从古早的《强袭魔女》,到前几年的《少战》和《舰娘》,然后是最近火热的《Lycoris Recoil》,这些拥趸无数的作品中,都有一个非常明显的共性——那就是漂亮妹子,再加上战争兵器。
无论是《强袭魔女》中少女融合战机,还是《舰娘》里干脆女孩子们就是舰船本身,亦或者《少战》里二者彻底分开来,坦克是坦克妹子是妹子,再到新番《Lycoris Recoil》大机枪扫射和描边躲子弹的动图不知道引了多少人,当男人们躁动的荷尔蒙与热血的肾上腺素合为一体的时候,天地间其他的一切似乎都不重要了。
正是这两种要素的强强联手,才打造出经久不衰的题材,才诞生出无数流传千古的故事(此处@花木兰和贞德),也为后来新时代迷茫的创作者们指引出一条明路:倘若不知道怎样的作品才会有人来欣赏?那就把暴力和“涩欲”结合在一起,诞生出最简单粗暴,却也最难以让男人拒绝的作品。
而这条所谓的明路,现在却是许许多多小型独立游戏工作室,不得不走的独木桥。
每年会有多少创作者蹦出新的点子?这些点子里又有多少能真真正正的被做出企划?这些企划里能活到老板成功注资的又有几何?而这些被人相到并投资的企划中,又能有几个能在排除万般艰难后,成功的把菜给端了出来?
很难,真的很难,游戏创作这条十不存一的艰难道路,不知道让多少有志者灰心丧气。所以当有人告诉他们或许世界上存在一条引流的捷径时,目光黯淡却仍抱希望的人们便蜂拥而至。为了更多的人认识我的作品,为了更多的人知道我的作品,为了钱,为了成名,为了在历史上留下自己的足迹,创作者们妥协了。毕竟不管你的游戏再怎么好玩,引不来流量无从曝光的话,所有的努力最终都会是泡影。
大概是在七月中的时候,我像每一个普通的Steam玩家一样,可能是纯无聊,可能只是想找乐子,总之我点进了首页上占据偌大版面的鉴赏家大会,随意地浏览起那些从未听说过的游戏demo。
四款,在近百部游戏中,我只是随意的挑了四款,而今天我想自发推荐的,就是这四款中我原本最不看好的《铁骑少女 Cavalry Girls》。
不同于那个画风精致的小女孩儿冒险,也不像那个一眼父女亲情的像素情怀,《铁骑少女》以一种难以言喻的普通日韩系封面,进入了我的视野(初版封面真的一言难尽,图就不放了)。
吸引我的是名字,“铁骑+少女”,对吧?经典组合,就如同之前讲过的其他东西一样。
但是在粗略扫了一眼封面和商店宣传画面后,我很干脆的把她放在那里吃灰了大约有一周之久:原因无他,2D俯视的简陋游戏界面配上因颜色过于饱和而显得与战场格格不入的女主,我认为还是另外几个游戏更吸引我一些。
但是一周之后,经常晚上开黑的哥们儿变了阳性,本来准备找他约局的我突然无事可做,便随手打开了这个游戏。要知道在体验过之前那个画风精致的女孩儿冒险游戏后,我原本是打着进去随便试试就结束的想法的。毕竟之前那游戏的内容也好可玩性也好,都太~平淡了。换句话说就是除了画风和妹子拿得出手外,没什么值得一提的东西。
我本以为《铁骑少女》也会是这样,鸡肋中的鸡肋,本来就不算好看的画风加上乏善可陈的游戏体验,大概十分钟左右就可以结束吧。
在我撰写这篇短文的时候,这个小游戏的demo已经吃掉了我12个多小时,完完全全超出了我的想象。毕竟12个小时的游戏时间,已经比我很多亲手购买的游戏要长了:《旁观者1》我玩了11.9个小时,《底特律变人》11.5个小时,《中国式家长》8.7个小时,《Icey》只有6.4个小时。
当一个国产小游戏的免费demo吸引我的时间都比很多付费作品要强的时候,凌晨躺在床上的我开始不由得思考:《铁骑少女》这款带有轻度肉鸽要素的俯视战斗游戏,她的魅力到底在哪里?
抱着这样的疑惑,我开了一个又一个新周目,然后每次都陷入到肉鸽游戏的随机性乐趣之中:尽情且肆意的打造属于自己的脑洞build,然后用它大杀特杀。
轻度肉鸽的随机性,在这款游戏里具体表现为商店商品的出现随机,敌人进攻时路线随机,敌人的种类和数量随机,还有战斗时你的弹道和敌人的弹道的随机——值得一提的是《铁骑少女》加入了子弹弹跳机制,也就是说谁也不知道你的子弹是否会被对方的坦克弹开,然后跳弹到了敌人倒霉的狙击手身上。而这导致的结果,就是游戏的整个过程都被这种充满了乐趣与适当挑战的随机性覆盖,极大地丰富了游戏体验,延长了游戏寿命。
然后就是基础扎实,很难挑出什么明显毛病的优秀战斗体验。
俯视视角的机甲控制比我想象中的要更有操作感:无论是快速移动时为了躲避炮线却因惯性而显得笨重的急停,还是子弹命中敌人和自机时清脆明显的hit反馈,亦或者是弹匣打空再装填时敌人却逐步逼近让人心焦的数秒等待,都让我这个坐在家里看着屏幕的普通人身临其境,仿佛自己真的置身于那个悲哀的,黑暗的战场。
没错,悲哀,黑暗的战场,这个详实靠谱且有趣的游戏背景,是《铁骑少女》给予我的第三次惊喜。
为了不剧透,我无法在这里说太多东西,但这款游戏的背景与最近一部番剧《86》,和一些经典的反乌托邦名作有着惊人的相似之处:高压对内、强敌环伺的国家环境;等级分明、制度严苛的社会体系;以及为了生计出生入死,结果工资却连税收都可能付不起的普通军人,我们的主角少女。
没错,作为一个机甲战斗游戏,主角的任务是保家卫国。她是军人,她要防守的身后的大门,但是当她结束一天的厮杀疲惫不堪的回到城墙内时,却突然发现自己那可怜的工资还要被各种繁复苛杂的税款收割。当她心灵的眼睛一点点黯淡时,也会让身为玩家的我恨不得即刻穿越进去,开着机甲唱着国际歌,直直当当地杀进皇宫。
《铁骑少女》的作者用这种非常巧妙,但也无伤大雅的方式告诉玩家:这可不是什么美好的世界(其实只是简单的先加钱再扣钱的设计而已,但确实让人窝火)。
最后的最后,也是我很喜欢的一点,那就是我可爱的AI队友。
大部分别的单机游戏里,AI们大抵逃不过一句智障之名,但在《铁骑少女》里面,这些队友AI却都变成了有血有肉,靠谱强力的真正战友。
游戏里的女性队友,每个人都有着独属于自己的坚持和个性,每个人都有擅长和不擅长的战法:有的额外擅长狙击,能精准优雅地帮你料理掉前期难以解决的重甲敌人;有的偏向防守,拥有最厚实的身板和最理智的逻辑,你可以放心的将后背托付;还有的却是猛如烈火,打法甚至要比最激进的玩家还让人心惊,战斗结束时她的机体往往伤痕累累,却让好好呆在防线里的你体会到了曾经那些智障AI们的安心。
但她们并不仅仅只是战士,她们也是最普通的女孩子。会因为你送的礼物而开心,也会身着华服陪你一同参加酒会。会在偶尔的休息日购物到来时一脸期待,也会在沙滩边上为你穿上最好看的泳衣。不仅如此,她们还有着专属于她们的个人剧情。而这些简单却朴实的个人剧情,也毫无疑问的能够轻松打动人心。
《铁骑少女》毫无疑问,是一款非常优秀,非常令人着迷,且理应具有十分美好的未来的游戏。如果可能的话,此时的我本应该再开一个周目,而不是拼尽力气在这里尝试安利路人。但是没办法,在加了官方游戏群并且与作者沟通许多次之后,我害怕了——人太少了,玩家太少了,同最初的我一样,看到这个游戏愿意去尝试的人太少了,少到制作者也无言。
所以我写下了这篇文章,用拙劣的文笔试图向每一位路过的玩家展示她的美好。这是一种非常纯粹且朴实的情感,网络上我们叫它自来水。
如果读完本文之后,你对这款作品哪怕产生了那么一丝丝兴趣,那跟着我在这里留下游戏的steam链接,和官方群的号码,下个demo试试吧。
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