前言:吐槽式测评目的只是出于个人的喜好和游玩体验对游戏作出的评价,更多地关注游戏过程中让人不爽的方面和觉得可惜的地方,当然出乎意料的、让人惊喜的部分也会记录。
写这些东西的主要目的是,从自己的角度发掘游戏中哪些东西可能让玩家恼火,哪些东西可能可以做得更好,为何制作组选择了这样的做法,也有只是玩得不爽了想吐槽发泄的成分。很多想法过于主观或者偏离实际,并不是在说游戏客观质量不好,轻喷。
首先感觉是挺可惜的,我在之前唯一看过的《星战》好像是几年前上映的《星战8》,因此对《星战》系列没什么感情。本作可能更多面向于粉丝,所以我从路人玩家的角度看,总体感觉是一作平平无奇的ARPG。
这个东西让路痴在大型箱庭地图中的探索体验良好了很多。不过蓝色透明的地图加上不同高度的地图层还是堆叠在一个结构里,只不过不同层的区域会稍微减弱一点透明度,这样的设计还是让人看得有些眼睛累。
而当玩家通关整个主线流程想回过头来做收集的时候,我找了半天没发现快速旅行点的功能,仅靠捷径快速联通,还是让人感觉地图太大了,遂放弃。
在第一个陵墓的部分,刚获得“推力”技能的时候还是很有意思的,后期在那个滴水的大墓地的解谜也是不错的,但是剩下来感觉就没什么惊喜的部分了。就是很简单的推下一座桥,停住一个风车而已。
或许是因为全息地图的存在,让制作组在设计地图的时候过于放开了。因为同一个星球下的地理环境、设计元素、颜色风格等感觉过于大同小异了。后期再回去的时候,只能全凭记忆回想从哪里到哪里该怎么走,有点头痛。
还有一点是,这作是做《泰坦陨落2》的EA重生工作室做的。大概是因为这个所以还有《泰坦陨落2》的爬墙技能。不得不说同时拥有铁驭+绝地武士的体验还是很爽的。
在玩之前就经常听人把这个游戏比作“星战版只狼”,体验下来感觉确实评价得八九不离十吧。
主要武器就是光剑(刀),有额外技能和忍义手作为辅助(原力技能),战斗逻辑也是相似的平砍+弹刀,以及架势条的设定。有意思的是因为《星战》世界观下有枪兵,所以可以体验武侠故事中刀弹暗器(子弹)的快感。后期的光剑可以变成双刃剑和左右双剑,然而解锁设置得太后面了,并没有怎么多体验就通关了。
虽然和《只狼》的战斗系统有很多相似点,但是个人感觉体验远不如《只狼》好。一个很大的原因是光剑相较于金属刀剑,天生在“拼刀”这个环节很有大劣势,它做不到刀剑清脆的打击感和声效,甚至更偏向于带电的荧光棒。
第二点来自于堆怪。经常需要同时面对三四个帝国冲锋兵,出剑的同时要顾及弹反他们和近战攻击以及远程子弹,加上前面说的光剑打击反馈的问题,感觉很窝火。
第三个是光剑不知道为什么实际攻击距离比它的长度给人的感觉要短一截,经常冲到别人脸上然后一下挥空。有可能是我个人的问题。
第四个也是最严重的一点是,我不知道是只有我有还是怎么的,它在PC上的键鼠操作经常出现失灵的情况,打着打着左键失灵原地挨打三秒,这个是最难受的。本来中间有段时间是上班摸鱼玩的,后来乖乖插手柄玩了。
原力技能的用处感觉用处很一般。比如前期的举过头下劈的技能,前摇长还容易丢目标。时停砍一下就会失效,而群体时停作用范围不明。后期那个拿光剑转一圈的技能很帅,但是感觉有和光剑一样的问题,实际攻击距离比视觉效果要近。
怪物种类设计的问题。作为一个ARPG,从小怪到精英怪再到BOSS,数量都过于匮乏了。人形怪主要是近战帝国兵和远程帝国兵,以及稍强一些的黑色帝国兵,从外观和能力上都没有很大的辨识度。其他还有山羊,蛤蟆以及《星战》世界下一种滚动蜥蜴怪以及外表像食人魔的巨怪(我只记得这四个)。然后小精英怪,陵墓守卫,更让人失望的是Steam上的一个成就是让人打四个隐藏在地图上的精英怪,我只打了其中两个,结果只是蛤蟆怪和食人魔的放大版,甚至也没有啥新的能力,是在有点过于无聊了。
剧情就更没什么好说的了。主角在幼年遭到变故,失去亲近的人,开始流浪的生活,然后在一次事件中遇到志同道合的同伴,为了拯救世界或者其他目的走上团结大家对抗反派的道路,而这个反派,也正是造成他幼年悲剧的原因。
不是说令人熟悉的剧情不好,我感觉毕竟这部游戏是建立在《星战》的整个相对完整的故事框架之下,好像还是在正传发生之前,可能确实没啥发挥的空间。让我感觉不爽的是贯穿整个剧情主线的瑟蕾·君达、格里兹·德里图斯等主要角色不讨喜。暗夜小姐姐一直到剧情后期才出现,而且也没啥戏份,可惜。
角色设计上最大的亮点可能是BD这个机器人,既作为在旅途陪伴,也作为情感支持的伙伴,还同时很顺理成章地把回血的刺激针剂功能加在了它上。同时,在地图探索中,滑索,电力开关,hack,可扫描的信息等,也是靠BD来完成交互,达到了叙事性上和游戏性(机制玩法)上的,让人感觉很舒服的融合。
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