学校门口的小卖部永远是流行文化的弄潮儿,不论是四驱车,悠悠球还是游戏王卡片,你总能在这里找到最棒的社交玩具。电视里有啥,这里就真能有啥。这便是我第一次遇见游戏王实体卡,虽然很久以后才知道是盗版。
在了解到世界上还有万智牌之前,《游戏王OCG》毫无疑问是我接触的第一款TCG(集换式卡牌游戏)。我被动画里的智斗情节吸引,为卡牌怪兽的震撼登场折服,每次《热烈的决斗者》响起都会令我虎躯一震。
要说初代游戏王哪张怪兽卡是无数牌佬心中无可替代的魂卡,那一定是拥有高贵3000点攻击力的“青眼白龙”。
注意到这一点并非偶然,更像是一种厚积薄发般的必然。此前一直关注的《海贼王TCG》近期又发布了新的消息,我在相应文章的评论区中发现了这样一段略带情绪的评论。
因为工作原因,周围几乎都是万智牌玩家,我作为游戏王遗老自然会偶尔就这个“数量级差异”问题与同事朋友进行讨论,但最后往往都没得出什么有记忆价值的结论,然后没了下文。
不过今次我想试着就这个一定在无数TCG爱好者心中深埋已久的问题展开一些研究和挖掘。这里可能没有答案,但一定满怀热爱。(此处圈银屏系漫游指南)
在深入这个“数字话题”之前,我想先简单介绍一下日本TCG的相关情况。
毫不夸张地说,日本迄今为止出过上百款主题形式各异的TCG产品。不过其中绝大多数TCG并没有活跃很久,即便销量和名声都不错,但也只停留在日本国内,外国玩家对此知之甚少。我自己有接触过的也只是《黑白双翼》,《火焰纹章》,《宝可梦TCG》这些,其他种类实在太多了,“万物皆可TCG”并非空穴来风。
毫无疑问,万智牌作为TCG的鼻祖,影响了后世许许多多的TCG产品,在当时的日本也有相当高的人气。日本国内的各路人马窥见这一商机之后便开始打造自己旗下产品的TCG,试图在新的领域扩张自己IP的影响力。除了《宝可梦TCG》以外,其余TCG的收效甚微,显得不温不火。直到1999的科乐美接手游戏王IP之后打造了规则更为严谨的《游戏王OCG》,日本TCG的盛世大门才算真正打开。
在日本原本有以高达系列作品或《七龙珠》为题材的卡片贩售机,受“翁仔标”游戏的影响规则简单,适合低年龄层游玩。1996年由Media Factory发售的《神奇宝贝卡片游戏》,在小孩之间受到欢迎。1997年富士见书房为了对抗《万智牌》而推出了原创角色TCG《Monster Collection》(Monster Collection)。该游戏颠覆过去TCG“战场分为自阵与敌阵”的定则(2元战场),拥有独自的“战场分为自军本阵与敌军本阵和其他地形”之概念(战场多元化),加入“进军”“队列”“即时召唤”等独自要素,以独自的规则所设计而成。重视收集性的这种倾向,被后来Broccoli的原创游戏《水瓶战记》、以高达系列作品为主题的《高达大战》、使用Leaf、Aquaplus人气女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所继承,不过在一定程度后难以获得更大的消费群。
只有你想不到的,没有日本TCG出不了的。包括我们熟知的《数码宝贝》,《海贼王》,《LOVELIVE》等知名动漫IP都有各自的TCG产品,前两者甚至还有中文正版。
正如卡图中展示的一样,大部分日本TCG卡牌基本上都有一个共同的特点——部分数值设计的数量级在3位数乃至5位数不等,仿佛是某种约定成俗一样。以前身在环境之中觉得一切都很自然,但现在抽离出这个情况来审视便会觉得似乎有些“不必要的夸张”。
相比于日本TCG的“浮夸”数字,万智牌的数值设计就显得小巧太多了。万智牌双方玩家的初始生命值为20,因此只需用二十面骰子即可计数玩家的血量,并且卡牌效果基本都是围绕20以内的数字来做设计。
那么日本TCG呢?它们背后的“夸张数字”设计源头是什么,我想我可以开始正式讲述一些我的研究经过以及推论了。
作为日本TCG的代表,《游戏王OCG》自然就是我的主要研究方向。
《游戏王》漫画连载开启于1996,这年的高桥和希(《游戏王》作者)已经33岁了,《游戏王》的创作可以说是他的孤注一掷。据早年间的高桥和希采访可知,他本人非常喜欢《七龙珠》,《JOJO的奇妙冒险》等作品,其中主角武藤游戏(表)的人物设计灵感则来源于藤子·不二雄·A老师的《魔太郎来了!》。早期的《游戏王》故事并非是后来我们熟知的卡牌怪兽对战,而是以各种各样的“小游戏”为故事推进,其中不乏悠悠球,骰子,TRPG等,故事架构更像后来的智斗漫画《欺诈游戏》。
如今的《游戏王OCG》游戏原型《魔法与巫师卡》,直到故事的第九话才登场。
而其中作为压轴登场的怪兽卡,便是青眼白龙。我们可以看到,怪兽卡的数值设计在一开始就很直接了当地停留在:攻击力3000点,防御力2500点上。
在遍寻了数篇高桥和希的相关采访后,我发现并不能从中提取出与数值设计能产生关联的描述问答。仿佛从一开始就应该是这样,这是一件再正常不过的社会认知,高桥和希作为故事的创作者只是很直接的把数字写了出来,像呼吸一样自然。
所以这里的数字更像是一种非常“日式”的夸张表现手法.
这种“战斗力数值庞大到令人感到震惊”的场景刻画,不免让人想起鸟山明老师的《七龙珠》。“战五渣”,“战斗力爆表”等概念直到今天都还影响着无数人的语言表达。
这里非常值得一提的是,在《游戏王》漫画在对日本TCG发展起到重要作用的同时,《游戏王》动画也开创了动画行业一个极其细分的艺术表现赛道——颜艺。
含义:颜艺是“表情(脸部)的艺术”,通常用来表现角色夸张的表情变化。“颜艺”是指某角色脸部异常扭曲甚至变形的样子,并不是作画崩坏,而是为了渲染异常恐怖的气氛,以及更直观的将相关角色的某些心情表达(例如恐惧、愤怒等),不过也有为了增加搞笑色彩的时候,而今已经成为了一种艺术理念。一般认为最早的颜艺是出自《游戏王》中的暗马利克·伊修达尔,并将其当做颜艺的鼻祖。
不仅仅的动漫,颜艺的表演也存在于各种日剧的表演中。
日本的演技实力派多数来自于舞台剧或歌舞伎等传统演艺的熏陶,所以演电视剧和电影往往也呈现出夸张的舞台效果。比如普通地说着话突然喷口水暴怒起来,或是一脸可怜相转身露出阴险的面目。这种大起大落的切换自如似乎是日本演艺界演技好的标准。香川照之饰演的各种角色都可以说是典型的代表。
夸张的戏剧效果和表演形式就是日本影视的代名词,如影随形,无处不在。漫画中的怪兽设计自然也是其中的一环。
夸张的表演艺术固然是日本文化的重要组成部分,但是对于今天的主题研究还是差了重要的一步。夸张有了,那数字呢?
我将目光聚焦到日本社会环境下每天都不得不面对的数字——货币。目前的“人民币/日元汇率”为0.0517上下,3000日元如今价值在155元人民币左右。
当我们把环境切换到现实的日本社会后,就会惊讶的发现这些“3位数乃至5位数”的数字其实就是日本人日常生活的中的一部分。众所周知,日本是一个零钱大国,每一位日本人的日常出行都免不了需要现金。而日本发行纸币的最低面额就是“1000”。
那么在1999年呢?那个青眼白龙刚刚发行的年代。当时的日元汇率和价格大概是怎样呢?这里有一份“历年日元汇率和购买力以及年人均消费”报告可以供大家参考。
使用说明
当年人民币汇率是指在那年,100日元可以在银行兑换多少人民币。2018年人民币计价汇率是指,那年100日元在银行兑换来的人民币,考虑通货膨胀,和2018年的多少人民币等价。当年人民币购买力是指在那年,100日元在日本买些商品,在中国大陆买同样商品需要多少人民币。2018年人民币购买力是指,那年100日元在日本买些商品,在2018年的中国大陆买同样商品需要多少人民币。当年日本人均消费是指,在那一年里,平均每位日本居民花了多少万日元。简单说,家庭适用购买力,大跨国公司适用汇率。1993年及以前由于制度特点、国际形势,汇率仅供参考。四舍五入取两位有效数字。
1999年推出的固定游戏王预组价格位为3480日元,每盒必定开出一张青眼白龙单卡,直接就可以宣告“回盒结束“。这也就意味着在那个年代,一张青眼白龙的二手市场价格大约在3480日元左右(约合254人民币)。
要知道当时卡池中攻击力超过2000的只有黑魔导和大地骑士盖亚,再往下低一等的攻击力就直接到1200了,但青眼白龙有足足3000攻击力!作为那个比大小年代的顶级怪兽卡,能否抽到它们对胜负有着巨大的影响。
1999年的3480日元约合当时的254元人民币,对于一个普通的日本家庭而言是一笔相当可观的日常开销。
到这里,我想我已经找到了我想要的结果:一张青眼白龙的价格在3480日元左右,而青眼白龙的攻击力则是3000,它们在同一个数量级,且数值上非常接近。
这或许是一个美丽的巧合,但无疑也从侧面展现了真实的日本日常数字使用状态———大家只是习惯了这些成百上千的数字,因为它们真的就在生活中随处可见。
“夸张”来自于日本动漫影视戏剧文化中的表演,“数字”来源于柴米油盐的日常生活。这便是我对日本TCG数值设计源头交出的一份答卷。在既定事实存在的情境下反推,一切都会显得那么顺理成章,合乎情理。或许除了作者高桥和希本人,没有人可以给出一个满意的答案。
我不难想象当有人真的提出这个问题过后,高桥和希会这样回答:“我当时觉得3000攻击力会显得这个怪兽很厉害,所以就这么做了,真没想太多。”但青眼白龙作为高桥和希为《游戏王》设计的第一张怪兽卡,它理应得到这个待遇。
上述文章纯属个人的思维发散,难有实证,欢迎大家一起讨论。
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