在《设定与解构之匣》中,家庭结构是组成世界观十八个切面中的很重要的一个构成。
在本系列的系统分析里,个人了解完全部18个切面之后,把家庭结构归类为「家族制度」。在一些作品的世界观及其故事中,特征鲜明且存在矛盾冲突的各个家族构成了整个故事很重要的一个组成部分。
考虑家族制度的时候,可以思考在这个世界观下存在什么样的家族制度,可以先列出各个家族的名号和特征,而后再针对各个家族细化展开。不同家族之间必然存在差异性,如信仰、习俗,也许在利害关系上也存在一致和矛盾之处,如果我们的故事想要围绕家族纷争展开,这一部分的构建则显得格外重要了。
如果我们规划的世界观下也同样存在多个家族,可以一并考虑各个家族起源发家的原因、历史、势力范围、家族标记等等。
以《权力的游戏》的例子来看,这里的家族设定其实非常接近于阵营的设定。同样的道理,家族的这些设定也可以与种族融合,个人觉得创作自己的世界观和故事时不用考虑这种限定规则非要把阵营、家族、种族等过分细致地区分开,根据个人需要,将这套规则视为启发灵感的来源之一即可。
如果有需要,可以考虑设计家族谱系和关系图,这里还是以《权力的游戏》为例:
关于家族谱系图作者个人还有一个很喜欢的例子,《哈利·波特与凤凰社》这一部中还原了小天狼星布莱克家宅中的谱系图,这种作为壁画绘制在墙上的设计真的令人眼前一亮:
婚姻与繁衍是《设定与解构之匣》中设定的世界十八个切面中另一个重要的切面,要点提炼如下:
作为世界设定中关于家族制度相关的一部分,个人是觉得,如果本身故事不需要在这一方面进行特别的构思,或是本身世界观并不需要特殊考虑这一部分的话,保持和现实世界相同的设定也不失为一种选择。这一类默认俗称的观念如果没有特别交代,玩家则可以根据该世界观具体对应的时间线默认得出结论。而婚姻习俗作为一种表达着当地居民信仰和观念的活动,也可以根据具体当地的情况给出设定,比如在《沙丘》原著中,厄拉科斯星古老的弗雷曼人会在婚礼仪式中用到水环,一种叮当作响的环状耳饰,用以计数该家庭拥有的水的量。而罗马的婚礼仪式上,会有一种操作是用长矛将新娘的头发会分开,以此象征或者说进行让妻子对丈夫不离不弃的仪式,而如果这种长矛是在死去的角斗士的鲜血里浸过的话,仪式效果便会增强,妻子会对丈夫不离不弃,正如角斗士的鲜血紧紧沾在长矛上一样。
作为对当地世界环境、文化氛围、信仰观念等因素的反馈。一些在婚姻的仪式形式上精妙的设计还能创造记忆点,让人留下深刻印象。
个人也见过一些以婚姻和繁衍为切入点设计故事或世界观主题的作品,比如《杀手婚礼之路》这本小说:
这个人口膨胀至极限的世界亦已不需要靠战争来裁定利益时,国家安全局为了维持地位而不被削弱,策划了名为“婚礼之路”的全国共同事件:二十年一届,不限性别、不限年龄,亦不限种族,由四十五个番地各自举荐一位最佳“婚配者”参与复杂的——以展现自身血统、能力、魅力的淘汰比赛。全民票选,赛况多变,而最终排名结果靠前的番地,除了将享有自然资源、政治利益等等特权外,折冠区更是有用急速放宽人口生育数量这一至高无上的特权,以奖励人种优秀的番地繁衍,而让血统落后和进化滞后的番地慢慢灭亡。
——《杀手婚礼之路》
在故事的推进以及角色的塑造中我们都会发现,我们需要对世界观下这些人物们的生活状态进行一些或详细或复杂的设定,以增加故事和角色的真实性。所以在构建世界观的时候,可以先粗略地设想一下该世界观下整体的生活氛围,以及各个片区的生活情况,比如,是富裕还是贫穷、平复差距是否很大,人们对社会的满意度如何?一个人民过渡不满的社会往往会滋生更多的矛盾冲突和犯罪行为,也更能在时代的召唤下诞生一位传奇的反抗者角色,而也许他/她就可以成为故事中主角团的一员,或是成为一个矛盾又充满魅力的反派角色。
特别的主食设定、区域特产、服装织物、交通工具、通信手段……这些看似不起眼的设计其实往往会在各个不经意的小细节中体现出来,而以上列举的这些片段,其实都是当地深远文化的外露表现,好的作品会注重这些细节以表达出完善、真实、有代入感和令人向往的世界观。
这些衣食住行习惯会在不经意间露出在作品的各个细节中,比如以游戏为例,某一天系统策划说想做一个每天登陆领体力的活动,想包装成午餐和晚餐活动,那如果没有详细的设定,也许会出现拍脑袋做成一个中国古代的世界观下突然开始全员吃火鸡(还是塞满水果的)的局面(而这往往可能是因为美术做图的时候因为没人指导加赶工,于是就直接画了个好画的火鸡(并没有在特意指向某些游戏,嗯))。又或者再以游戏为例,也许某一次的活动包装想设计成去某个角色的老家探望,活动消耗体力/活动任务产出的代币就可以包装为那个角色老家当地的特产或者伴手礼。
你会发现,在所有的社会阶层中,都暗藏着使用语言来获取并保持权力的行为,无论对于巫医、教士,还是官僚来说都是如此。若要统治大众,必先愚化他们,让他们能轻易地接受这些权力语言,认为语言就是事实,并将语言富豪体系混淆为真正的宇宙。在维护此权利结构的过程中,必须将有些符号的意义搞得高深莫测——例如那些与操纵经济或是人类心智有关的符号。这些神秘的符号造成了各种相互割裂的语言分支,每个分支都意味着其使用者积聚了某种权力。了解这一点之后,我们的皇家卫队必须对新形成的任何专业语言分支保持警觉。
——摘自伊勒琅公主《在厄拉奇恩战争学院的演讲》
——《沙丘3 沙丘之子》
语言最有用的地方是开启迷人的未知之境。然而,一种文明倘若仍然坚信存在一个受制于绝对因果关系的机械宇宙——这个宇宙显然可以追溯到单一的根本原因和初始的种子效应,那么语言的作用也就很难为这种文明所理解了。
——《沙丘4 沙丘神帝》
并不是每个世界观都要有自己的独特语言体系,但是如果有能力做到,确实能给人留下十分深刻的印象,比如:
“Maleficos non patieris vivere.”
“你们不应在女巫的淫威下生活。”
ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
拥有自己世界观语言的设计是一件很棒的设计,虽然它并非必选项,但真的耐人寻味,给这部作品增添深度和韵味。而在一些情况下,语言的设计也可以和相关的世界观、玩法结合,做出令人眼前一亮的设计,比如《仁王2》中的妖等与妖怪语言。
尝试设计属于自己世界观的语言体系的时候,可以结合现有的一些语种体系,进行改编和延伸:
一般而言,建议仍然保留一些基本的常识信息,如果有存在一些特殊设定,则应该详细且合理地在适当适合交代给作者面向的受众,避免引起不必要的误解。比如多数人认知里的世界地图是上为北方,人们的习惯是一日三餐,生活作息习惯是白天工作晚上睡觉。即使存在与普通常识不同的新颖设计,也谨记保留一些为人们所熟悉的细节,以确保大家对这个世界仍然能产生一定程度的熟悉感,避免在无意义的细节上消磨他们的注意力。
风俗,从定义上是指社会上长期形成的风尚、礼节、习俗等。就作者个人理解而言,许多可以定义为“风俗”的设定其实在构建社会的状态、人们的生活这一部分时便已经考虑到了,而在此,这一模块可以作为查漏补缺的模块,对已构建大半的世界观进行补充。
有一些与节日和庆典相关的风俗是与传说故事密不可分的,这一点相信所有了解博大精深的中华文化的小伙伴们都深有体会,这里举一个文学作品中的示例:
如上文所提及,传说与风俗往往是紧密关联的,有时候可以串联着一并进行思考。
传说虽然并非是世界观的必要构成部分,但这一部分关于传说的工具其实很容易在一些势力构建和故事的设计上提供不一样的灵感,比如,以收集某一样传说中的物件为目标开启的英雄之旅式旅途作为故事的主基调是不是有些熟悉?
而提及记载了传说的物件,许多人都会不自觉地联想到古老的书籍,以及对远行踏上冒险旅途的渴望,也许是一本藏在旧书店不起眼角落的古书,也许是一枚从不知多少辈以前代代传承下来的小钥匙,关于传说的设定可以在无意间为创作者带来许多的灵感。
在一般社会理念这个部分,个人单独列出了如上图所示的几个项目,虽然这些内容严格意义上其实可以合并在常识、风俗和传说中,但个人思考问题的优先级习惯,所以单独挪列了出来。每个人设计自己喜欢的世界观以及故事时的侧重点和偏好都不同,根据自己的喜好来即可。毕竟……你才是这个世界的缔造者。
最后,十分感谢大家读到这里,关于世界观构建方法论的文章在此就算收尾了(其实本来可以多分几篇,但是不太想拉那么长的周期就压缩成了三篇,结果压缩完机核就出系列功能了,呜哇失策),后续会单独把这个系列中的脑图和PPT示意图单独整理出来发在目前这个创作集合里,后续也会想拆借一些其他作品的世界观督促自己学习进步。
第一次尝试用这么长篇的方式来输出个人不太成熟的观点,如有错误和不完善的地方还请各位大佬在评论区指点建议——
评论区
共 27 条评论热门最新