引言:最近Xbox & Bethesda 发布会上,《星空》的一个播片简直治愈了很多人的电子游戏ed,我也不例外。尤其是造飞船、太空探索的玩法让我振臂高呼,即便听完熟悉的1000个可探索星球这种陶德叔叔的老话术之后,我还是久久不能平息我的心情。
但是回头想了一下片子展现的玩法要素,和朋友一讨论,又觉得哪哪儿都不对劲,不是说我真的相信了1000个星球这种显而易见的骗术,而是这个片子就像pua女王一样,告诉了你一些关键信息,撩起了你的高昂的兴致,但是核心玩法到底能不能成,说起来又有无数的漏洞。这样我想起了无数个被陶德叔叔甜蜜谎言哄骗的瞬间。
所以今天就让我们来看看,陶德叔叔在《星空》的片子中透露了什么信息,勾起了大家什么样的遐想,然后再给大家好好分析一下,这些遐想成真到底有多难,最终让大家能够有更合理的预期。
毫无疑问这是一个和《上古卷轴》、《辐射》一样的第一/三人称的大型RPG,但是我不是很想谈这些板上钉钉的事情,《上古5》的造房子、装备打造和素材采集系统确实称得上上瘾,而《辐射4》开创营地的建造、装备打造以及捡垃圾的游戏玩法,更是创造了忘崽爹妈捡垃圾的风潮。在《辐射76》里面,顶着各种bug还有渣数值等等的恶心,自由建造营地以及捡垃圾的系统迎来了更多的进化。这些上瘾玩法似乎是B社孜孜不倦一直追求的一个核心的点,也成功赢得了很多新生代玩家的喜爱。
因此,我其实更想谈的,不是这一款RPG的文本怎么样、剧情任务的设计是不是网状叙事、NPC的塑造是否丰满,又或者是否支持玩家深度角色扮演,我想要谈的正是那个B社一直在追求的上瘾的、有趣的、建构在还算不错的RPG基础上的核心玩法,到底在《星空》中有可能怎样的突破。
《无人深空》或者《星际公民》可能是很多人第一眼的即视感,那当然是因为这两款游戏相对而言知名度比较高,或者有些黑历史出圈的要素。实际上,探索、采集、建造、生存要素全都包含的游戏可多了去了,比如在海洋星球坠毁艰苦求生最终靠海底垃圾建造大型水下基地的《Subnautica》、包括上太空的《异星宇航员》、《Planet Crafter》,海上生存的《Raft》,森林坠机《Forest》,《方舟 生存进化》等等,这些游戏无一不是时间黑洞,能够让玩家持续有兴趣有动力攀科技、造新房子、造新武器,然后更好地去探索、征服这个世界。
当然了,这些游戏里面的生存要素,也是让游戏能够持续抓住玩家注意力的关键。种菜、养殖动物本身很难说有什么乐趣或者意义感,但是当它们可以被加工制作成美味的菜肴的时候,这一切就变的有成就感了。而很多游戏里面更大的氧气罐、更大的背包、更高级的代步工具,其实都是在解放玩家的生产力,这种生产速率上的提高,也是乐趣的来源之一。
回过头来看《星空》的预告片,我们很快可以从UI上看到O2含量、CO2含量以及血量等等的信息,以及通过扫描的不同星球的重力、环境要素等等,不难看出来《星空》有最基本的太空探索生存的玩法。可是这一重玩法到底有多重,到底能不能让玩家在不同星球上有不同的体验?比如说重辐射、高重力、极端温度等等产生的探索的麻烦,目前看的话并没有那么有意思的系统性的设计。所以在生存这一点上,和《无人深空》那种追求生存难度、追求环境的多样性的系统相比,很可能还是要逊色不少的。当然了,在一个RPG里面,生存要素也不应当喧宾夺主。
但是《星空》令我觉得好玩的点,可不止这么一点。陶德叔叔自豪地在演讲的中后段,着重讲了在不同的星球上可以建造小型据点采矿以及研究,还可以邀请NPC进驻来维持站点的运行。除此以外,还能够非常高自由度地定制飞船,这些玩法,早就超越了一般的生存建造游戏的范畴,似乎有一点点向4X靠拢的意味儿!这里请容我讲讲两者之间的差异。
生存建造类游戏的视点是比较低的,一般是着眼于玩家本身,一个营地,一些建筑,所有的物资服务于个人,即便是像《幸福工厂》《异星工厂》之类的造火箭,似乎也是为了玩家“个人”而已。但是4X游戏本身,是以文明或者种群为主体的,资源的产出、运输交易和最终消耗,都会被一个辛苦构筑和调试的系统模拟,玩家可以加入其中,建立资源产出的站点、购买飞船进行运输,并且建造各类制造工厂生产产品,但最终这些资源也是属于庞大的数据系统中的一部分而已。
举个众所周知的例子,就是《骑马与砍杀》,北部的某个村庄生产木材,木材的价格比较低,而南部是沙漠,因此木材价格比较高。当发生战争的时候,由于建造、修补需要很多木材,因此也会导致某个地方的木材消耗增加,价格开始上涨。在这个系统里面,玩家以及许许多多的运输商人充当了资源的通道,也让整个资源系统活了起来。
在这样的游戏里面,才可能有跑商的乐趣,如果价格是由系统产生随机数来决定的,那么很可能今天某城的价格极高,让玩家觉得很有商机,购买了大量物资准备出售,但是过了几天系统刷新价格发现无处可卖,不仅体验很差,也不符合玩家对于经济系统的感知。最终的最终,一切的资源都是为了一件事,那就是战争。战争的消耗可以说是这类游戏之中最大的资源消耗,为了战胜更强大的敌人,为了更大的收获,为了地盘,于是就有了庞大的军队,有成套的产业链。
另一个典型的例子是《X》系列游戏,比如说《X4》,不得不说,《星空》目前展现的一些细节,很可能没有《X》系列这样的游戏深度,但是细细分析,飞船的建造、营地的建造等等,肯定是消耗大量资源的,因此在《星空》中,在不同的星球上建立资源站采集矿物,最终应当是服务于飞船建造还有营地的建造的,这跟《X》系列其实没有什么不同。
比如下面几张预告片的截图中可以看到,基地的建造需要消耗矿物,武器的改装应该也是需要大量矿物的,这些其实在《辐射4》中就已经有了,在《76》里面也有了更多的进步,武器、弹药、补给品、药物以及营地里面的所有装饰都需要资源来生产制作。尤其是《76》里面,营地的位置是可以随机挑选的,地图上也有很多散步的矿点,玩家可以建造发电机和采矿设备,只要挂机就能够产出矿物,不需要再主动刷怪分解垃圾。
所以是否可以期待《星空》中,最终可以形成一个横跨几十个星球建立起一个巨大的资源网络,在资源、能源富集的不同星球上都建立据点,最终甚至还能建造运输船在星际中进行资源的运送,最终服务于玩家呢?说起来这就有点像《纪元》里面的玩法,只不过没有了一大群刁民罢了。
然而仔细想想,B社能做出这样的游戏吗?B社的宣传片里面穿达出来的信息,有哪些是这一美好图景必须实现但是却缺少的?
举个简单的例子,从下面的截图就能看到,我之前的一个猜测是错的。我以为飞船建造最终是整个游戏的资源消费大头,但是你可以在预告片中看到,所有飞船的模块都不是建造出来的,而是通过花钱买来的。而钱的数量……总之在《辐射》或者《上古》里面,没有见过这么多钱,也没有什么地方可以让你做这么大笔的消费。但是这似乎也说明了,玩家应该是有刷钱的途径的,额抱歉,我说的是挣钱……
就像《GTA》里面有跑车、有洋房一样,这些东西的价格之高,不是卖几趟垃圾、跑几趟出租车就能挣来的。因此应该会有相应的任务、配套的经济系统支持玩家获得如此大数额的钱。想象一下,你在《辐射4》里面,只能通过杀变种人,然后卖变种人的武器,或者在《老滚》里面只能砍柴或者是练就神偷技能站在npc面前掏npc裤裆来赚钱,然后造房子和营地没法用矿或者自己采集的木材来建造,只能用钱买,我觉得这真的有够噩梦的。但是,如果《星空》在以前的基础上做创新,真的引入了比较简易的经济系统,玩家在星际跑商赚钱来升级飞船,也可以自己建造据点采矿制造一些高端产品出售来赚钱,最终再购买更大的飞船仓库来运输、更强的武器来护卫自己,这说不定还真的挺有意思的(梦回《浴火银河》当年的玩法)。
但是实际上这样的系统并不容易构建,并且这也意味着在很多星球上都要有人类据点,有一长串资源产出、消耗的链条,最终这些东西再卖出去赚钱。这对于B社来说,似乎有点步子迈得太大了点,因此,花了大力气开拓星际采矿到底有什么用,好像还说不清……
正如前面所说,如果你要造更强的飞船,要建立一个庞大的资源链条,那么你最好有什么地方可以用上这些东西。陶德叔叔说“是的你可以建造你自己的飞船”,说到飞船的时候“ships”用了复数,简直让我一秒上头,我立刻想象出一个星际舰队来,但是后来我又仔细想了想会不会是说每个玩家都能造属于他们自己的飞船,为了对应复数玩家的you,所以用了复数形式的ships,顿时又整个人萎了。
除此以外,我很不能接受陶德叔叔说的“是的你可以开飞船”,好像在说2022年的今天飞船能开是什么壮举一样。能开飞船、飞船能狗斗斗不是什么有意义的玩法,这在《浴火银河》的制作者最近新作《Everspace》和《无人深空》中就已经被验证了。我对这一点非常坚持的看法是这类太空游戏中狗斗的格局就像是在说大国之间、大势力之间的角力的唯一形式就是打群架,甚至是单挑,最终只会让人产生战斗无意义甚至想要避站保船的想法。
《无人深空》那些人丁稀少的空间站整得整个宇宙的文明似乎已经消亡,每个种群、每个势力都只剩下几个人在硕大的银河里面散布着卖点小玩意儿求生一样,有一种怪异的孤单和寂寞。因此,我非常非常期待在《星空》里面能有像《上古》或者《辐射》里面势力之间的全面冲突,而这些冲突的舞台最好是太空,而不是tm的在一张小地图上刷几十个小兵给玩家打,把房子都点着了就说“这就是战争”!或许,在太空上也时常会有猩红舰队和联邦等等势力的控制范围,很多势力之间也有船队运输资源,玩家可以去偷袭或者是护卫,偶尔会有不知死活的舰队进入危险的海盗星域,玩家可以悄悄地在一旁捡漏打捞碎片残骸。
其实这些玩法在过去的很多游戏里面都有体现,比如说《星际之狼》,比如说《浴火银河》等等。但是从目前B社的播片,以及陶德叔叔的油嘴滑舌看来,这一切连影子都没有,只有硕大的星空背景板以及1v2(认真看甚至连1v3、2v2都没有)的狗斗,同屏舰队、星际战争的场面就更不用想了,就连“你可以飞飞船”这句话都被一模一样的起飞降落CG给打脸打肿了。是的,最终这一款游戏在太空这一高手林立、前辈众多的题材内究竟能发挥出怎样的水准,目前来看,至少在这次的玩法介绍上,很多元素只能说是非常的不成熟,很难说服玩家这款游戏的玩法究竟有多扎实。
作为一个B社厨,在对于游戏性抱有一定的幻想但是也会清晰认识到他们技术力以及数值策划其实都不那么……行业顶尖。因此,前面所说的一些东西,大概率我觉得还是自己在很喜欢吃醋的基础上幻想着这一盘饺子究竟可以配上多牛逼的醋,纯属个人幻想了。但是这一切其实最终能落到一个怎么样的点上,这款游戏最终能够让玩家有怎样的体验,在这些创新和幻想的落空之间,究竟怎么体现出B社游戏独特的趣味性的,我认为还是有很多可以讨论的空间的。
首先是这款游戏神似《无人深空》的探索玩法,扫描各种动物、扫描各种植物和地标。我觉得必须肯定的是这款游戏程序生成的地貌让我第一次有观光的渴求。《无人深空》在某种程度上虽然创造了程序生成的“奇观”,但是在地形地貌以及植被等的尺寸上存在一些不协调,导致大量的星球缺少那种真正的身临其境的震撼感,更像是一个个微缩的沙盒。但是不管是因为《星空》“仅仅”有1000个星球所以设计师能够手动粉刷还是说他们对一些参数的调教、视觉风格的调整比较好,在预告片里面那几张截图还是挺让人觉得赏心悦目的。
其实说起来B社的游戏从来不缺少探索感。以前我常常想这一定得归功于他们把任务和探索点都隐藏起来而不是生硬地用清单式探索来恶心玩家。后来我发现不是这么回事儿,很多游戏里面一个小的据点、一个小的营地里面藏的是一个收集品或者是一个宝箱,但是B社的游戏里面这些兴趣点里面藏的都是故事。当你经过某个兴趣点,哐当一下史诗的音乐短暂响起的瞬间,你通过建筑的外貌,建筑的名称以及附近的一些景观就已经基本对这个地方发生的事情有了一个基本的感知。
破修道院可能意味着这里有孤儿或者宗教的故事,门扉紧闭的生物实验室一定有什么不可告人的秘密以及可怕的实验生物,在废弃的避难所里肯定有属于他们的社会学实验等等。B社似乎有超强的预期管理能力,他们对于玩家直觉的精准把控以及预期引导都非常在行,即便是人迹罕至的阿帕拉契亚,你也可以通过散落的录音片段拼凑出废土上曾经幸存者们对于灾后绝望现实的共同记忆。
而且他们也非常会打破刻板印象,不管是会说话的变种人和尸鬼、发疯的神灵还是走火入魔的法师,你总能在一大堆刻板印象中找到一个个鲜活的叛逆者,并且和他们接触的过程中,你会逐渐爱上他们,或者又爱又恨。我觉得很棒的一点是《星空》里面的人物动作和表情都又了很大的进步和提升。因为B社游戏本身就属于是,npc站在你面前一开口你就知道他的一切的那种,每个npc额头上都贴着“我有故事,但是我不说”,又或者叨叨得你心烦。我记忆中《辐射》的世界里经常有那种,对着录音设备不好好说下一步任务应该怎么做,而是一上来先套盾或者自我开解一下,说几句“我知道你很着急但是你听我说”这样的话的npc,这种npc的真实感和说话的腔调给人带来的情绪冲击简直是冲出屏幕的。
所以当《星空》这一款游戏出现的时候,我觉得各位是可以期待一下这里面的故事的。尤其是很难得有一个3A的RPG没有一种宇宙已经开发殆尽、所有秘密都已发掘,一切有意思的事不过是人类社会内部鸡毛蒜皮这样的口吻,真的想要抒发“我们的征程是星辰大海”这样的浪漫情怀。非常期待会不会有一个对太空探索充满执念的愣头青,原来他的父亲原本是宇航员但是失事了,所以内心一直保持着对星空的向往;又或者一个一切只是拿钱办事,专业能力突出但是把星空中的一切都当成是职场上必须应对的状况的社畜工程师等等。这样的同行者,不仅能够排解玩家探索星空的孤独感,也能潜移默化地影响着玩家游玩过程的心态。
在《星空》里面,亚特兰蒂斯作为亮相次数最多的城市,超越了过去钻石城、雪漫城等等的规模,有人造奇观的震撼感,其实在《上古online》里面早就已经有很多很不错的主城建筑,属于是可以不用担心当年钻石城原来竟是贫民窟的买家秀重现了。同等量级的几个据点目前没有公布任何外景信息,有一处灯红酒绿,推测是空间站据点,那么猩红舰队、各大势力应该也会有自己的主城,这样加起来的话,即便不作过多瞎想,可以想像比天际会有更多的城市、据点,并且规模会更大,场景更加引人驻足。
我个人其实还是非常相信B社在硕大地图上去填充兴趣点的能力的。《辐射4》虽然被爆地图缩放,但是以波士顿城中心几乎一栋建筑一个小故事的密度,以及后来《76》硕大的地图做进去大量缺少npc但体验还是很不错的兴趣点。我个人觉得1000个星球不等于他们忘本忘到只知道做主线然后把做支线和兴趣点的精力都拿去给1000个星球粉刷的地步,1000个星球就跟xx平方米、40万行对话文本、每一座山都能爬之类的,属于陶德叔叔骗骗新玩家的典型话术。甚至于放在今天,我甚至觉得属于是他在半展现游戏规模、半造梗,毕竟这个时代黑红也是流量,如果全世界今天不是在讨论《星空》1000个星球是否是话术诈骗,那么就一定是在讨论《星空》未公布游戏规模、贝塞斯达疑因《76》开发不利及疫情影响制作规格缩水。(那么某种程度上来说我就是上当受骗的引流狗了,汪汪~)
所以在这一点上,我认为1000个星球无可厚非,也没啥好黑,毕竟像《异星宇航员》这么可爱这么好玩的游戏,你要说这几个星球都是程序生成,只有散布的资源,跟主线有关系的建筑一个星球也就6个,或者更少,但是禁不住人家有扎实上瘾的玩法。所以这1000个星球有900个只是服务于探索,服务于拿扫描枪扫描几只动植物和奇观点,或许某几十个星球上有神秘的碎片和剧情相关,但是只要这些星球的资源分布合理,游戏通过飞船跃迁距离的科技或资源逐步放开对星际的探索进程,同时控制好星际运输的成本和某些稀有资源的获取速率,一个令人上瘾的玩法是可以赋予1000个星球足够的合理性的。
另一方面,《星空》这个神似《无人深空》的探索玩法,到底可以做什么有趣的变奏,能让探索的意义感有足够提升,也让玩家有动力去探索。说白了,当一个人理解了程序生成是怎么回事之后,程序生成的结果的多样性就不足以勾起他的兴趣了。其实一样的,当一个人理解了一个rpg里面的任务分三个档次,分别叫主线任务、跑腿任务、猎杀任务、收集任务、跳跳乐之后,所有的一切都很难再勾起玩家的兴致,这时候电子游戏ed就出现了。这也是我为啥总觉得B社的兴趣点比很多游戏生套任务形式的做法要有探索感得多的原因。
《无人深空》里面让玩家去扫描不同的生物、植物,以及不同的遗迹,这一切很快就可以被提炼并且高度归纳,就像是一段回环往复没有任何变奏的旋律一样枯燥。但是如果你在探索中,能够发现一个星系因为盛产某种资源而被无情过度开采,导致生物种群大规模死去;能够发现在某个不知名的小卫星上一个孤独的人守着这一片星系活像一个守墓人或者深山中的留守老人;能够发现在严寒的星球上的人们整天酗酒混混沌沌、缺水的星系上人们为了节水寡言少语却心有灵犀……说白了,人、文化在不同环境下产生的独特性,有时候和无垠星空中你能看到的景观一样有意思,而《星空》是关于探索太空的秘密,而这正是一个主观视角和客观存在碰撞并可能产生不同火花的舞台。这些装璜工作只是更换了画刷而已,成本并不一定多高。
最后,我想说的是,我对这款游戏的期待,其实更多的是在于我本身喜欢B社游戏,我希望看到他们在一个新的题材上能有什么样的发挥。这也是这个预告片给我的一个很大的观感。
在这个预告片之前,我几乎对这个游戏提不起任何的兴趣,我觉得他们做太空的题材,那么能做出什么样子来呢,实在是想象不来。另一方面我的想象力也在不停地限制我自己,不停地对自己说,也就是以前那一套,还是会喜欢的。但是看完播片以后,我的这种习惯性的思维被打破了,老实说真的又重新拾起了每次首次启动B社游戏的那种期待和激动的心情。陶德叔叔的嘴,骗人的鬼,但是我自己的身体真的是诚实得不得了。
我恨Sean Murray,恨到我首发退款后至今都没有打开过《无人深空》,恨到时隔这么多年我都还能在脑海里清晰记得他毛手毛脚在镜头前哗啦一下的那个表情。我记得(几乎)他每一句谎言,记得那个时候还叫GT的Brandon Jones合理质疑《无人深空》的核心玩法而Ben Moore声嘶力竭地辩护着《无人深空》并且说“Sean Murray不会喜欢你这种人”。
这是我这种年轻玩家有记忆以来的第一次,被勾起如此高的预期然后被谎言伤害得千苍百孔的经历。自那之后我基本没有预购过什么游戏。
在近几年,类似的发售前满天吹,发售后灾难式崩盘的事件常有发生,比如《辐射76》,《圣歌》,《2077》等等。可以说在这些事件背后,几乎靠谱的、不靠谱的、有传言说不行的、大家信心满满觉得一定稳的,基本都出过状况了,我觉得甚至于在这一浪接一浪的话术诈骗的轰炸下,大部分玩家都已经练就了火眼金睛。所以在今天,其实大家对于任何EA的游戏,未来一年对于第一人称射击类游戏,对于B社游戏,暴雪的游戏可能都会有很大很大的质疑,这说明玩家都不是傻子。
但是我也有同样的经历,感知到了在舆论的巨大恶意之中,很多玩家连在一些游戏中获得基本的乐趣的权利都被剥夺的痛苦。我想我们可能终身都必须活在这样的痛苦中,这是这个所谓人和人之间的沟通最便利的时代里面我们身上的烙印。商人必须哄骗,产品必须带货,消费者每每受伤,舆论被钱和权控制和裹挟,所有人又必须活在这种可怕的、有时候连权和钱都无法控制的洪流中丧失自己的一切个性。
在这种境况中,我变得十分的自闭,可能和我在生活上、工作上的一些情况也有关系,但是逐渐地我变成了一点都不看任何游戏评测和分享,只会自己埋头玩的人。在这个过程中,我能够找到一到两位非常谈的来的朋友,并且可以很好地沟通我们的差异化的想法,那是一种我想我已经无法在超过3个人的场合获得的美好体验了。
我记得我们在《2077》发售后畅聊的样子。我很讨厌《2077》,但是他是在半讨厌半喜欢中徘徊,并且对此觉得惋惜。我表达了关于剧情如何机械地推进、那些当初说好很多种解决手段的任务设计只出现在序章任务的反感,并且我几乎没有玩任何支线剧情,因为地图上密密麻麻的标记让我产生了土豆过敏综合症。他对我说了关于他对主线剧情的喜爱,唯一的不满是剧情太短。
我们争论不休,最终发现其实我们喜欢的东西其实还是有一定的差异的,但是我们并没有删除好友或者在朋友圈谩骂对方。我们一起吐槽了主线任务赠送的穿墙狙击枪抹杀了游戏的所有乐趣,以及让手雷伤害+5%这样无意义的技能点等技能树的不合理设计。最终在差不多一周多每天晚上至少3小时的激情讨论以及CDPR灾难式的补救承诺中后,我们把这个游戏抛诸脑后,在一个月后我们惊叹所有的媒体标题里面几乎已经没有了《2077》,震惊于它被遗忘的速度。
我们也一起玩过《辐射76》,在可怕的舆论之下我们把地图舔得干干净净,并且还邀请了第三个人开展了几次寻宝活动。我们都很痛恨《76》里面的数值做得稀烂,痛恨游戏里面farm资源三四天才能造出两三千发子弹去刷核弹。但是我们都很喜欢并且享受在游戏里面两人分头去调查不同的录音、终端,然后碰头讨论、梳理兴趣点的剧情,并且感叹一下灾难背后的人情冷暖。但是在今天全世界都说《76》已经救活了,是一个很不错的游戏的时候,我们重新下载进入游戏然后被不能一起过剧情以及仍旧稀烂的枪械伤害数值、毫无长进的终局内容恶心到,然后瞬间弃坑删除。
似乎在2019到现在的这段时间里面,我和这位朋友活在一个自己的泡泡里面,泡泡里面的一切感受是真实的,情绪是真实的正面的,矛盾是可以解决的,我们的声音是可以被对方听到的,甚至于,我们是可以安静聆听到作者的声音,通过作品和创作者们对话的。我觉得这和是否云玩或者真正去体验一款游戏无关,或者说是不是我那么幸运能够有志同道合的人有关系。而是在目前这个环境中草木皆兵,所有人都是带着敌意的,或者可能带着敌意的。在这个泡泡外的世界是可怕的,是混沌的,是你只要敢站出来,就有概率会被舆论的泥头车创死的。
同样的,在《星空》的资讯文章、视频之下,可能存在着多少B社厨可能甚至无法去告诉其他人,B社做出来的游戏是可以玩的,甚至是好玩的。或者至少,他们喜欢玩某些游戏是不被允许说出口的。况且,他们也无法确认一种未发售的东西的品质。我仍然认为,很多游戏在今天的体验是不够现代,或者已经老套、陈词滥调了,但是就正如《COD》开创了某个类型,即便是QTE当初也是一种开创一样,我仍然记得像《天际》、《辐射4》还有《辐射76》在初见时带给我的一些新的体验,独一份的体验。
但是在今天,我甚至不能在一篇文章里面说出“我非常非常期待《星空》”,这种被骗术深深伤害过后的谨慎,和在舆论面前的小心翼翼,可能也是这个时代里面的独一份儿吧。
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