当我们把目光放在国内的话就会发现很多国内的互联网媒体写各种评测稿件,也坚持了很多年,可从来就没有过一言为定的权威性。虽说金钱往往是决定互联网媒体的上层建筑,但在海外许多知名的游戏媒体在全世界都有着举足轻重的公信力。
IGN作为全球最具有影响力的游戏媒体,其评测一直是行业的标杆,他们给出高分和低分带给游戏厂商和玩家的影响,变现成黄金万两也不为过。随着游戏类型增多,IGN面临着低分应该打给谁的究极命题。
我们拿近期争议很大的《教团1886》举例,6.5分的评价怎么看也不像认可的态度。不过当你仔细阅读了每一行文字后就会知道,这篇评测绝非是新手编辑无脑瞎喷。精湛的语言表达在尽可能地告诉玩家,播片游戏缺少硬气的游戏玩法就是如此不入流。
如果这个理论成立,那么追溯播片大潮的《阿修罗之怒》又为何给出7.5分呢?不过从这两款东西方的作品来看,IGN都对6小时的短流程都是嗤之以鼻的。在《阿修罗之怒》的评测中,编辑给出的态度是:
“仅仅6小时的流程难以称得上优秀,即使它有多么精彩。”
这样的观点,同样让《教团1886》陷入可玩性不高的泥潭,Ready At Dawn的CEO Ru Weerasuriya在接受采访时表示:
“游戏时长和游戏质量应该是没有必然联系的,就像电影也是一样。一部电影有三个小时,它就是好电影吗?还真不一定。”
无奈的是,当你试图偏向某一方的时候,你都会找到各自理由来推翻自己。播片游戏是否应该给予高分就像试图捡起刚烤熟的山芋,谁碰谁烫手。对于我而言,IGN能直言不讳地表态,也总比某家日本媒体充斥大量36分白金殿堂好得多。
不知大家是否还记得《忍者龙剑传3》当年是如何被IGN痛批的。3.0分意味着本作远远低于前作的制作水平,着实让整个团队蒙羞。但是瘦死的骆驼比马大,该作品依旧有着同类游戏难以模仿的制作功底。
次年,一款漫画改编的动作游戏《死侍》被IGN以平庸之作给予6.0的低分。我们都很清楚,漫画改编的游戏大多是平庸之作,没有必要过度苛求其品质,所以IGN给了可以无视又不算过分的及格分。但如果换个维度讲,拿《忍者龙剑传3》与《死侍》进行对比,3.0分和6.0分是否都存在绝对的合理性?谁又能解释得清?
通过这个案例可以看出,游戏评分又面临着产品横向对比VS纵向对比的问题。
所谓众口难调,游戏评测也同样和游戏产品一样,不管你采用怎么样的架构你都会面临着质疑。更悲催的是游戏评测想要复制电影打分机制更是难上加难,因为电影说到底核心宗旨就是在叙事,能否讲一个好故事就是电影灵魂的根本。至于票房怎么样并不影响打分的主观夙愿。但游戏在不同的类型中,都扮演着全新的娱乐艺术的角色。哪怕是有着强大历史地位的RPG角色扮演游戏里,日式和美式这两种RPG游戏形式也早已经在两条轨道上各自奔跑了30多年。
或许你不愿意承认,游戏媒体很难制定一个标准去约束着游戏产品的对与错。解决这样的问题,一般就需要编辑自身的经验去判断了,但你很难保证编辑的直觉往往就是正确的,例如《刺客信条:大革命》游戏发售后口碑持续走低,PSXextreme网站的主编Ben Dutka迫于压力承认自己打9分太不合理而删除文章。
那么如果游戏仅仅发行了第一章节,游戏编辑又如何给予评定呢?显然最近发售的《生化危机:启示录2》还有《奇异人生》就要躺枪了。我们都很清楚,游戏第一章仅仅算个前戏。过早地给出评价,显然有失公平。然而在当今唯快不破的互联网时代,第一印象的报道谁又能忍心拱手送人?玩家需要听,媒体自然需要评。
这些诸多问题,就像挡在评测编辑面前的一座大山,不是每次都能安全翻过。
任何一名评测编辑,都试图用上帝视觉去审视着每一款游戏。遗憾的是,这个行业从不诞生上帝。但你不可否认,游戏评测对游戏产业起到了积极的推动作用。玩家也同样需要一个上帝来对游戏产品进行评估,它的意义就像是游戏产品交流会。我们总能在各家媒体中看到不同,窥视着游戏产品的潮起潮落,一篇有争议的评测,更能引起玩家对游戏需求的进一步解读,这极大地促进开发者对游戏体验实现怎样的变革。
而这一切的前提,是媒体真的想要让整个行业变得更聪明。
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