第一届“游戏与认知科学”学术会议于2022年4月至5月期间,在线上成功举办。本次会议由中国人民大学哲学与认知科学跨学科平台青年工作坊和厦门大学人文学院游戏哲学研究中心共同主办,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心为本次会议协办单位。北京理工大学副教授、人大哲学与认知科学平台研究员薛少华与游戏哲学研究中心秘书长詹好为此次会议的召集人。
会议设有会前研讨会、开幕式、主题报告、闭幕式等议程。其中,会前研讨会持续1个月,薛少华(北京理工大学)、王宇轩(北京理工大学)、张含(湖南师范大学)、徐嘉玮(厦门大学)、伍素(中山大学)、陈抱阳(中央美术学院)、张鹏(清华大学)和詹好(厦门大学)等学者分别进行了游戏认知科学相关的学术报告;正式会议则在5月28日至29日间举行,为期一天半。
此次会议不仅吸引了大量游戏哲学研究学者,也获得了游戏行业从业人员的关注。会议期间,共有16位学者进行了主题报告,16000余名观众通过观看在线直播的方式参与了会议。
在会议开幕式上,中国人民大学哲学与认知科学跨学科平台首席专家、哲学院教授刘晓力与厦门大学人文学院院长、哲学系教授朱菁分别进行了致辞。二人提出,游戏具有重要的休闲功能、学习教育功能和社会交往功能,可以演变为各具特色的文化习俗和社会制度,是社会发展的重要的因素。对游戏本身进行哲学研究,以及以游戏为媒介去做哲学研究,具有极高的学术价值和社会意义。当然,游戏除了建设性的方面,也可能存在一些负面效应,例如游戏成瘾、游戏暴力等等。探索游戏的积极意义,直面游戏可能存在的问题,除了需要以哲学展开研究外,还需要认知科学的介入,这也正是此次会议的跨学科尝试。
正式会议的第一部分主题报告由薛少华主持,澳门科技大学的陈可与上海交通大学的黄远帆分别进行了报告。陈可通过关键词的爬取和对角色扮演玩家进行深入访谈,记录了玩家在游戏内利用捏脸系统管理第一印象的数据,提出玩家在印象管理的过程中优先考虑的是个性化塑造。黄远帆介绍了莱克的“玩家两难”理论,考察了两种典型的对“玩家两难”的处理方案并指出了其各自的不足,并在最后提出了立足于“道德特殊主义”的两难消解方案。
第二部分主题报告由詹好主持,厦门大学的林书宇,北京联合大学的刘洪飞以及南安普顿大学的彭天笑分别进行了报告。林书羽借助本雅明的经验与回忆概念,指出尽管不断衍义的新模式呈现出了某种风险,但电子游戏并没有完全“败坏”讲故事的传统。刘洪飞通过对纸牌游戏玩家进行观察,记录下了游玩过程中最为关键的情绪、言语两个维度,并对其相关性进行了分析。彭天笑介绍了博格斯特的程序修辞理论,并以推理游戏《端木斐异闻录》为例,建立了推理题材视觉小说游戏的分析框架。
第三部分主题报告由伍素主持,西南大学的唐上程,中国科学院的王亚峰和张晏梁分别进行了报告。唐上程借助热奈特的“转叙”理论,以游戏《艾迪芬奇的记忆》为例进行了文本分析,并提出建构多个故事层、设置多种转叙,能够使电子游戏实现其他艺术门类所不具有的特色艺术表达。王亚峰通过讨论DSM-5和ICD-11等精神疾病标准关于“游戏成瘾”词条的说明,回顾了学界对于游戏成瘾是否应当被列为精神疾病的讨论,提出规范性在其中扮演着重要的角色。张晏梁以魂系游戏为例,提出游戏可以作为从第一人称视角研究人类认知的工具,为考察人类最小认知提供足够简单的场景。
最后,詹好为本次会议进行总结,对参与此次会议的老师、同学以及支持单位表示了感谢,并倡议以本次论坛为契机,建立长远的跨学科交流机制,共同建设游戏哲学,推动游戏哲学的发展。
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