注1:经过多次考虑,本篇文章将随着时间推移逐渐更新Falcom新发售的东西,请读者定期来看新内容。
注2:我已经搜集了所有能搜集到的资料,但可能还会有遗漏,在此只能尽力而为了。
之前搞了一堆日系电脑,发现翻来覆去各大机种的“名作”,10个里面得有九个是“法老控”的,这些日子脑子里突然冒出一个想法:何不总结一篇“法老控游戏年表呢”。
于是随便从日本网站、wiki上搜集了一些资料,研究了下Falcom这公司到底折腾了多少游戏,又是什么时候终于离开了PC领域的,最终变成了这一篇“又臭又长”的文章。
首先介绍的是Falcom建社(1981)至发展期(1984)前的早期探索期的作品。当然Falcom刚开始是个卖苹果电脑的,称为 电脑地带立川( コンピューターランド立川 ) ,从建社次年才开始做游戏,这点历史就不细说了。
这些作品十分古老了,不少在日本本土都已经列入文物级别的收藏,而且大多数游戏到今日已经没什么可玩性,因此大部分“Falcom”粉丝除非非常狂热才会刻意去收藏,该阶段的游戏大部分都已被日本的 游戏保存协会(ゲーム保存協会) 收录(该协会的顾问之一就是Falcom的创社功臣之一 木屋善夫 )。
《银河战争 1》( ギャラクティックウォーズ 1)
Falcom的处女作,也是木屋善夫的处女作,太空策略游戏, 从宣传内容来看,是“银河系联邦军”在M23星系上大战的游戏,由于Falcom的几个元老都是《星球大战》的粉丝,从这点看,这就是一个蹭《星球大战》热度的游戏 ,在游戏中法老控简写自己是“NFC”。
这个游戏虽然实体是稀有货了,不过镜像早已经被dump出来,但因为游戏的提示信息太过简单还都是瞎眼大小的片假名,就算我看了网上的游戏指南,还是没能玩明白。
由于是法老控第一部作品,目前已被“游戏保存协会”永久保存,但是就连游戏保存协会都没有找到当初发售的商品版,收藏的版本也只是木屋善夫作为顾问,通过回忆按照当年的包装做的复制品。
当然,二手市场也有当年卖出去的软盘(裸盘),但是标价高达45万日元,成交价50万日元(BEEP秋叶原店售出价),一般人是根本承受不住。
似乎那个年代的PC游戏厂商都喜欢做棋牌类游戏来赚钱,没想到法老控第二个游戏也是麻将这种玩意,目前我没找到游戏界面的截图,网上也没有dump信息,不过该游戏目前也已被游戏保存协会收录。
极其少见的法老控给PC8001(注意,不是PC-88)制作的游戏, 该机种是PC-88之前的NEC计算机,由于非常古老,很多玩家都对此机器不甚了解。游戏内容类似太空侵略者,用激光打怪鸟 ,当然由于机种问题,这游戏的稀有程度甚至超越了《银河战争》。
高尔夫模拟游戏,和当时期FC上的一些高尔夫游戏差不多。
这是Flacom第一次制作AVG游戏,此游戏是恐怖冒险游戏,也算Falcom早期游戏中评价较高的游戏之一。
只不过这些怪物在今天看,已经不是可怕而是搞笑了……
由于这款游戏还是早期AVG游戏的那种风格:采用输入指令的方式进行游戏,而且为了节省游戏容量,采用的还是全片假名文本,所以十分的让现代玩家难以适应。还是那句话,Falcom创业期的游戏全部价格不菲,时至今日,也就是收藏价值大于可玩价值。
这部作品设定上是《银河战争1》的续作,画面改为了第一人称视角射击,但是事实上和《银河战争1》联系不大。
该游戏(或者是软件)是一款占星学占卜软件,其实就是星座占卜系列的东西而已,当然,这东西娱乐性大于可玩性。
整个Falcom历史上 唯一一款成人向游戏, 在日本的计算机游戏市场充斥成人游戏的时代,Falcom这种只有这么一款“黑历史”的厂商实在是少见。当然,这款游戏也是当年Falcom跨平台最多的游戏,只不过游戏内容就是单纯的拼图游戏——法老控早在40多年前就已经搞出现在steam的“小黄油”玩的套路了。
一款模拟潜艇作战指令的游戏,颇有现在育碧《猎杀潜航》的影子,在那个年代做成这样已经是非常惊艳了。
Falcom的 第一个RPG作品 ,也是木屋善夫首次制作RPG游戏。自此Falcom脱离了只制作小体量游戏的时代,正式进军RPG制作,这部作品主打的是“一图了然”的RPG冒险,整座岛的地图一览无余,所以才叫做《全景岛》,该游戏已经有很多后来《屠龙之刃》系RPG的影子了。
游戏内标题全称为“恐怖大宅part2 狂气之馆”,为《恐怖大宅》的续作,内容与《恐怖大宅》差不多。
又是一个极小众平台的游戏,MZ系列电脑是夏普早于X1出品的计算机,画面采用的是绿色显像管构造,十分的简陋,本作又是标准的指令输入型AVG,只能说这年头Falcom还在探索期,什么计算机的软件都敢做。
Falcom官方称本作为“欧洲绘画风格电子冒险小说”,主打的是利用PC88和FM-77的机能,达到高动态画面切换,但是本质仍然是指令输入型AVG。反正Falcom当时总爱搞一些奇怪的游戏类型称号,也算是一种噱头吧。
又是极稀少平台的版本,也是Falcom这么多年唯一涉及现实局势的游戏,主要是推演北海道方面与苏联对峙的战略游戏,也反映了当时日本方面的社会心态。当然之后Falcom就没再做过类似的游戏。
Falcom在黎明期制作的最后一款独立IP游戏,也标志着Falcom的黎明探索期结束,开始制作比较复杂的游戏了,这个作品依然是解谜指令型AVG。
时间进入到1984年,Falcom在之前的作品大多数是一些奇奇怪怪的老平台游戏,从此年开始研发更为复杂的游戏,平台也开始锁定在PC-88、X1、FM7这几个用户群比较大的计算机种类。其中第一个系列就是伊苏之父橋本昌哉的早期作品“阿兹特克”(アステカ)系列,当然,该系列虽然也是Falcom第一次制作系列作品, 不过却因为AVG游戏在PC领域太过泛滥,反响平平而没有坚持下去,仅用了两年,制作了两作就再无下文了。
Falcom官方称本作为“欧洲绘画风格电子冒险小说 第二弹”,本质上它是《恶魔指环》的系统上的续作,但是实际上与《恶魔指环》没有什么联系,是一款关于阿兹特克神话的悬疑电子小说,本作仍然是简单的指令输入型AVG。
该游戏也已被Projcet EGG制作成官方模拟器版本,想要尝试一下的可以玩玩这个版本。
太阳神殿 阿兹特克II( 太陽の神殿 アステカII )
“阿兹特克”系列的第二作,与第一作内容差不多,但是更加精美且改为了指针输入型解谜游戏,由于比前作需要敲入指令才可以游戏相比本作的游玩难度大大降低,因此大多数对《阿兹特克》系列的介绍中,也都着重于介绍本作。
除了PC-88等几个日系计算机平台,本作还登陆了MSX2,MSX2版需要汉字ROM卡才可以游玩。另外从本作之前的《屠龙之刃》开始,Falcom委托其他企业开始在家用机上推出游戏了,本作也登录了FC家用机平台,当然,FC版的画面要弱一些,不过基本内容差不多。
当然,FC(NES)版是《太阳神殿》唯一发行欧美版的版本,欧美版译为 《坟墓与宝藏》 ( Tombs & Treasure ),由 Infocom 代理发行。
同时,在1998年该作也复刻到了Windows平台和SS平台,其中SS平台与《伊苏2》一起收录在《Falcom经典合集2》中。
与初代一样,本作最原始的PC88版也已被Projcet EGG制作成官方模拟器版本,想要尝试一下的可以玩玩这个版本。
而最后发售的,则是BEEP这个复古店的执念——当时的古早Falcom游戏大多数没有登录X68000平台,于是BEEP决定把这个日本当今热门的“贵族”复古计算机上的游戏完美化,在2021年移植了PC-88版的《伊苏1+2》(本游戏在后篇详细讲解),又在2022年2月将古早三作——《太阳神殿》、《屠龙之刃》、《罗曼西亚》这三个作品移植到了X68000上,以《Falcom古早收藏》( Falcom Early Collection For X68000)为名制作。
游戏再现了当年的说明书等构造,而且可以安装到X68000的硬盘。
但是这类复古游戏基本都是通信贩卖,所以只有狂热玩家才会乐意去购买,不过最近BEEP经常与Falcom合作进行老游戏的重新发行(关于《伊苏》的部分将在下篇详细说明),所以以后这类“新X68000游戏”恐怕会越来越多。
在阿兹特克系列制作的同期,Falcom的加藤正幸、木屋善夫等人从早期的Apple II等苹果电脑上简单的冒险游戏中找到了启发,开始找准了方向,专攻制作即时RPG游戏,《屠龙之刃》(ドラゴンスレイヤー)系列自此诞生,并成为了整个Falcom最复杂的一个作品系列,该系列后来逐渐发展出《仙那度》(Xanadu)系列,《英雄传说》(The Legend of Heros)系列以及轨迹系列(軌跡シリーズ)。
目前对“屠龙之刃”系列正式结束(不含延续下去的支线)的年份有两种说法: 一种是把1991年的系列在PC-98系计算机上的最后一部作品《蒙纳克皇族》(ロードモナーク)作为最后一作,另一种也是最普遍的一种,是把1995年木屋善夫参与制作的最后一作即时战斗RPG《风之传说 仙那度II》(風の伝説ザナドゥII)作为《屠龙之刃》系列最后一作(但是《仙那度》系列之后还在继续发行新作且仍然带有《屠龙之刃》标签)。不过这里为了防止过于复杂,只提及《仙那度》和《英雄传说》系列中算作《屠龙之刃》系列的作品。这两个比较复杂的分支系列的其它作品放在之后单讲。
Falcom对本作的宣传为“史无前例的麻药一般的爽快游戏”( 前代未聞麻薬的爽快遊戯 ),木屋善夫检讨了《全景岛》因为画面内容太多,系统过于复杂而并未获得好评的事实,之后决定对之前RPG的复杂系统进行简化,游戏内容简化到就成了走迷宫和实时战斗,游戏的故事也简单到“无名勇士手持屠龙之刃斩杀恶龙”。但是这么做也有一个缺点:如果没有书面指引,玩家很容易不知道做什么。
《屠龙之刃》作为《屠龙之刃》系列的第一作,在Falcom的宣传里被追认为《英雄传说》和《轨迹》系家族的原点,享有很高的待遇(在玩家群中甚至有人戏称《闪之轨迹》是《屠龙之刃21》),该系列也从一开始就几乎登陆了当时所有的日式计算机平台,PC-8001、PC-8801、PC-9801、FM-7、FM-TOWNS、X1,主流计算机一个不落,甚至还有通过史克威尔和Epoch代理,在MSX和极其少见的游戏机Super Cassette Vision推出了对应版本,MSX更是推出了磁带版和卡带版两个版本。在1990年又再度移植到GB,目前国内的攻略视频多以GB版做攻略。1992年更是推出了一个外传《沉睡的王冠》。
在1997年,经过精细化,《屠龙之刃》与《伊苏》和《仙那度》一起收录在了《Falcom经典合集》中。
2002年起至今,《屠龙之刃》在年表系列内的所有游戏都被Project EGG官方模拟器化,并且2012还发行了实体的《屠龙之刃 编年史》,其中除了EGG版游戏本体的安装光盘之外,还完全复刻了原版的封面、说明书,插画卡牌等,极具收藏价值。
同样,在2022年 该作被BEEP移植自X68000,收录于古早收藏系列
由于DOS版有台版中文版,再加上实际上在中国大陆第一部发行的是后来的作品Xanadu NEXT。所以该系列实际上有多个译名:以DOS版译名为准的“雷诺尼都记事”,以第三、第四作为准的“风之传说”,或者以NEXT的国行译名为准的“迷城的国度”,不过此处作为《屠龙之刃》系列第二作,我还是用直接的译名“仙那度”(Xanadu的语源其实是英语圈对元朝的“ 元上都 ”的神化的称呼,又译为“桃源乡”)。
“仙那度”是整个“屠龙之刃”的分支系列里除《英雄传说/轨迹》系列之外唯一坚持了接近20年乃至30年以上仍有新作的分支之一,所以到时候会单独拿出来讲其续作,这里主要只介绍作为《屠龙之刃》系列第二作的初代作品。
《仙那度》依然是“仙那度国度的勇者打倒了魔王”的简单王道剧情,但系统一改第一作《屠龙之刃》的俯视走迷宫,改为了横版卷轴迷宫,而且采用了Roguelike的方式,地图具有随机化的成分,因此每次游玩都有新的体验。
《仙那度》的版本较为复杂,主要的初始版本系列为基于PC-88的版本,大多数计算机平台都是基于这个版本。
而该版本上在MSX平台上还推出了两个版本,第一个版本是软盘版的MSX2版,只支持MSX2及之后机种,该版本画质类似PC-88版,而之后又“逆移植”制作了一个MSX卡带版,该版本大幅度弱化了画质,不过初代的MSX机型也可以玩。
同样,在1985年,在PC-9800系列主机上推出了基于PC-88版制作的《仙那度》,而在1995年,在PC-98系列后期机种上推出了画面更精细的《复兴仙那度》( リバイバルザナドゥ ),这两个版本虽然同为PC-98版,但是本质上一个是原版,一个是重制版。
另外,《复兴仙那度》曾被台湾天堂鸟移植到了普通IBM PC的DOS上,译名为《雷諾尼都紀事》,也是天堂鸟除《英雄传说》系列之外制作的Falcom游戏之一,由于天堂鸟时期的市场还是比较混乱的,目前这个版本的游戏算是存世稀少的游戏,带盒的更是稀少。
在家用机方面,基于原版的移植版本是SS的《Falcom经典合集》,与《伊苏》、《屠龙之刃》一同收录,不再赘述。
但另一方面,家用机还有一个非常特殊的版本:《Fa仙那度》( ファザナドゥ),这是哈德森移植到FC上的作品,并发布了欧美NES版。
但是这个版本由于授权上的一些问题,删除了很多元素并且连游戏的剧情设定都改了,由于经过了大幅度改动,《Fa仙那度》本质变成了一款新的游戏。
而且由于之后与哈德森决裂等各种原因,该版本几乎被Falcom当作黑历史一样看待,从来都避之不谈(《Falcom学园》漫画中也有表现)。
复刻方面,Windows上和《阿兹特克》一样,1998年发布了《游戏记忆》系列复刻作品,除此之外EGG也发布了PC88模拟器版。
屠龙之刃二世 罗曼西亚(Dragon Slayer Jr. ロマンシア)
本作的正式名称为《屠龙之刃二世 罗曼西亚》,仍然是横向卷轴设计,剧情为 王子范弗雷迪在30分钟内救出塞丽娜公主 (有种《波斯王子》的感觉),不过由于该作在后期鬼畜一般的难度,至今仍然被老玩家不停吐槽。本作开始falcom基本告别老一代计算机,主力MSX和PC-88/98平台了。
同样MSX上《罗曼西亚》也有两个版本:仅对应MSX2的软盘版为基于PC-88版制作,对应MSX的卡带版则画面弱化一些,后来这个版本也被稍微加强移植到了FC。
而复刻方面,该作1999年同样复刻了windows《游戏记忆》系列版本。
Windows版明显画质好很多(这不废话吗),除此之外EGG也发布了PC88和MSX版两个模拟器版。
同样,在2022年 该作被BEEP移植自X68000,收录于古早收藏系列。
屠龙之刃4 屠龙家族(ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー)
“屠龙之刃”系列里最特殊的一个版本,首先他讲的是沃曾( Worzen )家族从小到大一家四口去屠龙,父母兄妹能力各不相同,全家齐上阵这点在当时是很少见的题材。其次如果把MSX系列不当成“计算机”而是当成8位游戏机来说的话,这是Falcom第一个只针对家用机推出的游戏,该系列首先在MSX2上推出了一个卡带版游戏,这个版本用的是2Mbit的卡带
而后同期也在FC上发行(由南梦宫发行),并且还在欧美方面以《 Legacy of the Wizard 》为名推出了海外版(该版本由 Brøderbund 发行)
之后,针对MSX初代机种,还推出了一个“弱化版”卡带版,这个版本画质发色数都差一点。
然后,该系列就没在任何其他平台复刻过了,仅2006年被EGG收录了MSX2模拟版,2008年移植到日本本土手机上,然后2018年MSX版也被EGG收录,之后就再也没有任何复刻。
直到2020年,南梦宫由于是FC版的发行商,于是在海外版《NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.2》收录了欧美NES版,而且用的是日版的封面(因为只有日版FC版是南梦宫代理的),不过日版的《南梦宫合集》反而并未收录该游戏,所以比较奇怪,该版本是否是当初的NES版还是拿FC版重新翻译的尚不得知。
年份:1987年-1992
初版:PC-88 PC-98 X1 MD DOS(雪乐山制作) MSX2 PC-E
复刻:PC-8801 VA( SORCERIAN SYSTEM系列 1988) Windows(魔域传说 永恒之书 1997) DC(七星魔法使 2000)Windows(七星魔法使 2000)日本本土手机(i-mode V-mode ezweb 2003-2006) Wii(MD版VC 2008) EGG(PC88完全版 2010) iOS(2012)EGG(X1版移植 2014) NS(i-mode版移植,2021)MD-MINI2(MD版,2022)
《七星魔法使》本来的英文名字“SORCERIAN ”其实是“巫术”的意思,而中文译名《魔域传说》和《七星魔法使》本身都是两岸中文化过程中产生的再创作译名,但是SORCERIAN译为《巫术》的话,又容易与另一款称为《巫术》( Wizardry )的游戏系列混淆,所以还是叫《七星魔法使》这个不算太贴切的名字了
本作再度回到了日式PC平台,在PC-88上推出了两个版本,一个是针对早期PC-8801 MKII之后机种可以使用的初版,另一个是PC-8801 VA之后机种的版本。
不过实际上,《七星魔法使》其实是 一类游戏系统 的名称,游戏仅是提供了一个 基本的游戏系统框架,而场景,素材和剧本都可以改变,所以叫《七星魔法使》反而不太贴切,相反叫《七星魔法使系统》( SORCERIAN SYSTEM )更恰当, 相当于“电子跑团” 。 游戏主打的是 “世代更替系统 ” ,玩家可以建立10个角色,这些角色会变老,各种特征、能力会传承给下一代,玩家可以让这些人物不断换代,参与到更多的剧本。
所以,PC-8801 VA之后机种的版本其实是一个带有剧本扩展包的版本,在原版“master包”发布后,又共发行了3个剧本扩展包,分别是 “超级复仇版”、“战国七星魔法使”、“金字塔七星魔法使” ,插入原版游戏程序盘之后,再插入不同的剧本扩展包可以选择新的剧本。当然,除了提供新的冒险剧本之外,游戏的基本框架全部都是基于《七星魔法使》的系统。
当然和《仙那度》一样,《七星魔法使》也有IBM PC的版本,不过并不是亚洲这边移植,而是由雪乐山移植的,先发行了美版,该版本只有初始剧本,并且还于1990年“逆输入”回日本。
游戏之后发行了MD版,为10个原创新剧本,2022年的MD mini2也收录了这个版本。而PC-E版则是PC-88版的15个master剧本的加强重制。
《七星魔法使》可能是华语玩家接触的Falcom游戏里比较早的,尤其是中国大陆更是最久远的一作(《仙那度》没有在大陆发行),首先1997年,Falcom发行了《七星魔法使 永恒》(ソーサリアン Forever )又是一款启用了新剧本的作品,游戏自带5个全新的剧本,该作被欢乐盒代理发行了繁体中文版,译名为《魔域傳說 永恆之書》。
之后,在世嘉DC上,由维克多发行了《魔域传说 七星魔法使》,该版本提供了13个剧本,画面变为了3D画面。
之后Falcom又在同年在Windows上制作了《七星魔法使/魔域传说 orginal》,该版本复刻了最早原版的15个新剧本,同时附带了《永恒》的5个剧本,而且《七星魔法使/魔域传说 orginal》被新天地互动多媒体引进至中国大陆,但新天地却直接用DC版本的副标题《七星魔法使》作为游戏的名字,导致该游戏在大陆反而一直被称作《七星魔法使》这个不太准确的名字。
之后该系列就仅在手机平台进行了一些复刻移植,每个版本基本都是基础系统一样,剧本不一样,以及EGG的模拟器版本,之后还发行了ios版,不过在NS上则是直接移植了手机平台的版本。
终于到了国内法老控玩家最知名的系列的开端,《英雄传说》作为《屠龙之刃》的第六部作品,并没有完全保留实时战斗,而是模仿了《勇者斗恶龙》等游戏采用了回合制战斗,所以他反而从元素上独立于《屠龙之刃》,最终确立为一个新的系列:《英雄传说》/《轨迹》系列,当然这里只介绍作为《屠龙之刃6》的第一作,剩余的作品之后再说。
《英雄传说》的剧情十分简单:伊思鲁哈萨大陆上被篡国的王子塞利欧斯一路和反抗军一起复国并发现了一切都是之后的“恶龙神”的阴谋,最终斩杀了恶龙神,拯救了整个伊思鲁哈萨,根本上仍然是“屠龙记”,也因此《英雄传说》在国内经常被称为“王子复国记”。当然,这也是《英雄传说》系列第一期:伊思鲁哈萨篇的开端。
英雄传说由于动态画面比较少,在当时的PC-88上达到了令人惊艳的效果,PC98更是漂亮。
1989年推出了PC-88版《英雄传说》后,次年就在PC-98和FM-TOWNS等多个32位计算机平台制作的新版本,画面更加精细。同时也发行了MSX2版(当然MSX2版比较简陋一些)。
而PC-98版本也在1994年被移植为IBM PC用DOS版,不过DOS版采用了全CD音轨并删除了MIDI音乐,中文版由天堂鸟翻译,翻译水平非常差,错译、乱译很多。韩文版则是由三星发行代理。
而1991年,仰赖于PC-E的CD技术,由HUDSON在PC-E上发行了第一个CD版本。这个版本是一个十分特殊的版本,画面精美,有过场动画和几乎全语音。
然后1992年,基于PC-98的版本移植到了SFC上。总体变动不大。
1994年,当时的世嘉想要扩大计算机产业,于是和Falcom成立了世嘉Falcom这个短命的合资公司,《英雄传说》MD版即为该公司发行的游戏之一,MD版画面也是基于PC-98版本,并修改了部分UI
之后,各种原版《英雄传说》基本就已经发售完毕了,不过就在MD版发售后不到3年,1997年Falcom在Windows 95上复刻了《新·英雄传说》,但是很遗憾的是之后Falcom跳过了《英雄传说2》直接复刻了《英雄传说》3和4,导致很多没有旧计算机的玩家无缘《英雄传说2》。同样,该版本由协和公司发售了繁体中文版,简体中文版则根据网友的发掘,应为大众软件(晶合互动)在《大众软件CD》中发行。
而最后一个版本是PS/SS双平台的《英雄传说1&2》,是由GMF制作的合集,但该版本并未像PC-E一样加语音,仅仅是加强画质而已。
年份:1991
初版:PC-98 FM-TOWNS MD(蒙纳克皇族 全面战斗传说 世嘉FALCOM制作) SFC(EPCOH制作)
复刻: Windows(蒙纳克皇族Original 1996、蒙纳克皇族First 1997、 蒙纳克皇族Pro 1997、蒙纳克皇族First α 1997、蒙纳克皇族online 1997、蒙纳克蒙纳克 1998)EGG(PC-98模拟版)PS(蒙纳克皇族 新盖亚王国纪 1998)日本本土手机(携带版蒙纳克皇族 2004)Wii(MD版VC 2008)MD mini(2019)
《蒙纳克皇族》又译《领国大战略》,是Falcom建社10周年的纪念作品,本作再次更改了游戏模式,变成了战棋战略游戏,而且和《Famicom Wars》(任天堂大战)类似,该作没有什么剧情,纯是战棋游戏。
由于《风之传说 仙那度》是《仙那度》系列的第三部、第四部作品,而且只登陆PC-E平台,因此也有人以《蒙纳克皇族》作为PC系的《屠龙之刃》系列的完结篇(不过本处还是按照大众常见说法把《风之传说》算入《屠龙之刃》系列)。
由于战棋游戏需要更高的运算水平,《蒙纳克皇族》直接进军32位计算机,没有再发售PC88版,同时还发售了FM-TOWNS版,FMT版作出了一些系统上的改进,之后该版本又于当年逆输入回PC98,命名为《高级 蒙纳克皇族》( アドバンスド ロードモナーク )
1992年,SFC版发售,增加了一些新的领主设定。
1994年,当时内容最多的《蒙纳克皇族》:MD版《全面战斗传说》又由世嘉Falcom发行,MD版除了收录了之前版本的元素之外,还增加了剧情模式。之后发售的MD mini复刻机也收录了这部作品
至此原始版《蒙纳克皇族》已经全部发售完毕,1997年开始《蒙纳克皇族》被多次移植到Windows。
由于Windows平台版本过多,因此分为了不同的版本,大概如下:
蒙纳克皇族Original: 基于FM-TWONS版移植的版本
蒙纳克皇族First: 减少难易度的版本
蒙纳克皇族Pro: 增加难易度的版本
蒙纳克皇族First α: 与花王合作的版本
蒙纳克皇族online: 可以联网对战的版本
而单独值得一提的是 1998发售的 《蒙纳克蒙纳克》 ( モナークモナーク ),这个作品是完全新作,仿照《皇家骑士团》等作品改为了斜45度带有高度设定。
另外,经过考据,该游戏的OP从风格到作画上都与 新海诚 的风格类似,再加上新海诚是1998年入职Falcom,因此被判断为 新海诚在Falcom的出道作品。
之后1998年同年还在PS上制作了《蒙纳克皇族 新盖亚王国纪》,不过这个版本和之前的《蒙纳克皇族》除了地图上的增加和新故事模式之外,没有太大改动。
至于之后的《大家的蒙纳克》、《携带版蒙纳克皇族》和EGG版,基本就是打包合集、手机合集和模拟器版本了,不再赘述。
该作实际上同时作为《仙那度》的第三作,但官方是以《屠龙之刃8》为名义制作的,继承了一部分《仙那度》的系统模式,但是从剧情上算是一部新的作品。主要剧情仍然是“屠龙”:1000年前,传说中的勇者艾涅阿斯在与邪龙达丹提斯的战斗中获胜,成为英雄王。作为其后裔,成为王都伊什塔尔的百骑长的亚里欧斯(和《零碧轨迹》的风之剑圣同名),与忠臣无敌将军达莫斯一起挑战率领西边境麦克里亚怪物的卡赛尔……
同时,该游戏也是Falcom完全进军家用机的第一作,游戏首发在PC-E平台并且完全脱离PC平台存在,该作仅在2004及2008年发售过模拟器版本,但是此时Falcom并未完全脱离PC业务转向家用机。
该作普遍被认为是《屠龙之刃9》,但是该作还未发售,作为总指挥的木屋善夫就离开了Falcom,该作成为他最后参与的作品,所以该作也被 大众普遍认定为《屠龙之刃》系列最后的作品。
总体来讲,该作除了剧情上是《风之传说》的续作之外,与前作没有什么太大区别,因此不再赘述。
桃源乡的故事:《仙那度》系列(1985-2015)
比起现在Falcom的两大招牌伊苏和轨迹,《仙那度》系列是Falcom少有的在30年的时候还出新作品的游戏系列,他也是《屠龙之刃》系列中第一个分化出来的独立系列。
但是,《仙那度》系列的作品实在是太少了,而且没有什么剧情传承,只是单纯传承了系统,并且很少登陆日系计算机以外的平台,所以该系列反而不算被一些新生代玩家太过关注。
仙那度场景盘2( ザナドゥ・シナリオII The Resurrection of Dragon )
该系列实际上可以等于是《仙那度》的扩展碟,剧情位于初代之后,但是系统、画面全部都和初代一样,在《仙那度》系列里算作第二部作品, 对游戏内容进行了重大改进,包括物品、商店和地形构成。 但是由于设定上独立于《屠龙之刃》,所以导致《仙那度》单独被分出来成为了一个新的系列。
《仙那度2》是以资料片的形式发售的,而且不能独立运行,在游戏前需要先用《仙那度2》的软盘建立存档,再借用《仙那度》的游戏主程序软盘选择人物属性后,最后插入《2》的场景软盘才可进入《仙那度2》的场景,因此使用起来非常麻烦。
该作品只在PC-9821于1995年复刻了一次, 称为《复兴仙那度2混音版》,该版本直接就是可以独立运行的版本,除此之外还附赠了《复兴仙那度 简单模式》,为初代的简单版本。
风之传说 仙那度( 風の伝説ザナドゥ)、风之传说 仙那度II( 風の伝説ザナドゥII)
年份:2005
平台:Windows、N-GAGE(海外版)
距离《风之传说2》整10年之后,为了纪念《仙那度》诞生20周年,Falcom终于组织了新的人马制作了《仙那度NEXT》,该作仍带有《屠龙之刃》标志,但是由于木屋善夫早已离职,再加上故事基本独立,因此该作并未被玩家视为《屠龙之刃》系列作品。游戏也不再是横版卷轴,而改成了现代游戏常见的斜45度ARPG(类似暗黑2)的模式。
游戏的故事与最早的《仙那度》既有联系又完全割裂:《仙那度》的桃源乡变成了众人口中的古老传说成为了背景板,而主要的剧情发生在骑士已经没落的年代,在的奥威尔湖边一座谜一样的古城奇岩城,该城只会于烟雾中出现,当船接近又会消失,而一名骑士末裔的无名青年被作为学者的朋友夏儿邀请,为了解城堡的真面目而进入城堡一探,故事也由此展开。
同期,该作被娱乐通引进至中国大陆,译名为《迷城的国度》,目前还可以在方块游戏购买到数字版。繁体版则由英特卫代理。
而且,该系列在海外的发行也非常奇怪:当时诺基亚正在大规模推广N-GAGE手机,因此把海外版《仙那度NEXT》的首发独占权也给搞定了下来,英文版《仙那度NEXT》居然在当时只发行了N-GAGE版.
当然,N-GAGE作为一部塞班S60手机,画面肯定大幅度弱化,但是和PC版实际上在系统方面没有什么太大差异,只是做了一点简化(如城镇不能自由探索)。
直到2016年,在XSEED的帮助下,该作的PC英文版才终于在Steam上架,而且该版本还被玩家移植了早期的中文补丁。
年份:2015
平台:PSV PS4 Windows
《仙那度NEXT》之后又过了10年,这次为了纪念《仙那度》系列诞生30周年制作的作品,也是自《屠龙之刃》以来Falcom唯一制作的现实世界题材的游戏,不过此东京非彼东京,Falcom玩了个文字游戏,把“东京”写作“东亰”,为了突出一种异界感。本作直接由Falcom发售繁体中文版,因此也被赋予了官方译名《东亰幻都》,当然由于前几作的存在,本作又被译为《东京迷城》,而由于剧情和轨迹很相像,有些玩家还戏称为《东轨》。
以东京郊外的架空城市“杜宫市”(“杜宫市”的原型为Falcom公司所在地立川市及多摩地域)为舞台,描写了在异界迷宫“Xanadu”中战斗的数名高中生的故事。另外在该作的世界观中,其余Falcom游戏的人物都变成了“东亰”曾流行的Falcom游戏中的虚构人物。
从系统上,本作继承了《仙那度NEXT》和新《伊苏》的战斗方式,但是可以看到,游戏完全已经是轨迹这边的人马在制作,引擎也用的新《轨迹》的,整个游戏在画风到建模都散发了一股《闪之轨迹》的味道,甚至还有部分人物的建模“复用”:《东亰幻都》的角色九重永远和《闪之轨迹》的角色托娃的建模几乎一致,名字其实也是一个(トワ可以转写为永远),甚至声优都是同一个人(虽然社长说这只是个彩蛋,两者没有任何联系)。
而后2016年,该作也以《东亰幻都EX+》为名发售了PS4版,增加了不少新要素,2017年该版本同时发行了steam版
王牌的前身:《英雄传说》系列(1989-2003)
在《屠龙之刃》系列中,大部分的游戏都强调了“玩法”,在后期甚至是一作一种新玩法,但除了《仙那度》在玩法方面成功发展成一个新系列之外,第六作《英雄传说》反而并没有太复杂的从玩法上做文章,玩法就是简单的回合制RPG,甚至游戏内还提供了自动打怪模式,不过反而由于剧情的缘故,《英雄传说》得以在剧情和世界观上扩展并发展成为一个新系列,而后成为了Falcom的两大王牌之一:《英雄传说》-《轨迹》系列。
当然,作为现在大红大紫的《轨迹》系列的前身,狭义的《英雄传说》指的其实是《英雄传说》尚未发展为《轨迹》之前的系列,直到《英雄传说6》,由于世界观的更加扩大,于是《英雄传说》逐渐转化为了《轨迹》系列。
此时的《英雄传说》,扔尚未脱离《屠龙之刃》的影子,但是官方也从剧情题材上从“屠龙”渐渐转变为了“人类之间的矛盾”,可见Falcom想要从此分出一个超脱“勇者屠龙”的新系列。
第一期《英雄传说》主要发生在一片称为“伊思鲁哈萨”的大陆上,官方在初代作品中也模糊了这个地方的历史设定,称之为“ 在遥远的过去,亦或是遥远的将来 ”,设定上就非常魔幻,甚至有玩家认为这个世界是一个轮回的宇宙,但是背后的故事却远非“魔幻世界”那么简单。
屠龙之刃 英雄传说II(ドラゴンスレイヤー英雄伝説II)
由于《英雄传说》推出了PC-88版,为了延续,Falcom仍然坚持在1992年推出了PC-88版的《英雄传说2》,这也是Falcom最后一次发行PC-88游戏,并且在PC98上,《英雄传说2》终于可以安装至硬盘中运行了,不过游戏仅支持PC98专用的MS-DOS 3.0系统。
而从《英雄传说2》开始可以看到Falcom开始在《英雄传说》系列作品中淡化了《屠龙之刃》的标志,甚至封面最大的字都是《英雄传说》四个大字,不过在EGG的《屠龙之刃 编年史》中,为了剧情的连贯性也把《英雄传说2》收录进了《屠龙之刃》系列之中。
《英雄传说2》的剧情主要发生在《1》中复国王子塞利欧斯称帝之后,他的儿子亚特拉斯这里,伊思鲁哈萨各地发生了地震异变,亚特拉斯在调查中发现了伊思鲁哈萨大陆上存在的另一伙掌握高科技,但因为破坏了环境导致隐居的种族“地底之民”(没错,他们甚至有宇航服、AI和人造卫星),有几名地底之民因为地上居民的误解而被误杀,于是他们与地上居民产生了巨大的矛盾,但王子最终解决了阴谋的始作俑者法格斯塔帝国皇帝 戈德温二世。 化解了仇恨,两民族终于交好 。 游戏主要从前作的“屠龙”开始转化为地底之民和地上民族的矛盾,以及人与人之间的阴谋,从这里就能看出,《英雄传说》已经开始有后来《轨迹》系列杂糅了奇幻与科幻,以及“大崩坏”设定的影子了。但是游戏的设定在《英雄传说2》结局时就戛然而止,并没有继续扩展。
而PC-98版本与《英雄传说1》一样在1994年移植为IBM PC用DOS版,同样为天堂鸟和三星代理,而且由于《英雄传说2》并未在Windows上推出复刻版本,因此成了唯一可以玩到的中文和韩文版本《英雄传说2》。
与《英雄传说1》一样,《英雄传说2》也分别在MD SFC 和PC-E上发行了家用机版本,PC-E版也拥有动画和配音。同时,PS和SS的合集中也收录了《英雄传说2》。
不过,MD版《英雄传说2》是世嘉FALCOM的绝唱,1995年初MD版《英雄传说2》发行后没多久,这个短命的合资公司就解散了,留下了一大堆取消的作品名录,甚至包括了《伊苏4》(这点下篇再讲),《英雄传说2》最终成为了世嘉和Falcom“联姻”的遗作。说句题外话,该游戏使用的是CR2032电池存档,但是却异常耗电,而且换电池极其麻烦(需要电吹风吹开贴纸),所以光是修复卡带就很费劲。
由于游戏没有推出Windows版,所以很长一段时间大部分没有家用机的玩家对该游戏都是只闻其名不见其游,直到EGG版出现才被玩家再度挖掘出来。
卡卡布篇是很多华语圈玩家的童年,也是华语圈玩家接触《英雄传说》乃至Falcom游戏的起点。但是此时反而是Falcom非常低迷的一段时间,其中为《屠龙之刃》系列打下江山的功臣木屋善夫已经离职,在游戏系统和玩法方面已无突破,可以看到此时的《英雄传说》系列中,游戏的战斗系统非常的简陋,甚至有些难以操控。但是另一方面,Falcom开始抓住了另一个方向,在人物、剧情设计上做到精细化,对人物刻画进行了巨细非遗的描写,才让《英雄传说》从细节方面致胜,成为了新的热点。
这一期的舞台设计在围绕“卡卡布”的大陆上,在《海之槛歌》推出之前,该大陆仅仅描写了因为巨大的裂谷“卡卡布”而分裂开的两个地方“提拉斯伊鲁”和“艾尔·菲尔丁”,而南方则被无法翻越的山脉“大蛇背骨”截断,导致两个地方因为天堑而几乎没有什么往来。而后在《海之槛歌》补上了“大蛇背骨”以南的“威特路那”的设定,算是把整个世界观完全串联了起来
从此期开始,《英雄传说》系列彻底的放弃了《屠龙之刃》标题,并正式发展成为了独立的新系列。
英雄传说III 白发魔女(英雄伝説II 白き魔女)
《白发魔女》实际上全称是《 英雄传说III 另一个英雄的物语 白发魔女 》,代表了《英雄传说》进入了下一阶段,并完全脱离了《屠龙之刃》,卡卡布篇正式开始。但是之后基本《另一个英雄物语》乃至《英雄传说》都给省了,本作采用的是一种完全线性叙事“公路片”的叙事方式:提拉斯伊鲁的少年少女杰立欧和克丽丝在“夏路神庙巡礼”中发现了“白发魔女”传说的真相,最终阻止了“异界人”把“破坏波”引入世界的阴谋,拯救了世界。但是在《英雄传说3》中,实际上对世界观留白还是比较多的,很多设定只是提及一下而已,可以看出FALCOM此时已经有制作续作的端倪了。
由于木屋善夫等人离职, 所以《英雄传说3》从一开始就定位为“加强剧本的撰写”,“将战斗系统简化”,因此才获得了“诗一般的RPG”的称号。
但是 《英雄传说3》的战斗系统可以说极其简陋: 虽然采用了看似先进的自动战斗系统,但因当时PC98系计算机低下的处理能力,在我本人看来几乎可以用“灾难”形容。 而且游戏基本就是过剧情,战斗如同过家家一样,除了杰立欧和克丽丝之外,大多数都是临时入队的人物。
当然,后来Falcom也觉得这个玩法太过刁难人了,在之后又发布了一个修改了部分数值,降低了难度的“Renewal”(リニューアル)版并在之后的光盘版乃至之后的复刻版都以此版本作为数值系统的基准。
除此之外,PC98版也随着时代变迁发行了多个版本,其中第一版(初版)只发行了5.25英寸软盘版,而renewal版则发行了5.25英寸软盘和3.5英寸软盘版,不过这两个版本只支持DOS 5.00系统,在目前PC98常见的DOS 6.2上需要调用setver版本表伪装版本才能兼容使用。而之后发行的“DOS提示符支持版”开始分软盘和CD两个版本发售了,并且支持了DOS6.2,至于最后的廉价版,则只有CD了。
同样,该游戏也移植了IBM PC DOS版,而且没过多久也发行了韩文版。而且更特殊的是,该版本曾由杭州晶天代理发行了DOS简体中文版,当然由于是邮购销售,时至今日早已在网上找不到商品包装的痕迹,只有网页存档还有一些介绍。
紧接着,1998年,在PS和SS上分别由GMF和哈德森制作了对应的版本,其中GMF的PS版基本与PC98版没什么区别,只是把战斗系统改成了类似战棋的模式。
但是SS版就完全不一样了,SS版的名字称为《白发魔女 另一个英雄传说》,是Falcom和哈德森深度合作的版本,哈德森等于完全重制了这款游戏,所有人物全部重绘,画风变动,增加了CG,游戏也变成了斜45度回合制战斗,可以说完全是一款新游戏了。
最难能可贵的是,游戏附有了超过20分钟的全手绘过场动画,而且请到了大牌声优配音。
但是,Falcom和哈德森砸了那么多钱,却起个大早赶个晚集。首先SS在1998年已经失利了,其次这个版本因为和原版风格差异太大,很多老玩家有点受不了,大部分媒体给的评分也超低,甚至专门做世嘉SS游戏介绍的杂志也给了不算太高的分数,最终销量极度惨淡,也导致Falcom和哈德森彻底闹掰,再也不合作了。
在《海之槛歌》发行后不久,1999年《白发魔女》被移植到了Windows平台,最早的一个版本称为《新·英雄传说III 白发魔女》,之后只简称为《白发魔女》。
这个版本基本就是PC98版的移植,除了把战斗系统改的更即时战略一点其他就没什么改动了。当然除此之外该版本还有一个值得注意的地方,就是每个“夏路神庙”看到的幻象动画,是由新海诚重绘的新版3D CG。
而后随着Windows版本变迁又发行了Windows XP对应版,Windows Vista对应版,并且XP版开始还发行了DVD版本,这些版本,大体上也没有什么变化。
而在华语圈尤其是中国大陆,《白发魔女》可谓一波三折,其中繁体中文版早在1999年就已被协和公司代理,韩版也由同年上市,但是简体中文版直到8年后的2007年才被娱乐通代理,远晚于《朱红之泪》和《海之槛歌》,反而导致卡卡布篇最早的一作反而是大陆玩家接触最晚的一作。
娱乐通使用的是XP版直接制作的,分为类似日版的豪华版,和类似PC98廉价版封面的简装版,虽然豪华版包装很精美,但是游戏CD内嵌了SecuROM反盗版,每次还得要放原CD,所以实体版没有什么玩的价值了。不过好在现在方块游戏还可以买到数字版,但是兼容性是一大问题。
之后又过了几年,2004年,PSP刚刚上市后不久,由Falcom授权万代制作了PSP复刻版,这个版本直接被称为《英雄传说 卡卡布三部曲 白发魔女》。
PSP版画面变为了3D混合2D的模式,并且战斗方式改为了明雷式,增加了一些道具使用、必杀技功能,有一定的模仿前一年的《空之轨迹》的迹象。增加了一个“卡卡布年表”的功能,随着玩家的进程中的对话,可以填充这个年表的内容,这样有助于玩家更好地了解卡卡布世界的世界观和历史。但是此版本被万代删除了一些可选但不重要的支线步骤(虽然一般为了了解剧情,玩家会选另一条支线),所以被一些老玩家觉得不太好。
另外,这个版本也是《白发魔女》第一次推出官方英文版,英文版的副标题译为《月光魔女的预言》(Prophecy of the Moonlight Witch),但是英文版《白发魔女》的发行时间晚于《朱红之泪》,所以在游戏编号上却是《The Legend of Heros II》,犯了和早期《最终幻想》一样的毛病。
当然,后来EGG也在自己的平台复刻了PC-98版,保持了原汁原味。
关于 朱紅い雫的 正确译名其实是有歧义的 , 由于 雫(しずく) 是和制汉字,与汉语读音(xiá 和nǎ)的解释都没有任何关系,所以该字没有固定对应的汉语解释(可以解释为雨、雾、霞、滴),于是关于《朱紅い雫》的中文翻译存在多个译名。天堂鸟DOS繁体中文版将游戏翻译为《朱红血》,杭州晶天的DOS简体中文版译为《朱红雪》,新天地互动多媒体对Windows版的翻译则为《朱红之泪》,不过由于前几个版本接触的人比较少,所以一般还是用最后的一个翻译《朱红之泪》。
《朱红之泪》在剧情设计上是《白发魔女》的前传,早于白发魔女数十年, 剧本由之前《白发魔女》的编剧早川 正编写,描写了卡卡布西边“艾尔·菲尔丁”的两个一直被认为是“真神”的“奥克图姆”和“巴鲁多斯”双神及信徒之间的斗争,导致主角艾文和妹妹艾美尔失去双亲并在之后失散,最后则是主角“艾文”在寻找妹妹的过程中,找到了两个所谓的“真神”的真相,将人类从神的桎梏中解除,剧情同样也帮助《白发魔女》的世界观做了补完,交代了卡卡布世界没有神灵的原因,不少前作的人物的年轻版本也在《朱红之泪》中出现,甚至《白发魔女》中一把重要的武器和一本收集品的小说的人物原型,都可以在《朱红之泪》中找到由来。
但由于此时Falcom正处在最为困难的时期,有资料称在宣发初期《朱红之泪》甚至曾被冠名为“卡卡布完结篇”乃至“英雄传说完结篇”,当然后来《海之槛歌》出世,这种书法也就成了无稽之谈,而且说法存疑,有考据此说法来自杭州晶天版的宣发讹传(不过我记忆中曾在日方宣传中也见到过类似宣传语),在此就不做探究了。
但《朱红之泪》本身的确有一种大结局的感觉,除了交代了前作的很多渊源,甚至存在很多投机取巧的部分,游戏直接采用了开放世界的设计,可玩性比较强,游戏以自由支线任务为主,可以自由招募队友,整个世界地图的进程没有太严格的先后顺序,等级到了就可以推进主线,战斗则使用了战棋回合制,这些设定颇有之后《轨迹》系列战斗模式和支线任务的影子,可以说为之后的《轨迹》系列的游戏模式打下了不少基础。
但是这样的游戏也有很大的缺点,过于自由的设定导致游戏的主线剧情不连续,比较分散,指向性目的性比较差,经常出现几个小时都在打怪,收债,找人,送信,但将支线任务剔除后,主线又过于简单,所以PS版攻略本《朱紅い雫 公式ガイドブック》对主线攻略的指南只有寥寥7页,且为简单的流程介绍。另外,由于自由度较高的剧情,除了几个关键旅伴,其余的旅伴的背景设定也较为单薄,设定类似雇佣兵,大多数只有一句话的描述,也没有什么背景故事。
而且为了更加节省游戏的制作步骤,游戏的地图直接用同一套素材像拼图一样的“拼”在一起,除了城市和关键地点,所有的野外地图、洞窟地图都是由几种一模一样的“路口”拼接而成的,看起来十分的敷衍。
当然,也由于这种自由度,反而有一些玩家觉得比线性的故事更有“可玩性”,能够尝试各种“邪道”、“极限”玩法,也因此对初版《朱红之泪》青睐有加,其中缘由更是因为后来的复刻作出的一些大变动,至于有什么变动,Windows复刻版的时候再说。
由于PC-98系计算机在1996年期间已经开始被IBM PC蚕食市场,因为PC-98的硬件系统也开始兼容了Windows 3.1和Windows 95,所以《朱红之泪》也自带了Windows下的安装程序,当然,安装后实际上仍然是打开一个MS-DOS方式的界面运行游戏,并且在Windows下运行还可能会出现声卡问题,总之就是一个没什么用的附加功能。
当然,该游戏同样也移植了IBM DOS版,并发行了中文版和韩文版,繁体中文版依然由天堂鸟代理,并且翻译很差,甚至出现一个名词两种译法的问题,韩文版则还是由三星代理。
同样该作也由杭州晶天代理发行了简体中文版,但是并未有包装留存,仅剩当年的网页存档(注意看此处“完结篇”的说法。)。
而后,GMF依然在1998年把《朱红之泪》移植到了PS上,这次与PC-98版没有什么太大差异,唯一就是把PC-98只能在旅馆存档,平时只能中断存档的设定改成了可以随时存档。但是SS方面就比较惨了,由于之前《白发魔女》的惨痛销量,直接导致《朱红之泪》没有移植到SS上。
PC-98版同样也被EGG制作成了官方模拟器版,所以日本玩家想体验原版《朱红之泪》很方便,而国内玩家还是直接玩天堂鸟的繁体中文DOS版比较好。
之后,在《海之槛歌》和《白发魔女》Windows版发行后,2000年《朱红之泪》也复刻了Windows版,但是就是这次复刻引发了很大的争议,连Falcom在40周年纪念特辑中都只好把这个版本的《朱红之泪》称作《朱红之泪(新)》,至于原因,就是因为《海之槛歌》的发售导致《朱红之泪》Windows版做出了巨大的改变。
由于《海之槛歌》发售后,卡卡布篇中《朱红之泪》不再作为“完结篇”出现,因此为了衔接之后的作品《海之槛歌》,新版(Windows版和之后以Windows版为蓝本的PSP版)《朱红之泪》的增加了不少衔接的元素。新剧本由化名“T氏”的编剧编写,重写了剧本,将游戏变成了线性剧情,加强了剧情主线连贯性,添加了衔接剧情,但是由于重点在于“讲故事”,于是放弃了开放世界,而且加强了旅伴的背景设定(部分人物甚至年龄设定都有所改变)和旅伴与主角之间的羁绊剧情。导致新、旧两版《朱红之泪》成了两个框架一致,具体内容完全不同的游戏(攻略也完全不一样)。
旧版开放世界可玩性强,但是主线较为分散,新版剧情连贯,但导致游戏自由度有所降低,而且新增剧情的风格也略显微妙。 因此在玩家中对两个版本形成了两极的看法,有部分玩家甚至不愿意承认新版的地位,在此只能说见仁见智了。当然,这个版本也是有一些出彩的地方的:OP依然是新海诚制作的。
同样,随着Windows的变迁,该版本在日本也发行了多个“系统对应版”,并且在中国大陆由新天地互动多媒体发行了简体中文版,简体中文版以Windows98/ME对应版制作。而且该版本很奇怪的是,并没有企业代理繁体中文版,导致在海峡对岸被炒至一倍以上的价格。
在2005年,《朱红之泪》同样由万代制作了PSP复刻版,PSP版采用的是新版《朱红之泪》的剧本,游戏画风及战斗方式也和之前的PSP版《英雄传说》统一了,并且该版本可以和《白发魔女》PSP版进行联动,将《白发魔女》的卡卡布年表的部分内容添加至《朱红之泪》的年表中,而且还会出现人物乱入。
同时,PSP版《朱红之泪》是整个《英雄传说》系列第一次推出英文版,由于之前的《英雄传说》1和2根本没有英文版发行,《朱红之泪》的英文版直接就叫《The Legend of Heros》,后来才由万代在再版版本添加了副标题《 A Tear of Vermillion 》。
而且,PSP版《白发魔女》的英文版反而晚于《朱红之泪》发行,所以正如上面所说的《白发魔女》英文版反而叫《The Legend of heros II》,当然,本身《白发魔女》的剧情就晚于《朱红之泪》,发行先后顺序的变化并未影响英语玩家对游戏的理解。
年份: 1999
平台:Windows
复刻:PSP(卡卡布三部曲 2006)
到了1999年,PC-98平台早已是日落西山,Falcom也开始把游戏的研发方向从PC-98转移至标准Windows平台了,《海之槛歌》即为《英雄传说》系列第一款纯原创Windows游戏(不含复刻和移植游戏),可以说《海之槛歌》带有一定的Windows平台技术演示和为之后《轨迹》系列预演的意思,游戏中很多的成功元素之后被《轨迹》系列继承了下来,而且《海之槛歌》发售后不久卡卡布前两作也复刻至Windows平台了。
《海之槛歌》扩展了卡卡布世界留白的部分:“大蛇背骨”以南的部分“威特路那”,剧情设定在《朱红之泪》后7年,《白发魔女》前45年:曾经风云一时的旅行艺人马克贝因因为“水底旋律”的传言重出江湖,决定和孙子佛特,以及佛特的幼驯染乌娜再度环游威特路那旅行,去寻找记载“水底旋律”的“共鸣石”,最后发现了“异界人”和“异界”,并暂时阻止了异界人的行动,基本是用于串联两部作品的设定。但是由于在之前PC-98时期并未考虑到《海之槛歌》的设定,所以到前两部作品Windows版复刻的时候就做了一些和本作衔接的设定改动(《朱红之泪》甚至完全重做),《朱红之泪》的主角甚至会客串,而串联三作的一些重要人物也会悉数登场(甚至包括“白发魔女”本人)。
由于是专攻Windows的第一作,所以Falcom也没把这部作品移植到什么别的平台,只是和其他Windows游戏一样,每隔几年推出一款“新系统对应版”(最多也是出到VISTA)。而《海之槛歌》也是早早在1999年当年就引进了中文版,繁体中文由协和公司引进,简体则是由上海铱星引进,两个版本均由Windows98/ME对应版制作。但是铱星除了最早的初版和日版以及繁体版一致之外,之后就推出了盒子非常烂的“普通版”,甚至让玩家感觉不到这是“正版”,而且铱星简体版还有部分翻译不准的地方,不过由于简繁中文只有一个存放剧本全文版的文件存在不同,经过贴吧玩家发现通过替换文件可以很轻易地把简体版改成繁体版,所以也就无所谓了。
之后也是在2006年,万代推出了PSP复刻版,把整个游戏与前两作风格上保持了一致,而且与前两作也可以联动获得年表故事,至此卡卡布三部曲全部制作成了PSP版本。
而英文版方面,《海之槛歌》也是最晚发售的一作,所以英文译名称为《The Legend of Heroes III: Song of the Ocean》。
在第三期,Falcom打算对世界观继续扩大,整个游戏转移至新舞台“塞姆利亚大陆”:以现实世界的欧洲为原型,存在过被“大崩坏”毁灭的高度文明,在“空之女神”教义的“七曜教会”(很明显戏仿了罗马教会)的熏陶下再度从黑暗的中世纪重新发展起来,并在近50年依靠“七曜石”作为原料创造了类似电气革命的“导力革命”,利用“导力器”重建了导力能源引领的新文明。
但是塞姆利亚大陆篇与之前的作品不同,对国家和地区的描写变得十分详细,直接导致英雄传说的第三期无法像前两期一样仅用几部作品就可以讲完,甚至光是第一篇章利贝尔王国篇就要用三作才能讲个大概齐,所以最后的结果就是《英雄传说》的第三期单独被拿出来慢慢研发,直接发展成为了一个延续的系列:《轨迹》系列,从后期开始,Falcom也开始逐渐淡化《英雄传说》品牌,到《闪之轨迹》的时候,Falcom更是在宣发中直接称之为“轨迹系列”(軌跡シリーズ)并淡化了《英雄传说》这个系列名称,唯一残留的痕迹只有“The Legend of Heros”的英文标题了。
《轨迹》最早的一作,也是很多国内玩家接触Falcom的开端,仍然是按照《英雄传说6》的名义去做的,第一版Windows版仍然称为《英雄传说VI 空之轨迹》,正式代表塞姆利亚大陆-利贝尔王国篇开始。
虽然大多数人对《空》的剧情几乎都能背下来了,但是还是简单说说:利贝尔王国的传奇英雄:S级游击士卡西乌斯在偏僻乡村都市洛连特隐居,他的女儿艾丝蒂尔与养子约书亚成为了准游击士参加环游王国的测试,在测试途中遇到了各式的人,也了解到了王国政变的阴谋,最终挫败了这股阴谋,但是约书亚不明不白的童年来历,反而成为了接下来故事的导火索。
由此可以看出《空之轨迹》的剧情还有很多《白发魔女》的痕迹,而且自由任务的模式也有《朱红之泪》PC-98版的感觉,总体来说还是很传统的JRPG,战斗模式也采用了战略型回合制,但是和之前卡卡布三部曲最大的不同就是《空》一上来连整个利贝尔王国篇的全局故事的三分之一都没有讲完,对于整个塞姆利亚大陆来说,可能都不到5%,本篇故事更是等于在高潮时就被掐断了,最后男女主角的一吻更是让很多玩家对接下来的剧情等的心急火燎。
所以后来Falcom只好把单纯一个“利贝尔王国篇”就用了三作才基本描写完毕,第一作《空之轨迹》也只好在后来的再发行版本改名《空之轨迹FC》(FC指 第一章),代表其为轨迹第一期的第一部作品,也代表了《英雄传说》正式发展为“轨迹系列”。
对于Windows版,Falcom方面在日本也是分别推出了Windows XP、VISTA、8对应版,只有初版没有“FC”的标志。简体中文版由娱乐通代理,直到2006年春才发行,并且附有在线激活等很麻烦的DRM(时至今日已无法激活,但是目前方块游戏可以买到数字版),而繁体中文版由英特卫代理,也有复杂的DRM。
至于英文Windows版方面,直到2014年才由XSEED根据新优化版制作了英文版《 The Legend of Heroes: Trails in the Sky 》在Steam发行,这个版本很遗憾的没有任何语音,不过却有中文玩家制作了汉化+语音补丁。
而在2006年,日本方面已经把FC移植到PSP版,这个版本增加了新的战斗语音,除此之外与Windows版没有什么太大差异,而PSP版才是《FC》第一次推出英文版,由XSEED在日版发行后不久就发行了。
2008年在FOMA手机上配信的版本也以PSP版本为标准,但是非日本玩家几乎不可能接触,而后于2012年,在PS3上对优化的PSP版进行了HD复刻《空之轨迹FC 改 HD EDITION 》,这个版本其实是2010年左右索尼的PSP HD化计划的一部分,实际上就是高清化的PSP版,甚至存档与PSP版都公用,而且不对应PS3的奖杯。
之后,FC最大的一次复刻则是PSV版本:由角川游戏和旗下公司charani的一些Falcom铁粉要到了《轨迹》的研发权,终于对《空之轨迹》进行了大刀阔斧的进化,《空之轨迹FC evolution》于2015年诞生,《EVO》除了支持了奖杯系统之外,还对人物立绘与后来的《零》、《碧》对标,OP、ED,BGM全部重做,增加了全语音,高速跳略战斗等模式,基本等于完全重制,不过也有些玩家对这种改变有一些微词,但总体来说还是不错的。
同样,PSV版于2015年发行了简繁中文版,但是由于国行PSV很快地失去市场,简体中文版只有FC一作就再无下文,繁体版却因为较为稀少且可以和后边的作品联动而价格节节攀升。
《英雄传说》系列从《空之轨迹FC》开始,把“塞姆利亚”世界观扩展到极其巨大,于是在2004年之后,《英雄传说》系列就专攻这一世界观了,经过了多个篇章的描述,目前西塞姆利亚才刚刚有一些较为完整的描述,于《创之轨迹》出现了一次像总集篇一样的大结集,并在之后终于讲到了另一大国“卡尔瓦德共和国”的故事,但至今《轨迹系列》仍未完结,东塞姆利亚大陆依然是一片未知之地,Falcom称会在2025年结束《轨迹》的剧情,但是现在看来这个说法也要打未知数了。
利贝尔王国的原型类似荷兰王国,位于西塞姆利亚大陆南部,是《轨迹系列》的第一期,这期的三个作品中,Falcom内部仍称作《英雄传说6》。
在这一期中,对世界的描写还是类似现实世界一战到二战之间战间期的历史风格,存在很多传统的设定,导力机械的设定也有一股电气时代初期的机械朋克感。
从《SC》开始,游戏的《英雄传说》不再有“VI”的番号了,甚至之后的新发行版本还把“英雄传说”也写作了英文“The Legend of Heros”,由此可见,英雄传说字样开始逐渐从历史中淡出了。
由于《FC》结束在了一个很吊人胃口的桥段:约书亚的身世等于完全成了谜团,而且挖了一堆大坑没填,令玩家感到“十分不爽”,对于日本玩家来说,心急火燎的等待了这两年才迎来了下一篇章。基本上《SC》的剧情概括一下就是两条线,一条是艾丝蒂尔“千里寻夫”找到了约书亚,另一条就是让贯穿《轨迹》全系列的“名誉反派”——“噬身之蛇”的主要几个执行者逐一登场,并在利贝尔王国利用“女神的至宝”引发一场大异变“福音计划”,顺便拉出了和他对抗的“七曜教会”的“星杯骑士团”,总体来说就是各方势力开始登场了。但是光是要把这些剧情都讲清楚,就需要比《FC》多出恨不得一倍以上的内容,因此,整个《SC》还是令玩家感到过瘾的。
不过既然是剧情上的“第二章”,实际上游戏和《FC》并未有什么太大的变化,仅仅就是等级继承自《FC》(可以继承《FC》的存档),人物可以学会更多的必杀技等等小的细节不一样。
Windows版部分其实不用怎么介绍,与之前的其他Falcom游戏雷同,每隔几年发行一版“新系统对应版”,对于中文版系列,繁体由英特卫代理,简体依然由娱乐通代理(该版本可在方块游戏购买数字版),而且由于中文版的《FC》是在2006年才发行,所以实际上中文玩家只等了一年就玩上续作了,也算“因祸得福”。
不过,由于简体版翻译质量十分差,娱乐通也因此一“病”成名——造就了中文本地化史上著名的 “俸俸伲购美病”错误(当然还有其他翻译错误) ,甚至和“老头滚动条”、“踢牙老奶奶”等错译一起“永载史册”,控制符的错误直接导致对话变成了一段似懂非懂又十分可笑的乱码,令玩家啼笑皆非,也让娱乐通在玩家群体的口碑跌到了谷底,不过现在这些问题早已被补丁修复,方块游戏的数字版也都是修复后的版本了。
而英文Windows版同样拖到了2015年才发行XSEED的steam版本《 The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC 》。
之后2007年也发布了PSP的日文和英文版,并且由于《SC》剧情过长,PSP版成了少有的双UMD游戏。
而后2013年PSP版也经过HD化变成了PS3的《SC:改》。
最后则仍然是角川游戏的铁粉们制作的PSV版《空之轨迹SC evolution》,日版于2015年发行,同年也公布了繁体中文版的发行计划(简体中文版就不要想了),但是之后繁体中文版一拖再拖,玩家们几乎都认为Falcom和角川游戏要把中文版给鸽了的时候,终于在2017年年底,繁体中文版《SC EVO》推出了,不过此时PSV都快要走进棺材了,发行的时间实在是太晚导致实体卡带出货量非常低,首发时价格就已经涨到了接近470港币(当时我在香港购入的),之后更是一路节节攀升,目前已经接近上千人民币了,而且繁体中文版并未像日版一样发行限定版,实在是可惜。
《The 3rd》是利贝尔王国篇最后一部作品,是整个篇章的后日谈,于是发行时间几乎接着《SC》。而且事实的主角不再是艾丝蒂尔双人组,而是在《SC》内第一次登场的“星杯骑士”,被玩家戏称“大葱头”的凯文·格拉罕,同时引入了人气极高的“吃货修女”莉丝,整个故事也不是纯发生在利贝尔的现实位面,而是在《SC》中的大事件遗留的“古代遗物”造出来的虚拟空间“影之国”内冒险,主要的故事是凯文的“圣痕”创造出了自己的心魔,凯文封印自己的心魔的故事,除了揭露了凯文这个角色过去的悲惨故事之外,也隐约对七曜教会的立场打了个问号(毕竟日系RPG常见的就是教会下层好心上层黑的桥段)。
当然,其他的角色也在虚拟空间内被召唤了过来一同冒险,基本上是利贝尔篇的人物大联欢,而且通过“星门”的支线篇章剧情,也了解了每个角色日常生活和《FC、SC》之后的故事,尤其是在《SC》最有人气的小萝莉“歼灭天使”蕾恩(玲),对他的身世(非常悲惨)终于在《3rd》中揭露了一角,也为之后的剧情做了承上启下的作用,总体来说为利贝尔篇画上了圆满的句号。
当然也是这段“歼灭天使”蕾恩(玲)的身世描述,造成了各个版本的描述有所不同:毕竟这里涉及到了未成年人侵害这一很敏感的话题,因此不同平台,不同国家地区版本这段均作出了或多或少的改变,PC日版的描述最为露骨,而家用机/掌机版为了照顾分级,则只得把这段删节了,中文版本则要不改变了一些意思,要不就和家用机版一样删节。
次年也就是2008年,游戏发行了中文版(简体版依然可以在方块游戏购买),2017年又在Steam上发行了英文XSEED国际版《 The Legend of Heroes: Trails in the Sky The 3rd 》。
掌机家用机方面,原版在2008年推出了PSP日文和英文版,2013年推出了PS3《改》,不再赘述。
PSV上也是于2016年推出了《Evolution》版,依然与之前的其他《Evo》版一样的改动,而且该版本还有一个改动就是二周目甚至增加了一些《零》、《碧》才有的元素,甚至《碧》中的一个BOSS也作为隐藏BOSS可以打。
不过《3rd EVO》也和《SC》一样,繁体中文版被Falcom和角川游戏无限期拖延,直到2018年夏季PSV都停产了才发行,发行的如此之晚的结局就是既没有限定版,普通版也完全被商家疯狂炒作价格,我购买的时候虽然离发售只过去了一个月左右,但价格已经疯涨到了700+人民币。
《轨迹系列》的第二期,克洛斯贝尔自治州的原型类似卢森堡、列支敦士登、瑞士和阿尔萨斯-洛林的混合,位于西塞姆利亚大陆中部,埃雷波尼亚帝国与卡尔瓦德共和国的夹缝中。
该期在内部仍称作《英雄传说7》,在《伊苏7》附赠的特典中,对开发时期的设定集仍称为《英雄传说7 极秘设定画集》。
在这一期中,对风格描写突然进化到甚至有了一些当代风格的样子,但是虽然城市更像二战后年代的城市,导力车(等于现实世界的汽车)也刚刚开始普及,不过另一方面、导力网络(约等于现实世界的互联网)等完全就是现代的产物却开始出现了,可以说《轨迹》系列逐渐脱离类似现实世界的历史沿革,开始变得奇幻与科幻并存了起来,而对于之前利贝尔为何显得那么“落后”,官方只用了一句“利贝尔民风比较淳朴”就一笔带过了。
Falcom从2009年开始把自己的研发重点从PC转向了掌机平台,前一年《伊苏7》决定直接首发PSP,而轨迹的第二期第一作《零之轨迹》也首发在了PSP上面,应该说这时候, Falcom开始逐渐脱离PC市场了,和自己20多年前的研发重点完全对调 :主要研发掌机家用机游戏,反而把PC游戏丢给了外包公司。
可能是为了照顾PSP的小体量,《轨迹》系列第二期的画面基本上就是第一期的加强版,比第一期多出了一些视角切换的场景,画面的场景也变大了一点。
而且可能也是为了能够塞到UMD里,第二期的舞台选在了很小的一块“自治州”克洛斯贝尔,比起之前的利贝尔,克州只能算“小的可怜”:一座城市带两个小城镇一座医院就没了,但是Falcom做到了小而精,在如此的弹丸之地居然也能写出一篇庞大的故事,甚至撼动了整个大陆,可以说发挥了自己“以小见大”的剧本编写能力的看家本领。
《零之轨迹》也不再聚焦于游击士这一种组织,这作里从主角到职业全部更换,主角变成了戏称为“罗二拐子”、“资产阶级弟弟”的警察罗伊德·班宁斯。由于克州不完整的主权地位,无法脱离宗主国的控制,也没有实际意义的军队、警察的懦弱和政客的腐败,导致这个地方成为了大国博弈的牺牲品和法外之地,为了对抗这种腐败的结果,克州警察局内部一些有识之士决定成立有点效仿游击士的“特务支援科”,而罗伊德与市长孙女、前警备队员、莫名其妙的技术公司测试员等看起来很怪的四人组成了这个不靠谱的组织,即便如此,这个打杂活的组织还是被各个部门当作笑柄看待。
于是他们一边协助市民,一边调查罗伊德的哥哥盖·班宁斯被杀之谜,期间阴差阳错的找到了一名失忆少女琪雅,最终牵扯出了一系列阴谋和克州长期以来隐藏的邪教“D∴G教团”(因为琪雅的CV是钉宫理惠而被戏称为“钉宫教团”)对琪雅的觊觎,虽然最终挫败了D∴G教团残党的阴谋,但是背后的故事并不是那么简单,克州的黑暗也远比这些深得多。D∴G教团的所作所为同时也牵扯到了前作的部分人物的身世,尤其是蕾恩的身世,因此前作的主角们也会登场来把故事讲完。
不过,虽然罗伊德以“克州后宫拐”的戏称成为了本作绝对的主角,但是出乎意料的是,第二期克州篇的高人气角色却是以亚洲人为原型,武艺高强又身材姣好的妹子莉夏·毛(民间一般译为毛丽霞),甚至推出的PVC手办都被炒到了高价。
总体上,《零之轨迹》还是之前《空之轨迹》系统的继承,只是剧情发展到了新篇章,战斗方面除了增加反击系统和组合技系统之外,其余没有什么大的进步,也被玩家吐槽为“祖传的轨迹”。
当然,由于首发在PSP而且并没有照顾PC系统,对于一些PSP没有正式发售的地区,《零之轨迹》就变得非常尴尬了,就在这时候,刚刚从娱乐通跳槽成立了欢乐百世决定自己动手,将PSP版完全移植到Windows上,于是面向中文圈的极为特殊的PC版诞生了,该版本同时被英特卫代理了繁体中文版。
不过,该版本和《伊苏7》中文版一样,就是把PSP拉成PC版,然后替换了一下手柄的映射罢了,而且欢乐百世被盗版吓怕了,该版本不仅要绑定第三方平台而且要全程联网,因此遭到了玩家的一致批评,而后来欢乐百世只好对第三方平台的版本做了改造,同时把新版数字版改为了在游戏内嵌入一个联网激活系统,并改成了每5天自动解绑一次(之后可更换机器),这样算是平息了玩家的愤怒。但是这个数字版版本的销售却显得极为不正规,游戏本体直接放在了百度网盘供玩家下载(仍然要激活),看起来就像盗版游戏一样。
不过这个版本也被Falcom“拿来主义”了一把,直接在日本逆输入发行了PC版,当然这个就很敷衍了。
不过后来,新的代理商云豹娱乐基于PS4版在steam上发行了《零之轨迹·改》的PC版本,此版本是面向亚洲的新版(关于“改”的变动下面再说),支持繁体中文、韩文和日文,于是欢乐百世版的地位受到了挑战。
至于英语玩家就只有一个大写的惨字了,PSP版没有发行英文版,原始PC版也是针对亚洲玩家的,所以只有民间组织“ The Geofront ”一直在坚持翻译欢乐百世的PC版,搞出了一个民间英文化版本
直到后来,NIS终于把《改》官方英文化发布在了steam,《 The Legend of Heroes: Trails from Zero 》于2022年9月发售,经历了12年,英语玩家终于能玩上官方英文版了。而且NIS还对英文版做了一些更高的改进,画面清晰度更高,还添加了steam状态可以显示章节信息等功能,实际上成为了目前最“好”的《零之轨迹》。
另一方面《零之轨迹》的其它家用机/掌机移植版本也令玩家感到难以选择,首先《零之轨迹》是角川游戏对轨迹《EVO》化的第一弹,早在2012年就发行了称为“轨迹 进化 始动”的《零之轨迹 Evolution》(日文版)。
这个版本虽然称之为“进化”,但是很明显角川游戏做的还不算太好:游戏的进化更多的是剧情而非系统本身,也不像3年后的《空之轨迹EVO》达到了全语音,甚至战斗也缺乏高速战斗模式,再加上从这个版本开始成就系统也和奖杯挂钩了,多周目下慢慢悠悠的令人厌烦(这作奖杯居然困难模式和噩梦模式需要单独开两周目),而且游戏很奇怪的特别容易死机,导致发布了好几个更新补丁才有所好转。
但是另一方面,《EVO》却增加了 大量独占支线任务 ,某些任务还补充了人物之间的一些背景信息,而且游戏有一个良性BUG:在第三章的时候就能通过某种手段卡进最终迷宫,直接能省去一切麻烦达成低等级通关奖杯,某种程度甚至玩家可以无视“压级”,稍微轻松一点。
但是中文版方面,玩家就望眼欲穿了,2012年就发布的游戏,早早也公布了中文化计划,却直到《空之轨迹EVO》被Falcom鸽来鸽去的时候都没有中文版的发售信息,眼看《空之轨迹3rd》实体版上了,而且港服、台服的PS商店早早就上架了日文版,因此大部分玩家认为Falcom应该已经放弃了《零碧EVO》的中文化,甚至有玩家戏称中文化如果出就要“吃键盘”,结果2019年10月底,突然冷不丁的PS商店上架了《零之轨迹EVO》、《碧之轨迹EVO》的数字中文版,这回真的是PSV连灰都不剩的时候才千呼万唤始出来,但是既然2019年都快结束了,实体卡带版几乎是肯定不可能发售了,令收藏的玩家感到很无语。
《零碧evo》中文版的发行商是索尼SIE,总给人一股SIE握着亚洲发行权又不好意思不放出来,在PSV退出历史舞台的最后才上架的感觉,游戏的部分对话似乎根本没做出校对,而且奖杯和《空之轨迹EVO》中日文共用奖杯不一样,采用了单独的奖杯。
并且游戏似乎兼容性也没做好:《EVO》本来是可以在PSVITA TV上运行的,但是繁体中文版会提示“不兼容TV”,我尝试和角川游戏,charani以及falcom联系,均说发行商是索尼SIE不归他们管,但是和SIE联系又被踢皮球了回来......
不过还好中文玩家并不是只能选择《EVO》,2020年的时候,PS4上发行了《零之轨迹·改》,此时Falcom已完全把亚洲地区的销售业务外包给了当年索尼亚洲中文化部门单独分离出去的云豹娱乐(Clouded Leopard Entertainment)因此繁体中文版、韩文版也几乎近同步的上市。
但是另一方面,这个版本是直接以PSP版为基准进行高清建模化和系统优化,之前《EVO》增加的部分内容因为版权在角川游戏手里而无法采用,总体来说剧情丰富度比《EVO》少一点,这点非常的令人遗憾。系统方面,《改》终于增加了高速跳略模式,多周目也让玩家不那么厌烦了。而该版本正好也和《创之轨迹》同步发售,所以通关存档可以和《创》联动。但是,但“改”的移植较为敷衍,清晰度也没想象中那么高,所以欢乐百世PC版和《EVO》并没有被彻底淘汰掉。
而之后的NS版、steam版也以此版本为标准制作,NS版和steam版的日版和亚洲版都于2021年发售,云豹娱乐代理,NIS代理的英文版.....刚才也说了,直到2022年9月份才上市。
克洛斯贝尔自治州篇的完结篇,依然是首发PSP,在系统上与前作没有什么差异,剧情是《零》之后的故事:由于D∴G教团的彻底崩溃,“特务支援科”一战成名,成了烫手山芋,但是之前事件牵扯的很多事情导致整个克州的地上和地下全部受到影响:本地黑道崩盘,政客失势,新势力猎兵团“红色星座”和东方黑道“黑月”的渗透,大国的谍报战和施压,克洛斯贝尔已经站在了一个不得不改变的局面,而此时之前的银行家迪塔·库罗伊斯毛遂自荐竞选当上了市长,决定改变一切,第一步先召开“西塞姆利亚通商会议”来进行经济上的交流,特务支援科也在会议中帮助排除各方势力的干涉,但是最后没想到一切都反转了,万事的起因反而是因为克州几百年前的渊源导致的,而一切又与神秘少女琪雅有关系。
总之,当年游戏后半段的剧情挺让玩家出乎意料——曾经的“朋友”实际上成为了“敌人”,这种反转实在让人眼前一亮(或一黑),也再度印证了《轨迹》乃至英雄传说系列“反派似乎不是都那么坏”的传统。
总之,《碧之轨迹》是《空》延续下来的2.5D系统《轨迹》的最后一作,基本上系统已经非常完善了,仅仅是增加了核心回路、爆裂猛攻模式,剧情也写的非常有感觉,所以在PSP上整个克州篇算是JRPG的一篇精品。
而中文圈方面,又是欢乐百世进行了Windows移植,激活、DRM方面与《零之轨迹》一样,但是这次Falcom方面没有把他逆输入回日本。
当然,后来《改》也由云豹发布了steam亚洲版,至于NIS的steam英文国际版.......2023年见。
2014年,PSV《碧之轨迹Evolution》发布,也与《零之轨迹EVO》雷同,增加了独占新支线任务,同样这个版本也被Falcom和SIE拖到了2019年才发布中文版,而且《碧之轨迹EVO》的中文版不存在兼容性问题,PSVITA TV也可以玩。
2020年,PS4版《碧之轨迹·改》发布,2021年NS版《改》发布,与《零》情况类似,没有《EVO》的新增剧情,具体的系统方面就不做啥介绍了。
不过《碧之轨迹改》在剧情上还是有一点小小的改变的:由于《闪之轨迹》已经发售完毕了,并且克州和帝国的关系紧密,《碧之轨迹》的剧情又与《闪之轨迹》有一些重叠的地方,所以《改》为了和《闪之轨迹》的剧情联系,增加了一部分《闪》之中的角色当做设定补充,如“帝国解放阵线”的无名小兵头目变成了《闪》中提到的同志-G,通商会议出现了一同跟随前往的学姐托娃,警察学校可以看到当时的尤娜等。当然,一切内容也仅限彩蛋了,和游戏本身的剧情没有什么交集。
年份: 2016
平台:网页 PSV PS3 PS4 NS 手机
这是纪念中文圈轨迹系列发行10周年的纪念游戏,但是官方实在是无语的搞出了一个抽卡页游,并且把整个游戏外包给了宇峻奥汀进行研发,主要的游戏模式就是过剧情-战斗-过剧情,但是游戏根据平台不同分为了两个版本:其中网页、PS3、PS4、PSV是基于页游版,而NS、手机则是基于移动版( 暁の軌跡 M ),两个版本中,网页版更像主系列游戏一样可以探索迷宫,而移动版直接就是手游水平。
此游戏主要的剧情围绕在克洛斯贝尔的游击士协会,所以也算作是第二期克州篇的游戏之一,四名主角分别是北方猎团“尼德霍格”的逃兵纳哈特 (伪造身份成为游击士),憧憬艾丝蒂尔等游击士而从杰尼斯王立学院退学前去当游击士的库洛艾,克州警察局性格乖僻的警察罗纳德 ,以及真实身份是雷米菲利亚公国公太女的腹黑大小姐丽芙,游戏剧情也覆盖了《碧之轨迹》前期的剧情,主角们也分别在利贝尔、克州、雷米菲利亚不停地辗转。
官方称本作是“正统的轨迹系列”,剧情上其实也是覆盖了一部分轨迹正作不能涉及的部分,甚至涉及到了一直没有描写的雷米菲利亚公国,但是宇峻奥汀还是小心翼翼的把剧情尽量和正作分离开,防止正作没玩过这款作品的玩家感到迷惑,在正作中仅有雷米菲利亚公太女丽芙在《闪之轨迹4》中被她的舅舅雷米菲利亚大公侧面提及了一下(幼年和《闪之轨迹3、4》的角色缪婕是好友),而且还没有直呼名字,至此对于《晓之轨迹》的人物仅有这一点描述了。
而且游戏本身是服务于抽卡,各代人物都进来掺和一把,与其说是补充正作剧情,不如说是给服务型游戏显得不那么坑爹罢了。
另外,由于是宇峻奥汀研发,所以日本及华语圈全部都是宇峻奥汀在运作,日本方面是宇峻奥汀的日本分公司运营,台服则是宇峻奥汀本部,国服是BILIBILI,其中中文服称为《星之轨迹》
但是作为一款抽卡游戏,其寿命也与手游差不多,由于游戏全部剧情已经更新完毕,因此2020年开始游戏就走入了面临关服的状态,2021-2022年初,中文服务器已全部关服,日文服务器方面,PSV PS3 PS4 NS服务器也已经在2022年初全部关服,只剩日服的网页版和手机版还在苟延残喘,但是网页版本身是使用sliverlight制作的,由于一些原因,《晓之轨迹》网页版居然不兼容windows 11,所以这款游戏也只能这样半死不活了。
《轨迹系列》的第三期,终于涉及到了塞姆利亚大陆的两个强国之一的埃雷波尼亚帝国,埃雷波尼亚帝国的原型类似普鲁士和其后来的德意志帝国,位于西塞姆利亚大陆西部,是一个军事传统国家,对整个国家的设计就完全参照了普鲁士的风格:各种钢铁气息,重工业气息。
帝国篇的研发计划刚刚开始的时候,Falcom依然决定和《零碧》一样走小体量的路线,从杂志公布的最早的研发建模中看来至少《闪1》是准备以一款PSV游戏的体量去做的,游戏人物的建模也仅仅是掌机水平,但是最终Falcom还是把新一代的引擎带到了家用机上,并逐渐把研发转移到了家用机领域,于是闪之轨迹变成了PS3/PSV跨平台游戏。
虽然大部分玩家对此作仍然当作《英雄传说8》看待,但是实际上连Falcom从研发时都不再有《英雄传说8》这个说法了,直接以“轨迹第三期”或“轨迹帝国篇”代替,近藤社长更是在宣发中直接称“轨迹系列”。
《闪之轨迹》终于进化到了全3D建模系统,代表了《轨迹》系列的下一研发阶段,画面也显得“现代”了一点,再加上当时铺天盖地的宣传,很多新生代轨迹玩家也是从本作开始入坑(然后对前作感到很不适应)。
《闪之轨迹》的剧情虽然转移到了帝国,但是其实是基本和《零碧》重叠的,几乎是《零碧》同期的故事,此时的帝国仍然等级森严,贵族和平民矛盾逐渐加深,帝国派和改革派针锋相对,皇帝被架空,实际权力基本转移到了“铁血宰相”奥斯本手里(可以看出这里完全模仿了德意志帝国),而宰相也开始对周边的自治州进行施压,并吞并了朱莱城国,让玩家看到前几作一副反派相的帝国,其实也是内部岌岌可危。
本作的主角再度更换,变为了帝国贵族——舒华泽男爵的养子黎恩,整体剧情围绕着培养士官的军官学校托尔兹士官学院的学院生活展开,虽然士官学校仍然是按照贵族平民分班,但是主角和各个阶层的学员乃至少数民族学员却被分到了一个混合班级“ 特科VII班”,似乎代表了这个班有什么重要使命。
果不其然就在学园祭刚结束,发生了“克洛斯贝尔独立事件”(即《碧之轨迹》的剧情),帝国的加雷利亚要塞也被一瞬间消灭,然而在帝国即将对克洛斯贝尔进行报复军事行动的时候,宰相突然被“帝国解放阵线”的头目射杀,帝国内战也突然爆发(《碧之轨迹》有一定的描述),整个帝国乃至塞姆利亚大陆都受到了撼动,“ 特科VII班”的命运也由此改变。
《闪之轨迹》是Falcom第一次搞校园生活主题的RPG,因此一开始反而有一股恋爱游戏的风格,处处都是暧昧场景,甚至黎恩的暧昧桥段比之前的“攻略王罗二拐子”有过之无不及,让黎恩赢得了“帝国桃花剑”的戏称。
同样由于是“学校”,所以《闪之轨迹》开篇就拉出来了一个十余人的主角群,这与之前作品几人主角加一堆临时角色完全不一样,光是每个角色的背景就利用了各地的实习课题来逐一描述,占用了大幅篇幅,等到玩家刚把角色都一一记住,游戏又突然结束丢给了玩家“请看续集”,所以一下就可以看出,《轨迹》第三期比起之前来看,是一个更加巨大的长线剧情计划,但是就当玩家等着Falcom看看怎么描述这个巨大的战争之后,没想到的是Falcom还是半路翻车了(这点下面说)。
发行方面,《闪之轨迹》破天荒的采用了PS3/PSV双平台首发,而且支持CROSS-SAVE,可以跨平台游玩。但是,《闪之轨迹》毕竟一开始是为PSV研发的,后来又强上PS3,最后则是有一些两边不讨好:PS3版显得画面很一般,建模也特别像塑料娃娃,PSV版又因为强行照顾PS3导致读盘乃至战斗读盘的速度都慢的令人难以忍受。总之,《闪之轨迹》初始的版本散发了一股很粗糙的感觉。
不过,由于之前的各地发行导致的复杂情况,Falcom决定自己动手,完全接管《闪之轨迹》的发行,亚洲部分都是Falcom一家发行(英语部分给XSEED),于是和索尼电脑娱乐的本地化小组深度合作,因此海外发行的进度变得非常快,几乎同期就发布了繁体中文版,乃至英文版《冷钢轨迹》(Trails of Cold Steel)也发行的非常快,但是根据某些研究者讲,英文版的翻译删掉了很多细节,一些暧昧场景一律用“HaHa”代替了,甚至还乱改对话,把黎恩写成了类似“同性恋”,这些杂七杂八的问题,也为后来Falcom和XSEED分道扬镳埋下了伏笔。
2017年的时候,XSEED为了照顾已经“严重依赖steam”的PC玩家,在steam上发行了PC版,该版本是直接以PS3版为标准制作的,而且该版本实际上支持日文,所以其实是“日英文合版”。
但是在《闪之轨迹2》的时候,整个计划翻车了,之后《轨迹》系列一下沉默了3年,这时候PS4已经在全世界铺货开来了,于是《闪之轨迹》1和2只好发行了PS4版的《改》,《闪之轨迹·改 -Thors Military Academy 1204-》于2018年发行,这个版本纯属为了和之后的作品保持在同一平台,把PS3版高清高帧数移植到了PS4,增加了很少的一点便利功能(如高速跳略功能),除此之外提供了可以继承读取PS3/PSV版的存档继续玩(可领取特典和继承存档,但是无法再把PS4版《改》存档共享回PS3/PSV)、外加和之前的版本共享奖杯。当然现在的玩家要是想要从头开始玩《闪之轨迹》的话还是建议这个版本,倒不是因为改进的如何,而是只有它能直接和之后首发在PS4上的后续作品联动,不过如果你还想要能够用PSV随身携带着玩的话,还是放弃《改》比较好。
同样,在之后由云豹娱乐取得了亚洲地区的发行权,NS版《闪之轨迹·改》和Steam版《闪之轨迹·改》于2021发售,这次甚至NS版连日本本土都是云豹娱乐发行了,不过由于NIS并没有代理NS版的《闪之轨迹1、2改》,悲催的英文玩家就只能玩XSEED的PS3\PS4版或者steam版《冷钢轨迹》了。
由于《闪1》基本只能算个序章,因此很快《闪之轨迹II》就上市了,当时这作的封面还闹了个乌龙:封面中亚丽莎的表情异常呆滞,导致Falcom不得不紧急修改封面。
《闪之轨迹II》的剧情基本就是在介绍帝国内战,这时结社也来掺合了一脚,开始继续《零碧》中只提了一嘴的“幻焰计划”,黎恩回到了自己的老家,但自己的妹妹却被贵族军当作了人质,黎恩一边寻找各处失散的同学一边找寻解救妹妹的办法。之前作品常年出现的逗逼皇子奥利维尔也联系到黎恩等人,所有人转入后方,黎恩在内战中一边周旋,一边以自己的方式来干涉内战,最终打进皇都,解救皇帝,但此时贵族军的头目却有着更大的野心,居然再现了250年前的异变。但是当黎恩阻止了异变之后,早已经被认为遇刺身亡的“铁血宰相”奥斯本突然出现,黎恩反而发现自己、贵族、结社、乃至整个内战都不过是宰相的棋子,得知真相的黎恩也只好被宰相包装成“结束内战的英雄”参与了对克洛斯贝尔的突击,最终克洛斯贝尔成为了帝国属州。然而就在最后好像一切都结束的时候,帝国的异变却似乎还在暗中发展,但“ 特科VII班”也终于到了毕业的时候,大家怀着不同的目标各奔东西。
《闪之轨迹II》是Falcom第一次开始涉及“战争”这样格局巨大的情节,但是从之前的《英雄传说》看来,Falcom更善于以小见大的剧情来描述整个世界的格局,对于战争更多的是侧面描写,结果这次直接描写起战争,Falcom就力不从心了:整个《闪之轨迹II》的剧情犹如流水账一般,黎恩带着军校学生东奔西突当起了搅屎棍,骑神人挡杀人佛挡杀佛,整个内战变得极度儿戏,剧情支离破碎,处处都需要详细描述又处处都说不清楚,只得稀里糊涂的结束了内战,最后黎恩还当了一把“大恶人”突击克洛斯贝尔,甚至还和前作主角罗伊德打了一架。
需要注意的是,《闪之轨迹II》为了表现新3D引擎的效果,增加了很多“骑神战”桥段(《闪1》只有结局才有一场),也就是前几作出现的机甲那样的机械兵器,在《闪》的时代终于可以让玩家开着玩了,但是新鲜感过后就会发现,骑神战只不过是把原本的回合制改成了攻击机甲的特定部位,除了拉长战斗时间毫无乐趣,反而会令人感到有一些厌烦。
综上所述,《闪之轨迹II》一通操作后,Falcom本来信心满满却直接翻车,玩家对《闪之轨迹II》的剧情评价也是毁誉参半,甚至最后导致本作有些挖下的坑在之后连提都没提,Falcom不得不赶紧“急刹车”,在之后的三年,《轨迹》系列陷入了沉默。
但是同样,为了和PS4时代的后续作品连接,2018年轨迹系列再度开始运作之后,本作也发行了PS4版《闪之轨迹II 改 –The Erebonian Civil War- 》,与《闪1改》一样,和PS3/PSV版共享奖杯,加强了帧数,增加了便利功能。而此版本既能够直接从PS3/PSV的《闪1》读取并继承通关存档,也能够继承来自《闪1改》的通关存档,还能够直接读取PS3/PSV版《闪2》的存档继续玩(当然和《闪1改》一样,无法再共享回PS3/PSV),而它的存档也能给后续的PS4作品继承。
PS4版的英文版也由XSEED代理,不过这次,PC日英文版的上架就很慢了,直到2018年和《改》差不多的时候才上市。
之后,也由云豹娱乐代理发行了NS版和steam亚洲中韩文版的《改》。
《闪之轨迹2》的尴尬翻车,导致Falcom对《轨迹》系列直接进入了休眠,期间3年暂时把重心转移到了《伊苏》,乃至趁此机会把《东亰幻都》这个《仙那度》的续作都做出来了,对《轨迹》则采用了制作人员修整,听取玩家意见,并对之前的剧本进行了检讨,某种程度上等于对第三期剧情开启了“软重启”。直到2017年,PS4已经大范围的普及之后,才决定继续《轨迹》第三期接下来的剧情,经历了3年的沉默之后,《闪之轨迹3》终于发售,平台则直接换成了PS4,这也是《轨迹》系列在其中一期还没结束就更换首发平台,也导致了《闪之轨迹1、2》在之后单独推出了PS4的《改》,也只有《改》才能让《闪之轨迹3》进行存档联动。
《闪3》中,Falcom也意识到自己很难驾驭“战争”和“群像剧”这种题材,于是还是继续以之前那种“小队+解决事件+以小见大”的模式,继续只描写小队主角来扩展剧情,这次主角群缩到了只剩六个主要人物,总算是又是Falcom拿手的剧本了。
《闪3》的主要剧情虽然还是黎恩,但是已经回到了之前的模式,内战结束,克州被吞并,这时候早在《空之轨迹3RD》中就被提到了一下,因为“盐柱”天灾而迅速衰落的诺森比亚自治州(原诺森比亚大公国)也被吞并了(“北方战争”剧情,后被制作成动画《闪之轨迹 北方战役》),旧特科VII班成为了VII组而都去就业了,黎恩毕业后托尔兹士官学院第二分校当上了“新特科VII班”的教官,但是这个第二分校比起本校来说就是个招收留学生、问题生和差生的“野鸡学校”,黎恩带着几名问题学员一起进行特务活动,此时之前一直成了陪衬的结社终于想起来自己是“名誉反派”,也继续在帝国开始了夺回“幻焰计划”的行动,而黎恩就在与各种势力周旋之际,又发现了帝国持有的“女神的至宝”带来的诅咒,并看到了奥斯本和隐藏在帝国暗面的“地精”组织引发了皇帝被刺的事件,反而把帝国带向“巨硕黄昏”这一更大的危机。
总体来说,本来《闪》想把之前的“幻焰计划”和内战一起讲一个庞大的战争故事,结果却因为无法驾驭只好草草收尾,最后在《闪3》利用“巨硕黄昏”篇来回到“以小见大”的剧情风格。虽然还是有部分玩家觉得这种往回迂回的剧情又臭又长,而且有一种复制《闪之轨迹1》的剧情的感觉,而且结局戛然而止的一声“咚”非常坑爹,甚至也有玩家痛批《闪3》的剧情“就像三流轻小说”,不过总体来说《闪3》不管怎么样,总算是把第三期的剧情拉回了正轨。
另外,如果从系统和平台来看,其实《闪3》完全可以称得上是《英雄传说9》了,和之前两期的前后作品只是剧情不一样而系统全是増补性的变化不同,《闪3》与之前的《闪1、2》的战斗系统相比完全就是大换血,各种视觉效果也仰赖PS4而变得不一样。尤其是加入的勇气指令和破防系统更让游戏有了一种“网游打副本”的气氛,但也让游戏的战斗变成了“破防+集中输出”的循环,以至于一周目直接噩梦难度都不是那么困难。但是PS4版的设计有很大问题:游戏的 二周目继承无法继承人物等级 ,也导致玩家在二周目还是要练级,导致游戏打奖杯的难度变高(所以游戏反而最好一周目直接噩梦),直到国际PC移植版才加入了人物等级继承。
不管怎样,可以说这三年对于“轨迹”来说完全是重新开始,放在过去足够进行到下一篇章了,只不过帝国篇被拉得如此之长,导致第三期成了整个“轨迹系列”最为冗长的一期,还横跨了两个世代的平台。
由于此时Falcom已经几乎对PC平台没有什么兴趣了,所以《闪之轨迹3》一直以来就只在PS4上打转,在英文发行方面,直到2020年,英日文版《Trails of Cold Steel III》才在steam上市。
在2021年,《闪之轨迹3》在前两作《改》后不久被移植到了NS上,此时在发行上日、亚、英又被分开了,日版为日本一代理,亚版还是云豹娱乐、英文版则是NIS,之后云豹娱乐又在steam发行了亚洲地区的中韩文PC版,可见此时PC玩家想玩到“轨迹”,那就真的有的等了。
闪之轨迹IV -THE END OF SAGA- (閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- )
经过了各种漫长的混乱(不管是游戏内还是游戏外)之后,帝国篇终于迎来了尾声,《闪4》带有-THE END OF SAGA-这个副标题,就证明它是彻底的为了把这段差点失控的“帝国篇”结束。
既然都在最后了,索性Falcom还是决定怎么热闹怎么来,直接上“大集结”:此时“巨硕黄昏”已经在帝国散布诅咒,奥斯本宰相决定挑起与卡尔瓦德的世界大战来达成“巨硕黄昏”的“相克”。而黎恩因为在《闪3》的末尾鬼化失控,被抓了起来下落不明,之前第二分校的新VII组为了寻找他,和旧VII组一起协力一边寻找黎恩,一边与决起军对抗“巨硕黄昏”带来的巨大危机,乃至后来,利贝尔等国,以及曾经在塞姆利亚大陆各地大显身手的英雄们都齐聚一堂,共同阻止世界走向灭亡。
可以说和之前《空之轨迹3rd》一样,为了让玩家感到过瘾,几乎前作有头脸的人物轮番上场,一同作战,玩家们再度体会了一次角色大联欢。当然,这种“人物不够老人来凑”也有玩家有微词,不过我本人就属于那种“喜欢看老面孔”的人,也算是不错吧。
而本作也第一次加入了“结局分歧”,全支线任务才能进入大团圆的“完美结局”,而如果跳过支线任务那就只能进入“一般结局”(而且一般结局是有点虐心的)。不管怎么样,帝国篇的主线故事终于在《闪3》后1年的《闪4》结束了,之后2021年《闪4》也分别由日本一、云豹娱乐和NIS发行了日版、亚洲版和英文版的NS版,而steam方面也分别由NIS和云豹娱乐发行英日文和中韩文版,在此不再赘述了。
虽然《闪之轨迹4》结束了长久以来帝国篇的主线,但是并不代表之前很多的内容就这么结束了,各种变故导致帝国篇本身就成了月球表面到处都是坑,甚至由于帝国和克州的关系还搞得第二期的故事的最后也成了一团乱麻理不清,于是为了厘清这些剧情(当然也是为了再卖一作),《创之轨迹》就作为了第三期乃至第二期的后日谈出现了。
这次Falcom直接明白了,如果一下牵扯许多人,还都放到一条线里,直接就失控驾驭不住了,那还不如直接把不同的人分割在不同的场景里进行描述为好,于是《创之轨迹》变成了三段互补的路线,三段剧情虽然有所联系但互不干扰,各自结束各个角色的剧情,这样也就防止在填坑的时候因为要照顾人物间的关系网而出现更大的坑。
总之,游戏内三条线虽然各自展开,不过最终的起因还是因为克洛斯贝尔这个麻烦的地方:之前内战、“巨硕黄昏”已经把帝国搞的乱七八糟,帝国也是偷鸡不成蚀把米,搞的什么也没得到自己还差点赔进去,不管怎么说在大家的努力下,现在总算是消停下来了,克洛斯贝尔方面也再度获得了独立,结果就在独立仪式的时候,原帝国总督带着兵马又来找事,克州又成了“独立国”。罗伊德等人又被冲击的四散奔逃。帝国那边则是好不容易有情人终成眷属的皇子奥利维尔(至于新娘是谁其实《空之轨迹》就已经出来了)被绑架,黎恩也陷到了阴谋的漩涡里,而另一方面突然又蹦出来一位代号“C”的神秘人士宣称自己绑架了皇子,拉了一伙危险分子决定继续自己的计划。
而且,虽然游戏用的还是《闪之轨迹3、4》的建模和引擎,但是在游戏的画面演出方面Falcom终于告别了完全“作坊式”的感觉,开始有限度的引入了动作捕捉,开场序章的“突入兰花塔”剧情的过场动画就给人一种完全不同于之前的“廉价感”的“电影”感觉,但是很明显Falcom钱还是不够,灵活的动捕和生硬站桩不停穿插搞的反而有点尴尬。
而且“创”开始,正好赶上了索尼系主机的“OX之争”,而创又加入了“根据主机区域来确定按键布局”的功能,所以搞的游戏的按键布局异常混乱——PS4上日、亚版机是亚洲式的“O”确认,但是如果用的是欧美版机,又会被强制变为欧美式的“X”确认,而PS5由于“X大一统”,又只能使用“X”确认模式,就算你玩的是日版、亚洲版游戏都会被强制更改,而之前的《闪之轨迹》在PS5上却被保留了“O”确认的模式,这种键位换来换去的混乱,令玩家感到十分崩溃。
而《创》作为总集篇,剧情实际上相对分散,三条故事线分是分开了,剧情却各有优劣:
黎恩线方面基本上就是又是“小队游山玩水”,顺便黎恩发现了“自己的结局的各种可能性”(其实就是对《闪4》的一般结局和完美结局的分歧进行解释)面对了悲剧结局的自己,达到自我成长,《闪轨》一直以来因为“群像剧”带来的帝国篇剧情失控到这里终于变成了只围绕着黎恩一人转了。最后让帝国这边的角色超脱了之前写“战争”带来的“小孩子过家家”的幼稚,彻底的进入到感情升华。
罗伊德线则基本是对《碧之轨迹》后部剧情的复制,突然冒出的前总督再度把克州吞并,而罗伊德又东躲西藏变成了地下组织对抗上层的先锋,怎么看怎么突出一个《碧之轨迹》2.0的感觉,但是这次又没有结社和“至宝”捣乱,所以又比《碧轨》单薄了很多。成为了三条线中比较平淡和一般的一段。
至于“C”篇,则是完全交代了一群之前作为阴谋执行者的人们背后的故事,这段基本上都是新人物加一名之前突然跳反的老人物的故事,“C”的身份也很快公开了,整篇基本都是在描写“各自的黑暗过去”,同时为之后的“共和国篇”做出铺垫。还是Falcom最擅长的“反派不是都那么坏”的剧情设计,而且由于都是新角色,这段也可以和之前的剧情没有太大的瓜葛,好好的讲下去,于是也成了三段之中描述最为合理和出彩的一段。
不过虽然是总集篇和后日谈,这作里仍然对全“轨迹”系列最长最大的伏线——结社“噬身之蛇”的结构再一次进行揭露,在创之轨迹中,一直以来云里雾里的结社“盟主”终于露出了真实面目(也就是游戏封面的女性),虽然关于她的一切仍然是一个谜,不过比起以前是人是鬼都不知道的胡乱猜测,这次大家对“盟主”的真实身份可以有更高层次的分析了,可以说也是为下一期故事开了一个比较好的头。
而2020年在Falcom销售的这边也是一次很大的变动,索尼电脑娱乐亚洲地区本地化小组的一名高管陈云云决定自己单干,而后于2019年在日本成立了云豹娱乐,并利用自己的人脉把Falcom的亚洲地区商业运作纳入到自己的旗下。当然,也有玩家认为云豹娱乐对中文化翻译的精细度远不如索尼时期(比如东方人聚集区的场景明显有汉字的招牌,但是游戏内却把同一个日文假名翻译为别的字),这里就不好说孰优孰劣了。
首先云豹先发行了《零碧轨迹改》尝了尝鲜,然后就直接代理了《创之轨迹》,之后还把PS4时代的《轨迹》全部移植到了NS乃至steam,甚至steam版《创之轨迹》还是中、日 、韩合版。
至于英文版方面.....NIS到2023年才发布。
由于NIS国际版发行时间已经到了2023年,PS5都已上市很久,因此NIS还别出心裁的“自制”了一个英文PS5版,然而此版本只是英文版特供,没有其他语言版本。
2022年,因为《闪之轨迹》的高人气,Falcom突然公布要把《闪之轨迹》动画化,刚开始玩家都以为是把游戏剧情原封不动复刻,结果后来正式释出内容的时候,发现Falcom只是把《闪之轨迹3》中一笔带过的“诺森比亚并入帝国”的“北方战争”剧情做成动画。
而玩家一开始也很纳闷,《闪》动画化选择这段本来就看起来像是删减剧情的剧本,有点太过小气了。可是当玩家看到《闪之轨迹3》曾被宇峻奥汀做成手游的信息后,一切疑问似乎就有了眉目。
果不其然,12月份的时候,Falcom又公布了一条信息:《北方战争》剧情将被做成手游,由宇峻奥汀开发运营。看来宇峻奥汀在《晓之轨迹》消费了克州篇后,又打算继续消费人气更高的帝国篇了。
这下真相大白了——本来让人很兴奋的《闪》动画一夜之间变成了手游宣传片,让玩家感到非常无语,而后来动画于2023年1月正式开播之后,动画的低质量和崩坏更让人觉得这破游戏肯定也是无法让人期待。但是作为原作的剧情补充,本身他也是《闪》的正统剧情的一部分,只不过大部分玩家还是看看动画就够了。
轨迹经过了整整10年的克州-帝国篇的混乱之后,终于走向了第四期,从此期开始终于开始描述另一大国“卡尔瓦德共和国”了,卡尔瓦德共和国位于西塞姆利亚大陆东部,整个塞姆利亚大陆的中部偏西,在风格设计上类似法国和美国的合体,既有法国共和化革命的影子,又有美国作为移民国家的风气。
但是毕竟塞姆利亚大陆是架空的,卡尔瓦德共和国与以德意志为原型的帝国的相对位置反而和真实世界的德法是相反的(其实以荷兰、丹麦为原型的利贝尔王国位于南方也是一种对现实原型镜像对调),反而导致共和国与塞姆利亚大陆东方的国度是接壤的,也导致东方人大量移民。
从城市风格设计上,卡尔瓦德又再度变成了现代风格乃至有点近未来风格,连战术导力器也变成了类似现在的智能手机,甚至游戏里还出现了人工AI,只能说塞姆利亚大陆的科技发展太牛了
虽然之前第三期轨迹官方一直在强调“轨迹系列”这个说法,而且本期也没有明说是《英雄传说9》,但是《创之轨迹》中隐藏剧情有一段 “to be continued... The Legend of Heroes IX , KISEKI BRAND NEW PROJECT ”,所以又不好说Falcom到底怎么想的了。
年份:2021
平台:PS4
移植:PS5 Steam(云豹亚洲版 2022)
当《黎之轨迹》公布的时候,广大中文圈玩家又开始吐槽了:咋又是“黎”啊!别再给我来 “黎”恩 了。但是根据黎的日文读音取“KURO”来看,是取“ 黎明 ”之意,于是这个吐槽完全就是差的十万八千里了。
这次《黎之轨迹》直接不再搞什么和之前的篇章同步剧情了,甚至连克州这款麻烦之地都不再提了(哪怕克州是帝国和共和国的博弈之地),时间线也拉到了“巨硕黄昏”之后。因为帝国之前的大乱子,帝国对共和国是又割地又赔款,导致共和国一下成了大陆霸主,再加上共和国的新总统新官上任三把火,一下子共和国有了突飞猛进的发展,但是之前在克州篇就有所提及的“移民问题”又再度浮上台面,导致了共和国内部的矛盾越来越深。
而这次的主角的选择也不再是军队、警察、游击士这类台面上的职业,而是一名“万事屋”老板:范恩· 亚克莱德,至于这个万事屋,真就像《银魂》那样,就是个地下打杂事务所,兼营私家侦探乃至掮客工作。总之,就是这么一个上不得台面的职业加上这么一个吊儿郎当的老板, 某日却接到了一桩奇妙的委托:一名少女亚妮艾丝想要找到他曾祖父的遗物导力器,但是却无法动用正规的手段,于是只好找到了范恩,但是范恩也没想到,就是这么一桩委托居然涉及到了隐藏在共和国的神器“创世导力器”,最后变成了撼动整个共和国乃至塞姆利亚大陆的事件。
另外,由于是卡尔瓦德共和国篇,之前在利贝尔王国涉及到的一部分卡尔瓦德出身的人得以在接近10年之后终于回归,如“不动”阵·瓦塞克、“瘦狼”等人,看到这些许久没出现的老面孔也是有一些感动,只不过那么多年过去了,画风有点变化太大了些......
由此可见,第四期一开头,Falcom借用了类似“福尔摩斯探案集”一样的构造,再度以“以小见大”来描述整个剧情,但是很明显共和国篇又打算放长线,于是《黎之轨迹》就是讲了个开头,连剧情都没怎么展开就结束了,这点和《闪》一样。由于“创世导力器”的异能,游戏加入了“时间回溯”和“善恶系统”,根据玩家的选择会让主角在善恶模式下变动,并导入到不同的结局,在结局之后又可以回溯到分歧点去选择另一个路线。
并且游戏里第一次出现了塞姆利亚大陆的“中东”的国家“艾尔萨姆”和相关人物和介绍,这在之前从未出现过。看起来这次要涉及到塞姆利亚大陆的东方部分了。
而这么一看,近藤社长曾经放出的“2025结束轨迹”的说法,估计也是不可能了,只要期望共和国篇别那么崩就行了。
系统方面,本作的系统基本是《闪3》之后的系统再进化,最主要的进化就是“明雷”变成了无缝切入战斗,既可以像《FF14》或《魔兽世界》等游戏一样打小怪,也可以像原先的轨迹一样回合制打BOSS,而与《闪》的“骑神”类似,《黎》引入了魔化的魔装鬼这一设定,范恩身上就寄宿着某种魔王的存在,这点也成为了第四期的一个核心,更牵扯出“结社和教会对神话的记载,谁才是虚伪的”这一问题。
在发行方面,云豹娱乐已经完全接管了亚洲地区的发行,亚洲中韩文版的发行比日本晚半年左右,虽然达不到同步但是尚可接受。
之后2022年7月底,steam亚洲中韩文版也上市了。
但是之前说到云豹的翻译遭到质疑也是因为《黎之轨迹》:明明有大大咧咧的写着汉字招牌的商店,翻译却还是按照日文文本音译,并且之后校对也没有修正,并且游戏里的错误也不少,不过比起娱乐通的“俸俸伲购美病”,还是能忍受的,况且早晚会有补丁修正(看来是娱乐通把我的接受阈值降低了......)
另一方面,PS5版也在2021年7月后逐步发行,但由于两个平台的发售日差的有点远,PS4版《黎之轨迹》并未提供“PS5智能升级”。在日服,PS4版本拥有者必须 付费 升级PS5数字版。而后没多久亚洲中文PS5版也推出了,当然也必须单独购买,不提供PS4版免费升级。
黎之轨迹II 绯红原罪(黎の軌跡II -CRIMSON SiN- )
目前“轨迹”系列的最新作,卡尔瓦德共和国篇的进一步描述,《黎之轨迹2》终于涉及到了卡尔瓦德共和国篇核心的部分。剧情在万事屋在解决了之前的问题之后,结果有一天首都出现了CID特种部队被虐杀的奇怪事件,警察和游击士前去收拾残局,但此时各种势力又开始在台面下明争暗斗,就在此时万事屋突然一个意外的人物来访,带来了“创世导力器”的新线索,新的故事由此开始。
《黎2》主要还是围绕着范恩身体里的魔装鬼和之前的“创世导力器”的故事展开,由于距离前作时间太短,仅有一年的研发周期,本作的剧情还是比较仓促的,仅仅是对前作的剧情进一步推进,与《闪之轨迹2》一样,构成了承前启后的作用,系统方面也仅仅是前作的修补,并没有什么太大的革新,很多东西都是匆忙剪辑的,明显不如上一部作品。
而和前作还有一点不同的是,2022年底,PS5已经差不多有一定的装机量了,所以《黎之轨迹2》直接是双平台首发,这又是继《闪之轨迹》之后,轨迹系列再度同步双平台发行。而且这次官方终于给PS4版提供了免费升级PS5数字版的功能,也因此价格稍微低一些,又能横跨两个平台的PS4版限定版成了烫手山芋,不仅亚洲方面卖断货,日本方面也在销售后没多久就由Falcom宣布PS4版限定版售罄,而价格稍贵、PS4也不能使用的PS5限定版则大量积压以至于遍地都是,不得不说这一局面很尴尬。
而在2023年1月24日,《黎之轨迹2》的第一个PC版本由云豹代理在steam发行,此版本为面向亚洲的版本,只支持中韩文。
总之,随着《黎之轨迹2》的发售,塞姆利亚大陆的世界观进一步扩大了,看起来2025年可能也就只能见到《黎之轨迹3》了,所以,轨迹的故事还要讲多久,所有的Falcom粉丝都已经没底了......
虽然轨迹系列基本就定位在“塞姆利亚大陆”了,但是轨迹也不能栓死在这个世界观之中,于是2012年,Falcom决定在轨迹系列单独推出一款ARPG类型的独立世界观游戏,这就是《那由多之轨迹》。
故事发生在一个被“ 辛西娅海 ”包围的小岛“ 残存之岛 ”中,这个世界则被认为是有尽头、平面且只有这座小岛存在,这座岛经常有落下流星和遗迹的特殊现象,而这些遗迹里有一种叫“星之碎片”的特殊矿石,能映出奇怪的景象,主角“那由多”却不相信世界有尽头,希望去更广阔的地方冒险,一日他在一块刚刚掉下来的巨大的塔遗迹中找到了一名小妖精一样的少女诺伊,但是诺伊身上的某个装置被一群神秘人抢夺走了,因此为了寻找装置,那由多参加了冒险,并在之后遇到了某个沉睡的少女......
所以,这作的剧情是一部“少年遇上少女”的故事,而“有尽头的世界”的真相也是其中一个世界观的核心,而且主角还会遇到一个沉睡在棺材里的少女,嗯?听起来怎么觉得那么熟悉?《异度神剑2》不也是这个套路么?而且《那由多之轨迹》还早很多,其实想一想,高桥哲哉曾经也是Falcom的员工,很难说《那由多》和《XB2》的剧情的相似有什么内部的原因,也不能说高桥抄了《那由多》,只能说这种渊源导致殊途同归了。
从画风上看,甚至从战斗方式等来看,《那由多》反而不太像“轨迹”而像之前已经没有续作的《双星物语》系列(系列于下篇再说),因此也有人称该作其实是《双星物语》的“精神续作”。
总之,在玩家疲劳于克州那种紧紧张张的社会阴谋的剧情中的时候,轨迹系列突然分离出了一个清新脱俗,又有一定童话色彩的独立系列游戏,可以说让玩家尝了尝新口味。
但是该作在2012年发布后就被放置了很久,有一些轨迹玩家一看是独立世界观就把这作忽视了,尤其是华语圈玩家更因为没有中文而更加无视这一作,直到2021年《那由多的轨迹·改》才登录PS4,而也是这个版本由于云豹的代理第一次有了中文。
之后在2021年,steam的日文版《改》发售,2022年亚洲中韩文版《改》也在steam发售了。
另一方面,NS版于2022年发售,但称为《星之彼方》而非《改》。
但是在英语方面,由于是NIS代理,于是PS4《改》NS、steam全部要被拖到2023年了(虽然官方说steam版是直接日文版升级支持英文)。
经过了40年的风雨,Falcom也从制作古老的日式计算机游戏变成了现在的“轨迹”大户,而Falcom其中的一大王牌《屠龙之刃》也从一个没名字的小人到现在发展到塞姆利亚大陆的风云变幻,虽然Falcom现在可能在剧情方面经常写的不尽如人意,甚至《闪轨》让玩家充满了争议,但是Falcom在JRPG史上,乃至日本的游戏史上都有着很重要的地位,其贡献更是不容质疑的。
上篇我从Falcom建社一路讲到了“轨迹”系列的今天,而下篇,我将讲述Falcom诸多失意的短命系列,鲜为人知的代理中韩游戏,以及其另一个知名的英雄物语——那就是《伊苏》系列。
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