虽然现在的 Electronic Arts 以其“独到”的眼光和“高效”的执行力令它名声在外,但最初的 EA 却是一家以游戏品质为首要标准的良心企业,而这样的开局都要归功于这位曾在苹果公司工作 4 年的公司创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。
这位自小就对游戏兴趣非凡,早在 17 岁便设计出名为“Accu-Stat Pro Football”棋盘游戏的企业家,在出来单飞后决定将他对游戏的热爱扩大至整个游戏产业当中。
虽然 EA 凭借霍金斯苹果出身的背景,在 Apple II 平台取得了到不错的成绩,但彼时“雅达利冲击”的爆发令处于萌芽阶段的电子游戏行业受到了重创,市场规模下降了 80% 。就在这场波动中,霍金斯逐渐意识到作为一家游戏公司,最先看中的应该是游戏的品质和对于游戏开发的掌控。于是早期的 EA 便遵循这套理论,开启属于他们的“大航海时代”。
除了对于游戏品质的把控,EA 还采取了当时少见的合作模式:以提前向游戏开发者支付部分研发费用来换取游戏的发行权,同时 EA 会帮助开发团队对游戏进行打磨,直到游戏品质达到正式推出的水平(或者直接关停)。凭借这种先进的合作理念和霍金斯对于游戏品质的追求,EA 在这之后又成功发行了数款大卖的作品。
虽然良心,但是并不老实
EA 在 80 年代至 90 年代这段时间里一直专注于电脑游戏的开发,但任天堂 NES 的强势崛起带动了主机游戏行业的蓬勃发展。随着电视游戏一点点蚕食电脑游戏的市场份额,EA 终于坐不住了。
不过当时想要让自己的游戏登陆主机,除了研发费用外还需要额外缴纳一笔不算便宜的许可费用。很显然 EA 是不愿意被其他人拿捏的,于是在当世嘉发布游戏主机“创世纪”(Mega Drive)的时候,他们决定主动出击,通过逆推系统代码的手段来获得在主机上制作未经许可游戏的机会。同时霍金斯还向世嘉透露了他意欲合作的念头,表示合作伙伴的关系是与任天堂对抗的最好手段。最终世嘉同意了霍金斯的提议,EA 也借此走进了主机游戏的领域之中。
新任 CEO 的接任,开启了 EA 买买买的未来
随着拉里·普罗布斯特 (Larry Probst) 接替霍金斯担任 CEO 一职,EA 开始将眼光放在那些极具潜力,有着潜在商机的游戏 IP 身上。1991 年 EA 收购了工作室 Distinctive Software,并在不久的将来开发出经典 IP 作品《极品飞车》。在庞大的利润加持下,EA 开始了他们的收购大计。
由理查德·盖瑞特(Richard Garriott)和他的团队 Origin Systems 创造的MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online),一经推出后便掀起了一股 MMORPG 的浪潮;曾开发出《上帝也疯狂》《主题医院》的怪才牛蛙公司,在加入 EA 后也为其带来了在当时极具创新的《地下城守护者》,通过让玩家扮演邪恶的势力来获得完全不同的乐趣;同时游戏历史销量最高的电脑游戏《模拟人生》系列,也是在此背景下创造出来的产物。
不过随着旗下工作室数量愈发庞大,如何进行有效管理成为了横亘在管理者面前的一道难题,而 EA 却改变了当时以游戏品质为第一要素的原则,成为了一家以获取利润为初衷的“密集型制造企业”——市场效果反响平平?项目砍掉,工作室解散,人员补充到其他组里来增强研发能力;IP 价值榨取得差不多了怎么办?直接一个雪藏冷处理,每年发行游戏的数量这么多,过几年谁也不会记得它曾经的辉煌。
于是 EA 看似蒸蒸日上的外表下,躺满了那些被它放弃的游戏 IP 和工作室。
随着事态的发酵,玩家逐渐意识到了问题的所在
EA 的考核标准不光是品牌价值,还在内部推行工作室考核制度:每个工作室都将背负高层设置的 KPI,一旦完不了那么迎接他们的就只有关停合并的结局。如此一来除了那些可以躺着挣钱的 IP,其他工作室都只能将眼光放在利益最大化的题材上,反而忽略了玩家所在意的地方。
随着 EA“养蛊”行为的愈演愈烈,许多工作室粉丝们逐渐意识到此番收购的行为并不会给系列 IP 注入新的活力,反而是将其送进绞肉机里,在榨干它们品牌价值的时候便是无情的抛弃。如此看来,“北美腾讯”的称号也的确实至名归了。
在众多被雪藏的 IP 中,最被中国玩家熟知的便是《红色警戒2》,而这不过是西木工作室制作的《命令与征服》系列的一部作品罢了。至于另一位 Maxis 工作室,光看它的名字可能有些陌生,但要说起它的当家作品想必大家一定有所耳闻:作为曾开发过《模拟人生》《模拟城市》以及神作《孢子》的工作室,在饱受 EA 制度的摧残后,其核心团队散的散走的走,现在 EA 旗下的 Maxis 不过是徒有其表的招牌罢了。
“最差公司”和它画的大饼
尽管 EA 曾在 2012 年和 2013 年两度被 Consumerist 网站评选为“美国最差公司”(Worst Company in America),2018年被《USA Today》日报列在“最让人痛恨的美国公司”第五的位置。但它并没有痛改前非、重新做人,反倒是在哄骗玩家消费的路上越走越远。
同时运营团队的急功近利也让 2017 年的 EA 处于风口浪尖。为了能够复刻《FIFA》那简单粗暴但极具商业价值的抽卡模式,EA 铤而走险在买断制多人竞技游戏《星球大战:前线2》里加入了氪金系统,玩家要么通过抽奖来获得高阶英雄和装备,要么选择氪金。不过根据玩家的计算,想要在《星球大战:前线2》里肝出所有英雄和装备,玩家需要花费超过 4500 个小时(果然资本家都是一样的,比如《XXXX:不朽》)。
就在玩家群情激愤,痛斥 EA 没有心的时候,EA 却表示:我们这么做是有原因的。这样玩家才能在解锁不同角色的时刻获得大量自豪感和满足感呀!于是这条回复收获了 66W 个踩,也算是一种“名留青史”的表现了吧。
结语
就像开头说的那样,EA 作为一家全球知名的游戏公司,在手握众多游戏 IP 的前提下却没能产出预期质量的作品叫人恨得牙痒,但它也会时不时推出一些值得推荐的游戏来彰显公司的价值。目前蒸蒸日上的《APEX英雄》证明了 EA 还是有产出优质作品的能力,而将于 7 月宣布相关消息的《极品飞车》新作,《FIFA 2023》以及一些还未公布的新作同样令玩家们期待。
在游戏整体趋向于加入氪金系统和“发售日只有半成品,留存玩家只靠画大饼”的现在, 追逐品牌利益的 EA 绝不会是颠覆玩家认知,成为创造新经营模式的“人选”。但作为老牌游戏公司,雪藏 IP 的数量也绝不会少。希望它在挣钱挣到忘乎所以的时候,能想起这些曾经作为基石存在的作品,至少重制个一两部也是极好的(水平参考《FF7》就行)。
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