“中文梗博物馆”是VR Chat上由四迹等几个VR主播集合几十位喜欢做模型的小伙伴联合制作的公益项目,把中国近20年来互联网上的各种梗集合在一起,用虚拟博物馆的形式给大家呈现。 我知道这个VR Chat的虚拟博物馆,是因为对四迹这个主播的关注,他的视频里经常出现一些被中国网友“教坏”的外国网友,嘴里念叨着中国的流行梗,但是老外们其实并不是特别了解这些梗的含义。有些外国网友很奇怪为什么他们说这些梗就会把中国网友给逗笑,于是询问他这些梗都是什么意思,或许这就是他筹建这个博物馆的初衷。
数字博物馆其实并不是一个新鲜概念,在2016年左右,国家文物局博物馆司就下发了发展数字文博的发展意见。
作为一名相关行业的从业者,我个人有幸参与了一些相关项目当中,对于数字博物馆的发展还是有比较深入的了解。中文梗博物馆的出现,正好印证了我的一些想法,也引起了我的一些思考。
数字博物馆的兴起始于2010年上海世博会,为了体现中国的现代化成就,上海世博会中国馆当中就采用了大量的数字技术,而这一展示效果令全世界瞩目,让大量的外国游客了解到中国文化,也了解到中国技术。
从2010年开始,国内的展示陈列设计公司就重视起数字技术在展览展示当中的应用了,首先是最有钱的车展,然后是各种商业展览,最后这股风潮吹到了博物馆。
经过调研之后,博物馆发现数字技术对于展品有着更好的展示效果,尤其是对于那些相当脆弱的文物展品。为了保护需求,许多珍贵展品必须存放在恒温恒湿的环境下,甚至有更极端的,如一些壁画、织物等,都只能存放在库房内。
但是,博物馆的展览需求,又要求将这些珍贵文物摆放出来供观众参观,因为越是珍贵的文物,越是能吸引观众前来,而博物馆当时的主要收入就是依靠门票。
与之相比,科技馆、城市规划馆对于数字化展示的需求更加强烈,因为这两类博物馆主要是以图片和文字作为展览方式,并不直观且枯燥,因此当数字化展示出现以后,让科技馆、城市规划馆有了全新的展示方式,焕发出新的活力。
这也使得大量的展陈公司纷纷进军数字化展示领域,吸收数字技术人才,开展相关业务。
2018年左右,数字云博物馆开始成为主流,这一阶段因为云计算、大数据等概念的普及。国家也出台了一系列的发展战略规划,其中对于博物馆的要求就是对博物馆文物进行数字化,而数字化之后,就是放到线上来进行展示。
其中最成功的要数敦煌数字化项目。该项目其实启动时间很早,2006年4月,在摄影录像部和保护研究所图像室的基础上成立数字中心,2014年更名为文物数字化研究所,主要承担不可移动文物和可移动文物的数据采集、加工、存储、传输、交换和展示等方面数字化工作及关键技术的研究。
2016年5月1日,“数字敦煌”资源库正式上线,敦煌研究院首次通过“互联网+”的形式向全球免费共享敦煌石窟 30个精品洞窟的高清数字化图像及全景漫游。
正因为敦煌数字化的成功得到了社会的认可,在之后的两年时间里,有不少国家级博物馆都纷纷推出了自己的线上博物馆项目,当时看来博物馆数字化发展是一片繁荣景象。
2021年,脸书创始人扎克伯格提出要建立新的“社交元宇宙”这使得元宇宙概念席卷全球,中国的资本圈自然也不能免俗。
不过当所有人的目光都集中在资本市场与互联网大厂们的动作的时候,博物馆行业却迅速跟进,开始探讨元宇宙对于数字博物馆的未来发展的可能性。
但是经过讨论后,得出的结论却并不乐观。虽然元宇宙的概念看起来十分美好,可并非什么灵丹妙药,数字博物馆最核心的问题就是投入与产出完全不成正比。
在传统博物馆当中,展品是属于国家资产,成本对于博物馆来说几乎等于零,当然这些展品也不归博物馆所有,博物馆只拥有展览、保护、修复的权利,因此博物馆的主要成本是运营时的人工成本和维护成本。
与私立博物馆不同,中国的公立博物馆没有收购藏品的开支。
而建立数字博物馆就不同了,每一件藏品的数字化都面对要花费成本来进行扫描或者制作,一件两件还好说,但是要构建一个博物馆,至少需要上百件藏品,那么其结果就是巨大的开销。可博物馆的建立数字博物馆的初衷是为了宣传线下博物馆,而博物馆本身是非盈利机构,这就导致这个逻辑链条不成立了。
要想建立数字博物馆,就要有大量的资金来制作,而制作之后却没有收益,没有收益数字博物馆就建不起来,对于大部分博物馆来时,数字博物馆反而变成了赔本赚吆喝的事情。
于是在NFT被人炒作为可以用于数字艺术品交易之后,许多手中拥有博物馆数字化信息数据的技术公司就想到了快速变现的手段,那就是把这些藏品数据变成数字藏品,包装成数字理财产品进行售卖。
这种行为让最早玩这套的金融平台赚得盆满钵满,但是很快就被国家文物局给戳穿了。2022年 4月,国家文物局相关部门召开数字藏品有关情况座谈会,提出“文博单位不应直接将文物原始数据作为限量商品发售”、“消费者要远离因盲目炒作产生的风险”等。
虽然从技术层面上,NFT是一种值得深入探索的加密技术,但数字藏品炒作成金融产品,人为制造稀缺性这一方向显然并不是可持续发展的道路。
在有了公立博物馆的数字化发展作为参照之后,我才能说明“中文梗博物馆”对于我而言所带来的惊喜,也是我个人认为数字博物馆未来可能的发展新阶段——个人数字博物馆阶段。
在“中文梗博物馆”当中,参与博物馆设计与建造的完全是网友们的自发行为。虽然这个项目只是公益性质的,但这不乏作为数字博物馆的一种新的思路,那就是以交易、售卖虚拟展品的方式构建属于个人的数字博物馆。
在当下网络时代,几乎干什么都离不开网络,从生产到生活,有很多能够代表当下网络时代人们情感的事物值得被珍藏。
但是这些数字的东西很容易就会被丢失,比如百度贴吧,曾经网络流行文化的集散地,但因为经营成本问题最终删除了大量帖子,让许多人的青春回忆就此消失。这个时候我们才发现那些在互联网中的存放的信息是那么的脆弱,甚至都不如曾经的家书。一旦公司倒闭,服务器停摆,那么这些回忆都会消失。
个人数字博物馆就可以是这种回忆的安放地,就像是中文梗博物馆的形式,以互联网的梗为核心创建一座数字博物馆,由人牵头多人参与,共同构建,如果能够更进一步的话就是开放编辑共同构建,类似于百科词条一般能够让更多的网友参与进来,进一步完善与扩充里面的数字展品。
既然要进行经营,那么就要考虑运营问题。作为数字博物馆,这个时候就可以利用NFT的技术来售卖与数字藏品有关的周边产品了,可以根据用户需要,设计和出售实体周边产品,比如中文梗博物馆内带有梗图的服帽、办公用品等周边产品,也可以售卖如壁纸、头像、表情包等等数字周边产品,甚至可以出售藏品本身。
以机核为例,机核的核聚变属于线下游园会性质的集会,不过由于地点、人力、场地问题,每年也就只能举行一两次,而且每次也只能持续两天。毕竟办这么一次大型集会不是一件那么容易的事情。
再加上疫情的影响,核聚变变得遥遥无期了,那么是否可以在线上举行数字核聚变呢?让用户在虚拟空间里无限畅玩,就和美国乡村游园会类似,进来是不收门票的,但是想要游玩项目就要支付一定的费用,通过这种付费模式来维持线上核聚变的运营。
同时,将BOOOM活动也加入进来,分为试玩体验和常驻游玩两种模式,让那些优秀的独立游戏成为线上核聚变游玩项目的一部分。
游戏设计师们可以在线上核聚变当中申请栏位将自己的游戏放上去供玩家在线游玩,通过游玩体验来改进游戏,甚至开放众筹完成游戏。也可以采用接机方式,每次游戏当中死亡可以通过购买代币继续游戏。
机核网也可以在线上定期举行活动,邀请嘉宾在线上见面,并通过虚拟形象与嘉宾进行互动。同时通过线上核聚变,除了可以玩游戏之外,设计师们也能够售卖自己创作的数字作品,可以是虚拟形象,可以是皮肤,可以是海报贴纸等等数字周边产品。
让线上核聚变能够成为一个玩家们共同参与,共赢共建用不停歇的在线聚会。而通过在线游玩、售卖数字周边产品的收益,也能成为机核发展的助力,形成良性循环。
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