最近玩了一个叫做homesick<思乡症>的游戏。设定的工整,图像风格的纯粹,游戏体验的强烈我很久没感受过了。所以有了这篇文,来写一下这类游戏。这篇文会先花大篇幅论述这类游戏的由来和存在的理由,随后是大量安利。
如果说借鉴电影语言的剧情类传统游戏专注于人和人之间的关系,偏重表现社会属性的人;那么我接下来要写的这些游戏是只专注于自己内心。他们反观内视,把产生于一个人脑内的各种情感和感觉图像化,变成纯粹的复杂情感的具象。其他媒体中的这类作品不计其数,只是在游戏媒体中,直到最近容易上手的开发工具和高性能硬件的普及,这类作品才开始出现。就像是复杂的文字系统和大批量造纸术之于小说,新潮电影理论和便宜的拍摄工具之于先锋电影。
在现实世界中,我们感到处于某种强烈的感情时经常是前因后果模糊的。我们常常不能说出具体为何,只能感受。另一方面,处于同一环境中的人,脑内的世界所想所感的差异巨大,情感状态难以直接互相识别。所以我们在和他人交流的时候都会预设,对方能体会到自己的所感,自己也会为对方设身处地。但交流不良,甚至见面撕逼时有发生。人和人的细微互动还没有游戏可以模拟,各种复杂的内心活动只能靠表情动作和台词来表现。而现在的剧情向pc游戏还远没有发展到可以和优秀的电影一拼的阶段。
在亲爱的伊斯特里,我感到了迷茫追寻和解脱。在晚餐约会里,我感到了焦虑的等待、略微的自卑和深厚的爱。在思乡症里,我感到了孤独、抗拒和自毁,和最后的和解。在"夕阳"[sunset]里,我感到了难得的平静,见过大事儿的处变不惊,以及bitter sweet的情感纠葛。在破碎维度的回忆里,我感到了恐怖惊慌,但竟然还有不舍和绵长怀念的怨念。
这可能是我这些年的剧情游戏提不起劲的原因。我就是在虚拟的世界里追求现实情感的体验。
只有自己可以全面的感到自己所感,所谓"深夜无人静思,万千心事上心头。"有点绕吧。。
这类游戏的玩家,心理状况估计和枪车球类的玩家差异巨大。他们会更注意到人际交流时的障碍,有这障碍是因为自己无法完全理解他人。[是吗?]
换种说法,这类游戏模拟了我这类人的日常状况:一个人独处的时间非常多,而脑内剧场又演得停不下来。这类游戏其实是对自己纷乱思维的梳理,在玩这类游戏的时候脑内的大部分音轨都被静音,只剩下了几个相处和谐的声音。对了,玩这类游戏的体验真的很像音乐。音乐便是纯粹感受和情感性的。就像音乐,增长知识和伦理教化都不是这类游戏的目的。他们只为传递情感,以及人的瞬间状态而生。
切身体会别人的情感,这是"共情"最极端的形式了吧。共情和同情是作为人的所有良好品质的基础。我们在这类游戏里会滑出那个日常的自我,进入他人脑内世界的一个片段。他的情感和思想玩家都能感受到。还是那句话,这会是新智慧的来源。
而讲那种故事拼剧情的游戏,我觉得还是不如这类游戏的体验这么直接而毫不含糊。
下面是几个这类游戏的文字描述。文字描述只能尽量还原体验,要想亲身体验
最好自己找来玩。
这种类似异域镇魂曲里,感觉会的"体验石"的游戏,你会喜欢么?
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