《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部 3D 作品,亦走在了游戏 3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事。
岩田聪:开发到一半,差不多是发售的一年半以前,小泉先生您接到要求说除了成年林克,还要给幼年林克建模和做动作,您是怎么解决的呢?
小泉欢晃:实际上我花了不少心思。我发现只要改动成年林克模型的某个值,就能让成年林克和幼年林克使用同一个物品。
岩田聪:就是说成年林克的动作在幼年林克身上也能实现。
小泉欢晃:是的。技术上可行,我便同意制作幼年林克。
岩田聪:但是从成年林克到幼年林克,不能说所有东西是一模一样的吧?
小泉欢晃:是的。我微微改动了幼年林克的模型,动画的量大概为原来的1.5倍。
小泉欢晃:大概有五百个,与程序结合后就更多了。能把这么多动作塞进游戏,多亏N64的ROM卡带。
岩田聪:本来《时光之笛》是打算做成64DD[13]上的游戏。
小泉欢晃:是的。宫本先生说我有一个想法,比如让林克的足迹都能留下来。
小泉欢晃:最开始是计划在RandnetDD发售的,但是64DD的磁碟读取数据方式不行。
岩田聪:ROM卡带没有机械的可动部分,无论数据存储在哪里,都可以一瞬间读出来。但是换成磁碟的可动机械部分,从存储数据的地方读取出来就需要一定时间,那样林克的动作就不可能实现了。若是动作少的游戏,可以事先从磁碟上读取数据,但林克有五百个动作,这就不行了。
大泽彻:是这么回事。所以当时小泉先生说“我的林克在64DD上动不起来”呢。
小泉欢晃:是的。或许有人因为没能在64DD上推出游戏而失望,但我恐怕是世界上最开心的一个人了。(笑)
岩田聪:《时光之笛》开场中,林克骑着艾波娜是标志性画面之一。是怎么想到加入马的呢?
小泉欢晃:不是突然,是《超级马力欧64》里就想做骑马。
小泉欢晃:但是在《超级马力欧64》里没有实现,于是我就想一定要在《塞尔达传说》里面实现骑马。话说艾波娜是匹母马。
青沼英二:为什么叫艾波娜呢?最开始是叫“Ao”吧?
青沼英二:不是,不是我的名字。(笑)马不应该就是类似“Ao”这样的名字吗?
大泽彻:是您。(笑)我命名的机会被您抢走了。您说“这匹马叫艾波娜”,没给我起名的余地。(笑)
小泉欢晃:艾波娜这个名字来源于凯尔特神话里的马神和丰收女神,顺手就用了。人果然还是对自己起名的事物有感情,我很努力地让她成为一匹好马。
大泽彻:宫本先生还对艾波娜的制作提出了要求,最开始他只提了一条,就是马跳起来的时候,镜头要从下往上看。(笑)
大泽彻:他说要让马在逆光中跳过峡谷,镜头从谷底往上拍,这样光线就能照过来。
青沼英二:宫本先生会要求画面如何表现,这很少见啊。
大泽彻:是很少见,他只有在那时才说了句“我想看到这个画面,你们去做出来吧”。
小泉欢晃:大概因为他是西部片粉丝,而且喜欢乡村音乐吧。
河越巧:你说的是跳过断桥的场景吧?还有从牧场逃离的场景。
大泽彻:马自动跳的原因是宫本先生说《塞尔达传说》里不需要太复杂的动作……
小泉欢晃:宫本先生一定要加,他说光是骑马,游戏太无聊了,要加点动作元素。于是我们就加上了胡萝卜。挥一次鞭子,就会消耗一根胡萝卜,马就会加速,如果胡萝卜消耗完了,那就会有一段时间不能挥打鞭子,也不能跳过栅栏。
小泉欢晃:是的。挥鞭子时找准时机和不需要复杂的操作,这两个要求根本是南辕北辙啊。(笑)
大泽彻:结果就是实现骑马后,会想要加入更多的元素。
小泉欢晃:所以有人说既然都能骑马了,不如再加上骑射和马上对决。(笑)《时光之笛》里是加入了骑射,但马上对决没能实现……
岩田聪:后来是在《黄昏公主》[14]里加了马上对决吧。
岩田聪:宫本先生果然不会轻易放弃曾经有过的想法。(笑)
青沼英二:是的,不只是马,宫本先生还想在《时光之笛》里让林克能够将剑举过头顶。
青沼英二:是的。这个功能与Wii的体感增强器[15]对应,终于实现了。
青沼英二:所以在宫本先生的心中,塞尔达这个系列的所有作品都是紧密关联的。
岩田聪:《时光之笛》里不只有剑,还有弓箭和钩爪等道具,这些都是怎么制作出来的呢?
小泉欢晃:我们希望某些道具能出现在游戏里,便将它们一个个做出来。我说:“钩爪做好了,你们用吧。”其他人就问:“要放在哪里啊?”
青沼英二:没错。(笑)道具做好了,却不知道要放在哪里。而且道具的数量一开始就定死了,感觉这是造茧自缚啊。
青沼英二:是的。游戏刚开始的迷宫设计好以后,又出现了新的道具。他们告诉我说:“要让林克能够带着这个道具进入迷宫哦。”我会说:“那您不早点说!”
小泉欢晃:只顾着闷头做喜欢的道具,最后果然还是会出麻烦。
青沼英二:不过反过来说,一开始就决定好要哪些道具,也不能确保游戏就能够顺利做完。我觉得这样反而不会创造出极具个性、多样化的道具。本来我们在创作的就是史无前例的游戏,不可能预见“怎么做才对”和“这么做就能达成目标”的情况。
岩田聪:正因为史无前例,所以谁都无法断言成功的做法是什么。
青沼英二:是的。刚才说到剧本,提到游戏会不会失败,其实开发时,我们根本不知道游戏会不会失败啊。(笑)
小泉欢晃:直到各部分制作完毕后,我们才算知道这是个什么样的游戏。
岩田聪:“直到各部分制作完毕后,才算知道这是个什么样的游戏”,《时光之笛》是这样开发出来的,那河越先生等做动画过场的人是什么样的心情呢?
河越巧:怎么说呢?(笑)游戏在基本制作完成后,还有很多需要修改的地方。比如某个迷宫的道具会在另外一个迷宫里用到。
大泽彻:想必会抱怨:“喂,您倒是早点说啊。”(笑)
河越巧:而且开发末期这种事就格外的多。剧本也在不停地改,不对,应该说是翻天覆地地改。
河越巧:所以我一直心惊胆战。不过正因为心里有准备,我也做了一套可以制作实时过场、便于修改的工具,一旦服装或是道具有变化,动画能够立即反映出来。
岩田聪:当时流行用预先渲染好的过场,但是《时光之笛》用的是即时过场,身上穿的衣服和面具都能即时出现在动画里。
大泽彻:宫本先生原来就不怎么喜欢用电影的表现手法吧。
小泉欢晃:我这么说可能有点过了,但宫本先生应该根本不想要过场吧。
小泉欢晃:他的想法应该是没有过场最好,一定要有的话,那就要保证能够反复修改。
岩田聪:过场做好之后不能修改,应该是他最不想看到的事。
小泉欢晃:他说:“你们可以做过场,但是要确保游戏压盘前一天,还可以修改过场。”
小泉欢晃:制作《超级马力欧64》时,我就已经知道要做这方面的准备了,也就是不会用事先渲染好的过场,当时负责制作即时过场的是河越先生,他的辛勤劳动后来在《时光之笛》里派上了用场。
岩田聪:话说过场动画里,开篇的场景让人印象深刻,这是怎么做出来的呢?
河越巧:今天你可以用CG工具让镜头动起来,但在制作《时光之笛》时,因为开发方式的原因,我们没办法这么做,后来通过某种方法让N64带动镜头才实现的。
岩田聪:是先有近藤(浩治)[16]先生的音乐,再制作了与之匹配的影像吗?
河越巧:不是,音乐是后来加上去的。海拉鲁平原的地形原本就不是为了做过场而设计的,所以就算您说“我要拍摄这样的画面”,也行不通啊……
河越巧:是的。于是我就像自己在地面上走那样移动着镜头。“这里怎么样?”、“那块儿呢?”我像拍电影的人寻找外景地一样寻找着适合做过场的地方。
河越巧:是的。过场开头有林克骑马的镜头,我找到一个不错的地方后正想着,月亮突然落入镜头。
河越巧:是偶然。啊,就这里了,我就这样决定了外景地。
河越巧:《时光之笛》就是由这么多偶然才完成的游戏。不过宫本先生至今都觉得即时过场比较容易修改吧。
[13]64DD是RandnetDD发布的N64的周边设备,服务自1999年开启,2001年结束。
[14]《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。
[15]Wii体感增强器是安装在摇控手柄上的周边设备,可以感知细微的动作。
[16]近藤浩治隶属于任天堂情报开发总部制作部,是《塞尔达传说》系列与马力欧系列的作曲家。
原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/3/
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