2019年的E3展注定不平凡,在诸神大战的这一年,Atlus热饭新炒,带着天下第一《P5》的皇家版《P5R》归来,在一片红光的舞台上引发玩家的一阵阵高潮。宫崎英高以自己多年魂类的见解,带魂类走向了开放世界,《艾尔登法环》第一次亮相,而任天堂则手捧诸如《大乱斗》、《动森》、《火焰纹章》等诸多神作,誓要拿下本次展览的MVP。
外面展览热闹不凡的同时,在一个不起眼角落的小包厢里,几个游戏杂志的记者正在体验一款奇怪的游戏,这个游戏聚集了当代许多游戏的诸多要素。这个游戏的IP也十分著名,其名字也如此令人眼花缭乱,他就是——《神秘丽影 只狼:陨落的泰坦》!
虽说是戏称,但刚刚的戏称其实也反映了这个游戏的几个基本要素——
《只狼》的刀光剑影(更准确地说是拼光剑),还有架势条;
虽然说一般而言,随意将各种要素乱缝的游戏,结局往往都很惨,但是《星球大战 绝地:陨落的武士团》的销量却创造了一个难以想象的神话,根据VGchart在2020年3月31日的数据,《星球大战 绝地:陨落的武士团》的销量在当时已经突破了一千万份,而此时距离该游戏上架不到半年。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》是如何把各个经典的机制缝合好的?他为什么能成功?我们可以从他的设计和开发上借鉴些什么?
虽然可能很多人并不看也不了解《星球大战》的故事和他的背景,但是多少有所耳闻。当在街头或者校园内看到光剑表演时,很多人也能够马上反应出这是《星战》的要素,然后说一声:woc,帅!
《星球大战》(Star Wars)是个著名的魔幻IP,太空歌剧,在上世纪七十年代到八十年代由卢卡斯出品,融合了包括武士剑道,西部牛仔,太空科幻,神话魔法的各种要素。
到目前为止,《星球大战》的IP已经开发了45年,除正传以外的各种衍生作品也数不胜数,粉丝散布全球,影响力极其巨大。
虽然《星球大战》系列有着多年的粉丝沉淀,但由于小说,电影,动画这类艺术的表达形式的根本不同,《星战》的IP转换也不是一件容易事,稍有不慎就会被批评为“不尊重原作”,“割韭菜的垃圾”,“毁IP”然后惹怒整个粉丝群体,使游戏被评价为“依托答辩”。
事实上,同为EA旗下工作室的DICE开发的《星球大战:前线Ⅱ》便犯下了这类错误。所以,如何做好这个IP便成为了摆在Respawn工作室面前的一大难题。
而制作组显然对自己的粉丝群体的喜好非常清楚,所以他们从正式立项开始,就与卢卡斯影业进行了深度合作。
尽管如此,在游戏内容上,卢卡斯影业和工作室还是产生了不可避免的分歧。卢卡斯希望制作带有射击元素的游戏,而工作室则更希望只有光剑,最后在一番唇枪舌炮之后,卢卡斯影业听从了Respawn的建议,并将游戏的故事选取在了电影的第三部与第四部之间。
工作室和卢卡斯影业一道着重地对星战原作的表达内容进行了选取,让各个星球,各种生态,各类敌人以及光剑战斗都尽力还原原作的质感,确保游戏忠实于《星球大战》的设定,让改编不是乱编。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》通过优秀的IP改编和元素展示很好的抓住了他的主要受众群体,而这奠定了他的第一批购买基础——原著党。
不过粉丝基数大并不意味着游戏就能稳赢,如果游戏本身质量不达标,粉丝就会经历从相当期待到极其失望的心路历程,给游戏和IP带来难以想象的反噬和破坏力。
就如我开始所说,《星球大战 绝地:陨落的武士团》缝合了各种知名的游戏机制。
但,缝机制这件事可不是一件容易的事,要知道这些机制的来源游戏本身就经历过各种挫折与打磨,更何况,在本作之前,虽然说Respawn的游戏中会有一些动作要素,但其还是没有开发过纯动作游戏,所以要把这些机制缝好可并不是一件容易的事情。
然而,设计动作游戏对于Respawn第一团队来说可能有点困难,对于于2014年成立的新团队而言可能就并非如此了。
2014年,原在圣塔莫尼卡,监督过赫赫有名的《战神Ⅲ》开发的游戏制作人史狄克·艾斯穆森加入了Respawn担任游戏总监,并成立了Respawn工作室旗下的第二个团队,开始着手开发一款全新的动作游戏。
对于监督制作过《战神》这种老牌动作游戏的艾斯穆森而言,设计并监督制作一个的战斗系统比砍瓜切菜还要简单。
但与《战神》不同的是,相比于《战神》酣畅淋漓的战斗流程,《星球大战 绝地:陨落的武士团》的战斗机制更像是只狼玩光剑,一股魂味扑面而来。
首先,游戏并没有自动回血的机制。玩家受伤之后只能通过类似于“原素瓶”的方式进行回血。与正统魂类游戏一样,“原素瓶”的数量有限,由于游戏较高的难度,玩家不得不在战斗中计算如何最大化利用原素瓶,同时尽可能地在探索过程中寻找原素瓶碎片。
游戏也学习了魂类游戏的传火机制。游戏在地图中的不同位置设置了多个“传火点”(冥想点),虽然这些冥想点之间不能互相传送,但玩家仍然可以在冥想点处恢复血量,习得技能。冥想的代价也很明显——游戏中的所有敌人都会重生。这与魂类游戏一样,无形中增加了游戏的难度,也更考研玩家对游戏战斗机制的理解。
冥想点之间较近且敌人较弱的时候,玩家或许会觉得砍瓜切菜,但有的时候冥想点之间距离较远,路上又全是精英怪,那种走不到头的感觉给了玩家来自“魂”的压力。
玩家死亡会掉落所有的经验值,在魂类中,玩家必须前往自己的死亡地点捡回掉落的灵魂,而《星球大战 绝地:陨落的武士团》则要求玩家攻击造成自己死亡的敌人,以此对经验值进行回收。
游戏还像《只狼》一样设置了格挡槽、以及无法格挡的红光攻击,告诉玩家,一味的格挡并不是万能的。这让玩家不得不进行更具有操作性的躲闪,游戏系统也会给予使用原力与技能的攻击更多的视觉反馈(玩家操控的主角也会看起来更帅),用以作为对使用组合技的奖励。
这很像是《只狼》中的拼刀+格挡+忍义手的战斗模式,配合上炫酷的画面,这样的战斗模式能给玩家极为宽广的操作空间,也能让玩家体验到充足的战斗快感。
尽管《星球大战 绝地:陨落的武士团》借鉴了众多魂类的动作要素,但其在本质上仍然是一款鼓励玩家战斗、进攻的ACT游戏。并不像魂类游戏那样需要不断试错,研究每一个敌人的招式,思考应对每一种敌人的对策,《星球大战 绝地:陨落的武士团》中的敌人大多都可以用基本的攻击方式解决,如果玩家足够熟练,玩家甚至可以不学习任何技能,用普通攻击,闪避,防御等纯粹的拼刀通关整个游戏。这种无需过多思考策略的战斗方式进一步增加了游戏中光剑挥舞的快感。
游戏的普通难度也不会像魂类那样难得让很多动作游戏新人无法接受。虽然对付一些强敌可能需要反复试错与练习,学习其攻击循环,但是大部分的普通敌人都可以通过拼刀解决,普通敌人对玩家造成的伤害也并不算高,所以玩家并不容易像魂类游戏那样因为路上敌人的难度而卡关,游玩体验也显得更为轻松。
游戏的技能树也设计得非常有趣。最初的技能树会让你误以为整个游戏的内容非常贫乏,玩家的操作空间乏善可陈。但只有当你逐步推进剧情后,你才会发现,游戏之前将技能树都隐藏了起来,只有回忆起原力的使用方法之后,这些对应的技能学习机会才会解锁。
虽然说这样处理在根本上与传统的将所有技能呈现在玩家眼前的方式并无不同,但在另一个角度,这种隐藏技能树的操作使得游戏的系统更加贴合了游戏中习得原力的设定,也更容易以此关联剧情,反应角色的成长。
这样的设计与《战神》系列一脉相承,能给玩家带来更多的推图动力。游戏的平衡节奏设计保证了每当玩家即将点满整个已知技能树时,新的技能树就会呈现在玩家眼前,让玩家半饱不饱,难以满足,在技能树的角度,增加了玩家的探索感。由此形成了一个小型玩法循环,激励玩家击败敌人,获得经验,然后习得技能。
说到《星球大战》的故事,就不得不提到星球大战中的魔法——原力。原力是《星球大战》系列作品中的核心概念,是一种超自然的而又无处不在的神秘力量(是魔法!),是所有生物创造的一个能量场,同时也是绝地武士团和西斯尊主两方追求和依靠的关键所在。如果没有原力,也就没有绝地武士和银河帝国的故事了。
所以,要想使游戏更像《星球大战》而不是一款普通的外星动作游戏,那么就必须使用原力,并且很好的将”原力“这一要素嵌入整个游戏当中,最好是能够成为玩家多次使用,掌握的技能要素。那么,游戏是如何设计原力的呢?
对此,Respawn的游戏设计师给出的答案是:愿原力与你同在!
除去应用于剧情发展之外,游戏主要将原力作为了一种战斗技能和推图技能,让玩家无时无刻不感受到原力的存在。
游戏中的原力系统看起来非常普通,简单,其内容只有以下几种:
但这些非常普通的机制在配合上精妙的地图设计和丰富的战斗体验之后,就变得异常有趣了起来。
在战斗中,玩家可以利用减速原力来为自己争取更多的操作时间,可以利用拉扯对一些小敌人进行处决,可以用推倒解除自己的包围,或者在自己打不过的时候将敌人强行推到悬崖底下,进行不讲武德的地形杀。使用原力很大程度上有利于玩家的战斗,配合上炫酷的动作演出,原力机制很巧妙地嵌入了游戏的战斗系统,担任了《只狼》中“忍义手”的作用。
不只是动作系统,原力也承担了《星球大战 绝地:陨落的武士团》的“钥匙”的作用。游戏采用的是3D形式的银河恶魔城式关卡设计,很多捷径和道路必须通过特殊的原力才能打开(比如要用原力推倒一扇门,或者要用引力拉近一个绳索进而荡秋千),一些解谜也必须配合原力才能完成。在剧情的推动下,玩家扮演的卡尔不断成长,回忆原力,然后扩大自己的探索范围。
游戏可以说是把“原力”这一《星球大战》的主题内核,通过大量的剧情描写,战斗机制的频繁调用和与地图解谜的结合,镶嵌到了整个游戏中。让原力始终与你同在。
我刚刚好像有提到《星球大战 绝地:陨落的武士团》采用的是类银河恶魔城设计。这种设计具有极强的“有限开放”性。
游戏并没有采用极其流行的开放式世界设计,而是选择了银河恶魔城这种半开放半线性的游戏结构。对于Respawn而言,这种设计无疑是最佳的。
很多玩家已经饱尝了空洞的开放世界带来的弊端,不论是《巫师3》中满地图的问号,还是育碧近年极为枯燥的《刺客信条》,都反映出了开放世界并不好做。
纵观整个游戏市场,似乎只有思维独特的任天堂和经验丰富的R星能把开放世界做得让玩家心满意足,而绝大多数做开放世界内容的也就只能混个及格分了。
而作为能将《泰坦陨落2》的单人战役设计成为传世经典Respawn工作室,他自然没有道理抛弃自己擅长的线性关卡设计,转而铤而走险去做吃力不讨好的开放世界。
游戏的地图设计很好地切合了银河恶魔城有限开放的特点。很多机制都是专门为地图连接而设计的。玩家不推进主线时,玩家只能在有限的区域内进行有限的探索,而当玩家习得各种原力,随身机器人解锁各种技能之后,游戏的可探索范围就会越来越大,能够体验的战斗和获得的奖励也会越来越多。
可以蹬墙跑的墙壁足够独特,让玩家容易辨认而不出戏;用来荡秋千的绳索,可以攀爬的藤曼都放在了最显眼的位置;泥泞或者冰封,不可返回又极其刺激好玩的长滑梯往往连接着两个落差极大,相距较远的区域,让地图更加增添了箱庭的感觉。大部分情况下,玩家都可以凭借直觉找到大致应该前往的方向,但又同时有足够的自由在一定区域内进行探索。
Respawn的关卡设计师非常擅长用垂直高度来构造整个关卡的箱庭特征。《星球大战 绝地:陨落的武士团》中的地图往往分为多个垂直层面,各个层面间又用可返回的藤曼,电梯、不可返回的滑道相互连接。
在横向上,关卡间经常会有距离较远平台需要玩家到达,这是在复杂的箱庭地图设计中难免遇到的问题。关卡设计师则很巧妙的贴合故事背景和生态背景,为角色定制诸如蹬墙跑,二段跳等技能,运用藤曼,绳索等道具,在使庭箱连接更紧密的同时,也为关卡设计的思路增加了可用的机制。
虽说很多这类机制无法为游戏的战斗系统服务,但他们的存在让整个地图关卡十分精巧,从这一点上看,游戏的关卡设计十分出色。
游戏提供了一个分层全息3D地图,这里必须要吐槽的是,由于这个地图是半透明的,玩家在查看地图的时候非常容易晕头转向,分不清哪一层是哪一层。这对于现实中就路痴的人非常不友好。
不过虽然层叠的全息图让人眼花缭乱,游戏在地图上用黄色标记出了玩家尚未探索的区域、用红色标记了暂时不能探索的区域,用绿色标记能够解开的捷径,希望以此尽力引导玩家,避免玩家迷路。(然而在一些地标不明显的区域,玩家还是很容易迷路)
为了让玩家感到自由,游戏甚至在刚刚结束第一个星球的探索后便告诉玩家可以提前探索游戏后期的星球。游戏中的地图会显示你在该星球的探索进度,这样的设计虽然不起眼,但是却充分表达了制作组对于玩家进行“探索”的鼓励。
如何在一个单机游戏中让玩家感到不孤独,这一直是一个游戏设计中的难题。很多游戏通过为玩家提供旅途伴侣来解决这一问题。不管是《生化奇兵:无限》中让无数人新生爱怜的伊丽莎白,还是《最后的生还者》第一部中让人真切感受父女情的艾莉,都是制作者为了增加游戏性和增进玩家对游戏剧情情感而设计的产物。让玩家是在旅行与冒险,而非孤独的探索。
对于《星球大战 绝地:陨落的武士团》这款游戏来说,在连野生动物都要来攻击你的星球中跋涉无疑是寂寞而孤独的。
所以,为了给玩家增加一个旅途中的灵魂伴侣,制作组设计了一个名为BD-1机器人,作为一条忠犬陪伴在玩家扮演的卡尔身边。
与《生化奇兵:无限》中能与场景有大量交互的伊丽莎白和《最后的生还者》第一部中能偶尔帮你补刀的艾莉不同,BD-1并不会说话(只有卡尔能够听懂),也无法自动地帮你对敌人造成实质上的输出,但是所有玩过《星球大战 绝地:陨落的武士团》这款游戏的玩家无疑不对BD-1具有深刻的印象,这是如何做到的呢?
我们都知道,做产品之前必须经过充分地市场调研,游戏也不例外。Respawn在立项后便于卢卡斯影业进行了充分地讨论,同时进行了大量的玩家和《星球大战》粉丝偏好的调研,发现《星球大战》中傻愣愣的机器人具有极高的人气。
于是乎,在制作组的一番大讨论后,美术小组拿出了诸多BD-1的设计方案,其中,一款大眼睛,两条腿,两根灵动天线的方案脱颖而出,这个方案的机器人相较于其他方案,更增添了一点生物感,像一只小狗一样。这正是是设计师想要的效果。
除了在外形设计上十分讨喜,为了让玩家喜欢上BD-1,Respawn的设计师们在BD-1的功能设计上也下了十足的功夫。
为玩家提供战斗上的支持
提供跑图技能
展现故事背景
推动剧情发展
玩家用于回复血量的补血剂并不由玩家自己保存,而是交给了BD-1,当玩家需要回血时,BD-1就会受到玩家的召唤而为玩家提供补血剂。
除此之外,随着游戏进度的推进,BD-1会掌握“骇入”技能,这个技能不但可以帮助玩家打开一些之前无法打开的障碍门,还可以帮助玩家骇入一些敌方机器人,作为一种值得尝试的辅助攻击手段。
除了这些小打小闹的辅助战斗系统之外,BD-1还拥有众多帮助玩家跑图的技能。比如带着玩家在滑索之间穿梭,帮助玩家使一些机器的电流过载从而进行操纵等等。
虽然这些技能可以通过剧情设定的手段直接赋予玩家,但是赋予机器人的做法使得游戏更加符合了原著的设定,不会使卡尔显得太强,同时也极大地增强了BD-1的存在感,增加了旅行冒险的韵味。
不仅于此,我们都知道《星球大战》的背景故事非常丰富,甚至可以说复杂,如何更好地将原有的设定展现在玩家面前成为了制作组需要思考的问题。制作组将这一重任交给了陪伴在玩家身边的BD-1。
每当玩家接触到新鲜事物时,趴在卡尔背上的BD-1都会跳到地面上,好奇地在需要展现内容的物体面前驻足,提醒玩家“看哪这里有东西!”。通过这种方式来告诉玩家怪物的弱点,值得注意的细节,故事的背景以及当前生态系统的一些特点等等。这样的做法能很好地给玩家提醒而不显得突兀,毕竟谁能拒绝机器人小小狗狗的好奇心呢?
游戏的剧情中还有一段关于BD-1的感人故事,我就不剧透,在此就不做多余的评析了。
尽管《星球大战 绝地:陨落的武士团》中非演出状态下的对话相当敷衍,但在正儿八经的电影化剧情状态下,游戏的剧情演出,人物塑造都是行业一流。
故事的开始,玩家扮演的卡尔在废品站中的故事兼顾了新手教程和人物塑造的作用,同时也将制作组设计得最精彩的部分展现在了玩家面前。
制作组用庞大无比的战后的巨舰残骸给与了玩家视觉上的冲击。
制作组非常擅长灵活运用镜头,如上图就对镜头进行了拉远,让玩家得以一窥巨舰的全貌。而这样的镜头运作在整个游戏中到处都是。每一个微小的镜头变动都忠诚的服务于游戏的叙事。这反映出了游戏的叙事设计和关卡设计的高度协调与配合。
卡尔在救下回收站的师傅后,暴露了自己绝地的身份,在车厢中他从听师傅的建议,决定逃亡他处。而在梦中,在车厢中无尽地追逐师傅的背影,深刻刻画了主角卡尔内心的忏悔与无助。
在帝国的军队追来之后,师傅为保护主角而牺牲,这一幕刺激了主角的内心,唤起了内心深处久远的回忆,他终于举起了光剑,一场战斗自此开始。
这一关的战斗流程是线性的,在教授玩家战斗操作的基础上,该关卡也代表了整个游戏体验设计的最高点。
这里借鉴了《神秘海域》中经典的火车关,整个战斗过程都相当刺激和令人震撼。
而这样的震撼在整个游戏中远不止这一处。后续内容的每一个BOSS战的演出都保持了这样的高水准。游戏制作组精心设计了这些壮观的场面,这些壮观场面往往在长时间的跑图,解谜之后,作为一种视听上全方位的奖励而存在。这无疑也体现了Respawn的设计师们对兴趣曲线的超高理解。
游戏的音乐也贴合原作而不来自原作,整个游戏的配乐并没有使用《星球大战》系列的主题曲来让系列粉丝为之心动,而是延续约翰·威廉姆斯的配乐理念,大量运用管弦乐来衬托游戏的宏大感。
游戏的音效设计也是一流,光剑战斗时的电流声和爆破感恰到好处,直接让游戏的“光剑打击感”上了一个台阶。
任何一个游戏的视听体验都是很难做好的,因为视听体验从来就不能在游戏开发中剥离为一个独立的个体,而是要全方位地为游戏的系统机制,设定,玩法服务。视听体验设计的困难就在于其与游戏本身的高度协调。而Respawn显然做到了这样的协调,实现了设计和技术的高度配合,于是才有了那么多震撼的镜头,那么爽快的打击感,那样一流的视听效果。
据了解,《星球大战 绝地:陨落的武士团》的项目规划当吃紧凑,甚至可以说没有一丝空余时间,这也导致了游戏并没有做到完美,很多缺陷也不可忽视。
可能是PS4机能实在扛不住,也可能是游戏的优化水平不高,我的PS4实在是跑不到30帧,而且在一些比较复杂的战斗场面还会严重掉帧,这极大地破坏了游戏的观感。不知道其他平台上游戏的表现如何。
游戏的收集品设计也存在问题,很多放在角落的箱子需要玩家用诸多技巧才能够着,然而所有的这些箱子,里面大多都是一些相当普通的涂装,或者实际看不出差别的光剑外壳,这些涂装和外壳也并不是都那么好看,而且也确实没什么价值,除非是有白金需求,寻找并打开这些箱子完全就是毫无意义并且浪费时间。
说到收集,有一个问题也不得不提。在《星球大战 绝地:陨落的武士团》中,收集补血剂碎片是相当重要的,然而,与没用的装饰箱子相比,这些重要的箱子实在是过于不显眼。或许他们确实需要一定的隐藏,但对于开了一堆装饰品箱子之后的我而言,我根本不愿意再去刻意寻找任何角落里的箱子,这也导致了我在游戏中期容易血量不足,续航不够,降低了游戏体验。
游戏中的一些物件联系也没有做到位,比如这个荡秋千,游戏为玩家设计的抓取秋千的角度做得太死,或者说,没有设计一种能自动锁定下一个抓取目标的系统,导致我经常抓不到下一根用来摆荡的藤曼,然后掉下悬崖。这可能很真实,但是,体验真的很差。
游戏的动作也没有做得足够流畅,很多动作之间的转换非常不连贯,动作切换的卡顿感比较严重。除此之外,游戏的穿模问题也很严重,主角的光剑经常陷入墙中。
不过,瑕不掩瑜,《星球大战 绝地:陨落的武士团》依旧是一款优秀的动作游戏。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》的续作《星球大战 绝地:幸存者》已经发布预告,距离其发售也并不遥远,那就让我小小的期待一下,Respawn又会拿出怎样的作品吧!
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