得吹哥有一个观点:游戏开发者要尊重玩家,不仅要尊重玩家的智商,还要尊重玩家的时间。这句话说出了吹哥对游戏思考难度和体验密度的看法。我相信开发团队也是像吹哥一样尊重玩家的。 关卡设计上,每一关都会有新的机制、机关,或是对已有机制的新思考,每一关都可以让有那种 Aha moment。我觉得这也就是 42 常说的所谓“扎实”的关卡设计。 美术和特效上就更不用说了,3D 资源再加上像素的表现形式更是取巧又出效果的做法~ 希望制作团队可以再接再厉,充分打磨小细节增加长度,把 Cato 扩展成一个完整的优秀独立游戏! ————《硬核机甲》制作人 穆飞
美术和引擎相当成熟,无论是猫与吐司梗、液体梗还是初始的一键喵喵叫都能让人会心一笑。玩法可以算颇有亮点,新机制和关卡编排都很有素质,从“一起”的角度来说体验不错,当然还是有不能细想的地方:姑且不论吐司为什么能操作,猫咪不能跳是有点反直觉了。 ————知名游戏主播 谜之声
将永动猫的梗玩的比较有趣的过关游戏,整个游戏过程中,面包和猫咪的“双向奔赴”十分令人开心! ————《太吾绘卷》制作人 AU茄子
声画、操作、谜题设计,很难想象这是一款30天做出来的游戏。非常老道,妙极妙极! 一块牛排(可能是)和一只胖尾巴猫(肯定是)。 一个按键操纵角落的牛排跳跃,方向键操纵另一个角落的猫咪左右移动,分饰两角。 牛排跳跃的曲线就像自己翻身,煎烤至熟,可以飞扑开关A。猫咪傻乎乎的,可以踩下开关B。 猫咪一背上牛排,不得了,瞬间变身超级牛排猫,旋转飞行跳跃不停歇。但对付一些机关又要重新分离。 两个角色的配合与谜题的设计太妙了。已有的关卡难度适中,又拥有挑战性,完成时成就感和快乐度都很高。未来组合一定数量的关卡,谜题机制能在整个流程中做两到三次进阶变化,前途无量哇咔咔咔~ ————知名游戏主播 雷电
创新的左右互搏设计,增强了《枪声与钻石》般的心理干预体验,试玩版中第一个案件(职场PUA)仿佛来自身边,更有几番现实批判之味,期待后续叙事和机制实现共同的“左右互文(搏)”。 ————《完美的一天》制作人 邓卜冉
制作组沿用了过去作品《The HeartBeat》中的基本玩法有些取巧,但在类似玩法上重新编排新故事和结合主题的方式值得鼓励,并且成品确实足够优秀,片头、整体UI和美术无论在风格还是在整体性上都非常突出,但是制作组还是需要多注重两种不同机制的结合,要更能让玩家体会到“这款游戏只能做成这样的玩法/这个故事就应该用这种方式来叙述”才好。 ————知名游戏主播 谜之声
没想到仅仅半个小时,这个作品就已经带给我密度极高的情绪感受。 左侧,手握着爱人的模拟心脏;右侧,则是陷入极端情绪,有自杀倾向的救助对象。我们需要做的就是保持左手空格的稳定按压,以及选择对话选项,缓解右侧朋友的心理压力。 因为有点音游基础,左边跟着BGM的节奏按下空格并不会影响我的阅读,反而莫名产生出一种有节奏的、稳定的专注。本章节内,救助对象面对的问题来自于职场,这也是我们大多数人都面对过的场景,所以很容易产生共情。 在解决事件后,我除了游戏成功的喜悦感,还感受到了一些不知道哪里来的“治愈感”。后来我又想了想这个过程,发现我在游戏里判断选项的时候,多半会用换位思考的方式来进行选择:“如果是我自己在以这样的情绪抱怨这个问题,我希望听到的反馈和安慰是怎样的”。当然也不是每次都选到了最佳答案,但最后我发现,我整体的游玩过程几乎就是相当于我在安慰我自己,这大概就是“治愈感”的来源,也是我意外的小收获。 最后要大夸一下游戏的视觉设计!UI、人物、背景图、动画效果都好棒,是我十分乐意多掏钱买来享受的程度!发售必买,加油呀! ————知名游戏主播 女王盐
完成度很高的作品,精心设计的画面和动态效果,每一个部分都在叙事中扮演了重要的角色。一切又很好地服务于创作者的表达。 ————《风来之国》主美 Hong
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