岩田聪:在我的印象里,《时光之笛》明确了塞尔达系列的精髓。
青沼英二:是的,所以《时光之笛》后再做这个系列就好难。(笑)
青沼英二:我现在制作塞尔达时还会想,做《时光之笛》是真的很辛苦,但也是一段无比美好的时光。就像刚才说的,我们做的东西史无前例。
青沼英二:所以完全不知道做到什么程度才是好。(笑)
岩田聪:不知道截止日期是什么时候,也花了不少时间。(笑)
岩田聪:不用,当时我在另一家公司工作,没有理由向我道歉啊。(笑)
青沼英二:我们在《时光之笛》里反复试验,游戏一天天成形,我们也很开心。“啊,这个也做好啦”,就像这样每天都在不断积累成果。
河越巧:比如看到剑可以劈开告示板时,我就非常感动。
青沼英二:是宫本先生在大家都很疲倦时,加入了这个小趣味。(笑)
小泉欢晃:这一段的程序是SRD的森田(和明)先生[17]写的呢。告示板不会一下子裂开,还会轻轻地浮在水面上。宫本先生看到之后就说“这就是《塞尔达》”。
岩田聪:不只是劈开告示板,《时光之笛》还有很多好玩的地方,让第一次玩的玩家会想问这是什么,这里要怎么玩。河越先生,为什么您觉得自己能制作出这样一款游戏呢?
河越巧:我觉得一部分原因是开发人员的无畏精神。我们逐渐熟悉了N64的硬件性能,兴奋地测试着各种可能性。“这个可行,那个行不行。”我们就是以这样的想法和行动为游戏添加了许多内容。
河越巧:换句话说,就是在前人没有跨入过的领域里,我们抱着一定能够成功的想法前进。
岩田聪:您刚才说的无畏确实很重要,你们这群人在开发游戏前并没意识到这么做可能会失败或开发需要很长时间等问题(笑)。
岩田聪:你们当时是相信N64无所不能,就勇敢地前进,将好玩的东西统统放到游戏里,消除矛盾之处,创造出一个充满各种乐趣的世界。
河越巧:而且和我刚才说的月亮落下一样,许多东西都是偶然组合出来的。
大泽彻:所有人都工作得特别忘我,突然“游戏就做好了”。
岩田聪:开发团队每天都有兴奋的发现,游戏就是这样完成的吧。
大泽彻:每天都在说“这是您做的啊!那我也要加油了”。
青沼英二:比如很多人在为我创造的只有三角形和四边形的世界添砖加瓦,我看着这个日趋真实的世界,心里无比高兴。
岩田聪:今天的人里面,最年轻的是小泉先生吧,制作《时光之笛》时,您是多大来着?
小泉欢晃:(认真的表情)我是年纪最小的啊,感觉很不自在,不敢说话了呢。
青沼英二:啊,您别骗人了!您一向说话最不留情面。(笑)
小泉欢晃:我是这样的人吗?(笑)下次的访谈录大概会有春花(良纪)先生和(泷泽(智)先生,他们当时都是二十出头,工作热情非常高……那次开发时间有两年半吧。
小泉欢晃:这么长的开发时间,按说我们都应该感觉要窒息了,但却没有……
小泉欢晃:我几乎每天都加班到深夜,却完全不觉得苦。
岩田聪:每天都能看到巨大的变化,就这样坚持了两年半。
小泉欢晃:总体上工作是件愉快的事,不过那一次应该是最充实的时光了。当时我们都非常任性,给不少人添了麻烦,但确实是特别开心。
大泽彻:所以我在想,如果能以现在的阵容做《时光之笛》的续作,那该多开心啊。
岩田聪:那最后,《时光之笛》在十三年后就要回归了,各位有什么想说的吗?先从岩胁先生开始?
岩胁敏夫:好。我只玩了一会任天堂3DS上的《时光之笛》,但是《塞尔达传说》庞大的世界还是一下就吸引了我。
岩胁敏夫:是的,世界就在手里。所以我希望各位都能在《塞尔达传说》的世界里畅玩一番。
青沼英二:我刚才也说过,在《时光之笛》的开发过程中,我们每天都有实质的进步,游戏世界也渐渐完善,非常开心,希望各位玩家也能够感受到这种开心的心情。
青沼英二:是的。3DS版的《时光之笛》又进一步增强了我们以前的快乐,我希望玩家们能够感受到这一点,用3DS版在这个广袤的世界里冒险,或许还会有新的发现。
岩田聪:玩过N64版的玩家可能还没有玩透这个游戏。
青沼英二:有可能。我们做了很多奇怪的东西,希望各位能够发现啦。
河越巧:虽然这一次是复刻版,但游戏在不同的方面都有升级,单纯地升级画面和让游戏更华丽都不能让玩家找回当初的感动。这一次的复刻版可以用祼眼3D玩,玩家能够以全新的方式体验这款N64上的精彩游戏。
岩田聪:河越先生也玩过3DS版的《时光之笛》了吗?
河越巧:是的,玩过了。我非常惊讶,看到自己制作的地形,我想说“啊,原来是这样的啊”。
河越巧:是的。N64时期,我大概知道完整的地形模样,但要在脑海里想象实际的样子。看到3DS版的地形,比如海拉鲁平原后,它的模样和距离感都更清楚了。
小泉欢晃:其实我很怕接触这一次的3DS版,因为再看到自己十三年前的工作成果,怕是会发现很多让自己不敢看的东西。
小泉欢晃:这次的3DS版是东京那边做的,他们要让我检查一下。我犹犹豫豫地玩了一下,发现林克非常帅气啊。
小泉欢晃:林克的设计与《时光之笛》时相比发生了巨大的变化。以前是圆鼻子呢。
小泉欢晃:当时我的太太说“任天堂的角色的鼻子都很有特色,但没有一个帅气的角色吗?”我听了之后很是吃惊。
小泉欢晃:于是做《时光之笛》时,我作为林克的设计师,就让他变得更帅了一点。
小泉欢晃:是的,让他戴上耳环,变得更时髦。但太过帅气的角色不是任天堂的风格,我就给他穿了件女式内衣。(笑)
小泉欢晃:是的。外面林克穿的是绿色的衣服,戴着帅气的手套,但是里面穿的是女式内衣。不过看到3DS版的林克后,我觉得制作得更精良了,心里十分高兴。希望大家能看到这个更帅的林克。
大泽彻:我还没有玩过3DS版的《时光之笛》。不是因为小泉先生说的“恐惧”,而是我想作为一名玩家买来玩。十三年前我们做的游戏,这次又有哪些变化,我非常期待经过他人之手改造的《时光之笛》。
大泽彻:是的。我和塞尔达系列的缘分只有《时光之笛》,我自己已经尽力了。而十三年后的今天,我再去重新审视这款游戏,或许会发现很多地方我并没有尽力,所以我也很期待,迫不及待地等着发售的那一天。
青沼英二:我参与了《时光之笛》之后所有塞尔达系列的开发工作,所以并没有这种心情。已经有点烦了啊。(笑)
岩田聪:今天和各位聊了很多话题,谢谢你们陪我聊这么久。
[17]森田和明是SRD公司的董事和京都分公司的社长。作为程序员,他参加过《塞尔达传说》系列和马力欧系列等多款游戏的开发。
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