省流助手: 如果存在所谓的“轻度游戏”,《迷失》(Stray)应该十分符合其定义。本作流程不算长、立意简洁易懂、玩法也不复杂,在可爱猫猫加持下,它成为了一款适合绝大多数人的冒险解谜游戏。
相信《爱死机》观众对猫猫统治世界并不陌生,以前我只当这是科幻片天马行空的脑洞,但看看大家近来对《迷失》的异样热情,或许我们完全有理由怀疑那些可爱猫猫早已将人类“蛊惑”了。这款游戏就是它们征服人类的第一步……
说正经的,《迷失》作为一款小团队打造的独立游戏,最终能在各平台力压一众大作口碑销量双丰收,显然并非仅是猫猫之功,无论声画表现还是玩法机制它都有独到之处。相信不少朋友也已经通关了本作,今天我们就一起聊聊这款“简单”的冒险解谜游戏,究竟为何成为了 2022 年 Steam 评分最高的作品。
首次打开《迷失》体验是愉悦的,在我没有刻意检索制作组 BlueTwelve Studio 之前,甚至没有意识到它只是一款独立游戏级别的作品。不同于目前市场上一众 2D 横版游戏,《迷失》中玩家将在 3D 视角下扮演可爱猫猫,尽管开场 CG 不能说尽善尽美,甚至绿植与墙壁之间还有点穿模,但初入游戏你会很快忘记这一切,毛发细节精致的猫猫展现出超凡吸引力。随后的赛博朋克画风与城市场景构架也足够对味儿,对游戏的画面质量给出好评应该不是难事。
游戏与电影一样,开场之后想让人全神贯注推动进程需要不断制造悬念。《迷失》的做法无疑是出色的,起初我们处于类似城市下水道的区域,身边有几只猫猫同伴,但环顾四周却十分荒芜,常识下养育猫猫的人类在此缺席。这便是《迷失》设置的第一重悬念,玩家会发问这座城市发生了什么事情?人类去哪里了?尽管末世背景近年来泛滥成灾,但让玩家以猫猫的身份末世生存也着实称得上新鲜。
当然只有悬念还不够,探索之余我们还需要一个目的。《迷失》教学关最后一幕是我们控制的猫猫跳向管道时发生意外,不慎掉落到了一个地下世界。所以设法回到地面之上,重返伙伴身边就成了我们最初的目的。
《迷失》没有在开局长篇大论地铺陈设定,而是通过教学关接连为玩家抛出问题与目的。很多朋友更习惯小作文式的设置,希望自己了解更多世界观以便更快地融入游戏世界。但对于新玩家而言,《迷失》不会让你有任何负担,我们要做的仅仅是跟随猫猫步伐顺其自然推进剧情。所以我认为本作这种循序渐进节奏是值得称道的,初上手的游戏体验令人愉悦。
《迷失》的操作逻辑非常好理解,虽然对话、拾取、喵喵叫,以及 B-12 小型无人机的手电筒等等功能都要用到不同按键,但基本游玩主要也就跑和跳需要较为频繁使用。游戏中玩家基本不用花费精力在操作上,只要靠近目的地,然后朝着大致方向推动摇杆再按下跳跃键便能看到猫猫矫健地一跃而过,甚至还有按键提示直接出现在屏幕上,以提示玩家哪些地方可以跳过去,所以各位朋友大可不必担心上手门槛问题。与此同时,本作确实没有严谨 3D 平台跳跃游戏的可玩性,硬核玩家或许无法在此获得满足感。
本作在地图构架方面同样比较简单,主线流程以线性关卡为主,区域之间也并不相连,没有构成开放世界大地图。例如前期安装信号器任务从贫民窟到高塔区域,两地理论上是相连的,但任务完成后直接可以乘坐水桶返程,这压缩了游戏的可探索空间。
玩家基本可以轻易感知到哪些地图是值得探索的,哪些地图是一遍过去所经过路段再没有任何回头价值的。游戏中后期进入公司掌控的赛博城市地图之后,这一情况变得尤为明显,我们很容易迷失在外观相似的建筑中,但仔细探索又没什么回报,这就导致流程中正反馈较低,容易产生些许厌倦感。
但好在本作以猫猫为载体,独特的视角下我们能看到诸多与其他游戏不同的风景,而且制作组对地图 Y 轴的理解颇深。
以贫民窟地图中的收集品为例,乐谱有的在钢琴上,有的在桌面上,也有的需要你几经周折找到密码打开保险箱才能拿到。虽然跳跃没难度,但在很多意想不到的位置都能找到制作组安置的小惊喜。收集到乐谱后,则可以在吉他手旁边的垫子上听他弹奏新曲,尽管奖励对于通关没什么实际作用,但却可以舒缓玩家心情,反正我是很吃这一套,总体上本作的地图构架还是瑕不掩瑜。
《迷失》的玩法上还包含解谜和追逐战要素,我个人认为这也是本作为数不多明显让人产生情绪波动的两种情况。
追逐战不必多言,敌人菌克的造型好像虫子与老鼠结合体,本就令人毛骨悚然还成群结队出现,实在是很容易跑着跑着发现自己已经起一身鸡皮疙瘩。最令人恼火的是菌克在攻击时飞扑路线基本不可预判,但偏偏追逐战还涉及“躲猫猫”奖杯/成就,这就强迫玩家要不断重复体验被菌克追逐的过程。我一共跑了 4 次才完成这个奖杯,唯一找到的诀窍也就是按住加速键不放,看见敌人后尽快晃动摇杆走 Z 字,如果你有什么相关恐惧症,或许不强求这个奖杯才是更好的选择。
除此之外,《迷失》的可玩性呈现便主要由解谜部分保证。各类谜题基本都不算太难,只要你在周围转上一圈儿总能找到解题思路,例如可以移动位置的油桶、高亮的供电装置、可互动的拉杆……可以说涉及解谜的部分地图上基本都有明显提醒。当然,比较隐晦的要素同样存在,例如有的捷径路线藏在窗帘后面需要猫猫拉扯窗帘才能看到,有的收集品需要玩家推翻不起眼的箱子才能发现。开发组的诸多巧思也保证本作保有一定解谜游戏味道,没有成为一部简单的猫猫步行模拟器。
每次作品立意都是最难写的部分《迷失》也不例外,以我个人角度审视它的人文味道远超科幻背景。玩家所扮演的主角猫猫可以指代人类,而那些机器人则代表着近未来人。这个地下赛博城市是阴沉且僵硬的,未来人们以颓废的姿态生活在人造穹顶之下。他们内心恐惧曾经遭受过灾难的外界,害怕改变现状,但同时无良科技公司意外地造出菌克又成了必须面对的现有灾厄,这种借助恐惧压抑恐惧的行为成了一种衔尾蛇困境。
本作的赛博朋克要素也十分明显,“城寨雨夜霓虹灯”式视觉元素和高科技低生活主旨,在游戏中仍有很多戏份来体现。贫民窟垃圾堆旁边的拾荒者与公司里衣着光鲜的 NPC 们对比明显,而主人公猫猫的出现打破了这两者的平衡。渴望逃出生天的人们因为这颗猫形石头的下落,心里重新泛起涟漪,进而封闭时间开始流动,之前追求改变的经历也逐一浮现在玩家面前,当然,这种反抗精神也是赛博朋克作品中很常见的要素,相信各位经历这几年各类作品的洗礼早已烂熟于胸,这里就不再赘述。
说回我的观点,之所以强调《迷失》的人文味道,某种程度上还是因为猫猫“拯救世界”后的结局。这段旅途中猫猫与 B-12 机器人无疑已经结下了深厚友谊,但最终我们还是选择了告别,随即脱去那件代表地下与未来的高科技背包回到了地面,正如它来时那样身无一物。
在我看来这种结局设置是一种身份认同,代表人类的猫猫经历过一段传奇故事,它找到爱了吗?我想答案是肯定的,但超前于时代的另一种表述就是虚幻或者虚拟,物质高度发达的地下赛博世界是存在的,但对于猫猫来说这重要吗?他完全没有当下社会中盛传的身份焦虑,他清楚自然界中个体的从属关系。这不免让我想到“爱具体的人”这句话,或许猫猫重返地面的结局,就是预示着人类文明最终形态还是真实与爱意,而非物质与虚拟吧。
当然,以上关于作品立意的部分完全是个人体会,一家之言难免狭隘,欢迎各位在评论区分享自己的看法。
总的来说,《迷失》是一款值得推荐给所有年龄段人群的游戏。
本作画面表现谈不上尽善尽美,但绝对是独立游戏中的高质量存在。游戏玩法与操作简单易懂,只要你掌握了跑和跳,基本就不会出现玩不明白的现象。与此同时,追逐战和解谜要素的存在,也保证本作拥有很强可玩性。同时在作品立意上,《迷失》也留出了足够大的解读空间,赛博朋克爱好者完全可以从诸多只言片语中,拼凑出一套完整的世界观设定,并用自己的理解得到精神满足。
反正不管你是喜欢猫猫、还是冒险解谜爱好者,又或者仅仅是想玩可以轻松愉悦通关的优质作品,《迷失》都是近期值得尝试的一款游戏。
《迷失》(Stray)已于 7 月 19 日正式发售,登陆 PS 和 Steam 平台。
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