本来我是挺不想写这片关于《怪物猎人 崛起:曙光》的评测的——作为“MH”系列的传统,搞个大型资料片,纯做点加法这套思路已经是见怪不怪的事儿,自然也没什么可以评价的空间。
可除了挤牙膏似的内容更新以外,我个人对《怪物猎人崛起》的评价还是挺高:全新的机制、和风的怪物设计、改良并进化的游戏体验,可以说《崛起》另辟蹊径,给“MH”系列带来了全新的生命力。于是一低头一抬头,几百个小时就过去了。
所以在这次超大型资料片《曙光》在公布之后,我就提前开始像模像样地进行复健狩猎(以前等《冰原》的时候都没这么认真过)。
坦言之,《崛起》的Endgame机制做的着实有些提不起兴趣,而《曙光》在某种程度上算是给游戏又续上了一条“命”。在体验之前我仍然担心它不够好玩,不过最终直到我闷头肝了一周后,这点担忧也算是放了下来。
《曙光》的故事发生在猎人们击败雷神龙之后,虽说炎火村不再有“百龙夜行”的灾害,但世界之大,总是会潜藏着这样或者那样的危机。过了不久,大海对岸的王国发生了一些异样——“刚缠兽”“冰狼龙”以及“爵银龙”这三只名为“王域三侯”的怪物开始蠢蠢欲动,并危及到了王国的领土安危。
恰好此时你的大名通过交易商人罗德娜传到了她的姐姐,王国骑士菲奥莱娜的耳中,于是菲奥莱娜不远万里来到炎火村,请求玩家前往观察据点“埃尔迦德”来解决一系列新的事件,于是乎,新的狩猎之旅就再次正式开启了。
相较于《崛起》中那种走和风的路子,《曙光》则是又换回了之前怪猎中那种有点浓厚中世纪历史色彩的美术设计里。据点虽然面积不大,但把集会所、锻造商、团子屋(所以为啥还要吃团子啊?)全整在了一起,用起来十分方便。几个新加入的NPC也是个性十足,比起炎火村的龙人姐姐们算是别有一番风味了。
除了据点以外,之前所宣传的“城塞高地”和“密林”也是给我带来了不小的惊喜。
“城塞高地”看起来像是几个地图的集合:东部有着废墟化的桥和要塞遗迹,带着炸弹去探索的话或许能收获一些惊喜;西南部有着丰富的丛林资源,还有生长着蕴含毒素的树木的沼泽地,十分之危险;北部则是气温突然变化的寒冷地带,还藏着一个临时营地;白天还是普通的模样,一入夜后的城塞高地就会被满月染成紫色,让人有些心里毛毛的。
不过这也意味着另外一件事——那就是你可以在这个地图中遇到各种五花八门的怪物,够热闹的。
而作为从PSP的2G时代过来的老猎人,这次“密林”的回归更是让我有种梦回十几年前的错觉:同《崛起》中的沙原和水没林一样,密林取消了原有的读盘分区设计,改成了完全开放的地图;同时地图上也应对《崛起》的游戏模式进行了相应的改变——例如新增加了11区,以前10区的遗迹也可以进去探索了,玩家甚至还可以从6区直接登上地图中央的巨树来一饱眼福;另外密林中还加入了两种新的环境生物,让战斗变得更有乐趣。
总体上来看,对于已经在《崛起》中已经修炼了很长时间的老猎人而言,《曙光》所带来的这两个新地图玩起来挺有乐趣——一个可以在多变的新环境中体验传统的狩猎方式,一个则是在老环境中感受全新的狩猎玩法,各有互补,在全新的战斗系统加持下变得更有乐趣了起来。
不过既然同样是大型资料片,不把《冰原》与《曙光》横向比较一番似乎有点说不过去。但相较于前者,不得不说,《曙光》这内容量上还是差了点火候——《冰原》加入了27种新的大型怪物,而《曙光》只有17种,就算是把以前登场过的旧怪和亚种抛去,《曙光》也仍然是略逊一筹。
不难猜测,这可能又是《曙光》那种长线运营的政策所导致的必然结果。可有点尴尬的是,玩家在实际体验《曙光》的时候,也不会一上来就能够体验到那些口口相传的“新怪”狩猎,除非大师等级提升到一定阶段,否则故事的一开始还是难免要再跟老朋友们交手几番。
虽然一开始狩猎大名盾蟹的紧急任务又让我不由自主地怀旧了一番,但毕竟这种情怀也支撑不了太多的时间。从任务的安排节奏来看,似乎还是有些欠妥了。
说完老怪,再来说说几位新加的亚种。上面说到了大名盾蟹,让我又想起了当年被翠水龙一个水炮秒杀的恐惧感。亚种有些时候的微弱改动,就足以让本身就足够快节奏的战斗变得更具有变数。
比如像这次新加的炎妃蜘蛛,就可以释放能够传导爆炸的特殊丝线,让攻击范围更加扩大;泥翁龙的亚种熔翁龙,更是把原本的弱点属性变成了抗性,还加入了各种攻击体态,变得难缠不少;更别提《崛起》的标志怪怨虎龙变成“嗟怨震天怨虎龙”后,各种大开大合又自带追踪的技能,让我猫了不知道多少次。但凡按照《崛起》中的战斗思路来打,结局都是被它们新加的派生技送回老家。
而作为玩家们最为关注的新怪,“王域三侯”和最后的隐藏怪(为了不剧透就不写名字了)可以说是把“大强速轻”这四个字发挥到了极致——刚缠兽在吸收元素之后,各种快速不停歇的攻击让我有些透不过气;冰狼龙则会开启“双足MODE”,用大范围的攻击让我无处可逃;爵银龙作为三者的老大,脱胎于吸血鬼设计的“劫血”DEBUFF就已经让我有点目瞪口呆,而“瞬间移动”的技能更是打得我哑口无言。
至于最后的隐藏怪就不说了,各种一招送上西天的技能不胜枚举,看着我旁边坐着的龙马用各种铳枪飞进飞出,我只能埋怨自己“还是太菜了”。
要知道我原本是个长枪使,之前早就听说《曙光》中就已经对我们很不友好了,但万万没想到真正上手之后这些新加的怪物能够如此凶残且毫不留情,让我又结结实实地体验到了重新开荒的“痛苦感”——被无情地猫车,然后爬起来研究对策,不断成长再到最终取得胜利,其实狩猎的乐趣,不就是这样吗?
依稀记得第一次从《怪物猎人世界》来到DLC《冰原》的时候,当时内心还特别骄傲的我也没复健就操刀而上,结果竟然在难度陡增的加持下被骚鸟给教育了一通。所以从《崛起》来到《曙光》的时候,我格外地小心了一些。好在预购特典送了一套66防御的“黑带S”套装,所以起初几个任务还算是过的比较顺利。
不过伴随着新亚种怪的不断登场,开荒也变得渐渐地不够顺利了起来——有些时候总是觉得自己输出不够,有时又会觉得自己机动力不足。跟大巴天叔他们讨论了一番之后,最后我才找到了问题所在——新加的“迅速切换”系统用的太水了。
作为先期卡普空宣传的一大重点,“替换技”可以说在《崛起》快节奏的狩猎上又增加了更深一层的新玩法。这次的《曙光》不但新加了不少强到爆表的新技能以外(对,说的就是你,太刀侠!),更加入了“朱之书”和“苍之书”两个新的切换槽,只需要在其中安排上不同的替换技,就可以做到战斗中自由切换两组替换技。
别看这个“迅速切换”用起来很麻烦,但它确实会把整个狩猎的节奏又上调了几个档次——玩家可以在不同的情况下,通过调整替换技来形成不同的攻击套路。像是金狮子在发怒或者不发怒的情况下攻击的频率和速度都有不同程度的变化,在不发怒的情况下,就可以用强调伤害,减少位移的搭配;而等到发怒之后,就可以切换到更偏向灵活位移的技能。
《曙光》中登场的怪物们一凶起来,铺天盖地的技能招式已经很让人喘不过气了。而这种灵活切换技能的设计,给玩家增加了更多应对的手段,既提高了生存率又能打出各种花里胡哨的漂亮连段——当然,这一切的前提都是需要建立在你已经把整个游戏的系统吃透了的基础上。
所以这也是我非常喜欢《曙光》的一点,它比起《崛起》更进了一步,不仅仅是加强了怪物的攻击欲望和花样,而是玩家与怪物共同成长。后期的几个任务它确实很难,但我却认为它不是难的没有道理。相比起数值上的成长各种暴增,《曙光》则是在技巧与深度上做了新的尝试,让我玩的痛苦又开心。
另外,《曙光》的Endgame机制有些特别:等到通关后,玩家将会遇到怪异化的怪物。某种程度上可以把它的定位理解成《MHXX》中的“狞猛化”。除了大幅增加攻击血量以外,怪异化还为原本就已经很可怕了的怪物们捎带着加了些新机制,初见的玩家打起来会觉得有些懵,猫个N次也是家常便饭。我个人感觉“怪异化”的设计有点折磨人,有限的内容量导致了这一机制玩久了容易腻。
当玩家在《曙光》中第一次面对“王域三侯”的时候,游戏就正式开启了“盟友”系统。在最一开始公布的时候,我就以为这是个单纯为独狼玩家所设置的妥协玩法。但伴随着跟盟友之间关系的不断深入,我最终认为这些盟友可比我自己靠谱多了——会御龙、会用广域化道具、会配合陷阱拉怪、甚至还能在危难时刻投出救命的闪光弹。更重要的是,就算他们猫车了也不会影响任务状态,着实是让人省心又满意。
由于《崛起》中“百龙夜行”的事件宣告一段落,自然“百龙技能”也就变得毫无用武之地。于是在《曙光》中,加工店中新增了制作百龙装饰品的功能。当玩家做出了大师级武器后,就可以被赋予特定的百龙技能。
随从的支援行动在《曙光》中可以进行替换,而新增加的“秘传支援行动”中的几个技能都颇有意思:例如“机关抽签”可以抽中“猫猫击龙枪”,能够令怪物强制倒地,可谓风光无限;随从侦察队则可以被派遣到地图中的各个侦查点,玩家可以在任务中快速移动到该位置,虽然只有一次机会,但也足够方便了。
除此以外,玩家们吃到的团子多了几个新花样;抽奖有了保底机制;管家猫变得更实用,玩家更难错过交易船和探险队的通知;而之前让我烦到不行的“神秘炼金”也做出了一定的调整,护石的等级提高了,也有了新的可一发满足评价值的“神秘油”,甚至还加了立刻炼成的“迅练丹”
《曙光》的表现可以说是一款标准的“大型资料片”所应有的样子。我本以为它可能又是简单的内容堆叠,但没想到他们加减乘除竟然都来了个遍,让原本的玩法又具有了更深一层的乐趣,在沉迷了数十个小时之后,我还是依依不舍地从NS那个小屏幕前抬起头,发出了“卡普空仍然是那个不可动摇的动作游戏天尊”的感慨。
可《曙光》仍然又走了挤牙膏的路子:下个月的红莲爆鳞龙、月迅龙和新地图“塔之秘境”, 秋季继续更新稀少种和亚种怪物,就连2023年的饼也给你画了个轮廓。你可以骂他不思进取,也可以说是慢割韭菜,但这长线运营的商法,看来一时半会是改不掉了。
但总的来说,取消了又臭又长的百龙夜行,《曙光》就已经很让我感到满足了。
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