对于斯蒂格勒,它仅仅意味着一个悖论——一个既是毒药又是解药,既带来好处又带来损害的现象。 比如计算机是有“药性的”(pharmacological),因为它们引入的既是解放的可能性,又有新产生的压迫。 如果对德里达来说,这个术语是相当具体的,那么对斯蒂格勒来说,则是非常普遍地意味着一个悖论性的二元论,其中包含了相互矛盾的力。—— Alexander R. Galloway《Bernard Stiegler, or Our Thoughts Are With Control》
个体化被设想为一个过程(l'individuation est conçue comme un processus),那总是既是心理的又是集体的,而且“我”和“我们”是同一过程的两面,两者的间距也构成了这一过程的动力。
Or, Simondon pose en principe que dire l'individuation, c'est-à-dire la connaître en tant que je s'adressant à un nous, c'est l'individuer, autrement dit la poursuivre, et, en cela, l'altérer, la faire-devenir, la trans-former.
西蒙栋在原则上假定说个体化,就是说对身为对一个“我们”讲话着的“我”而认识着它,就是在个体化着它,换句话说就是延续着它,而且由此,就是在变更着(alter)它,使它生成,转-形着(trans-form)它。据此说(哲学地)个体化,我个体化着它,也就是说我奇异化着它,而且我必然在其中奇异化着自己(en disant (philosophiquement) l'individuation, je l'individue, c'est-à-dire que je la singularise – et que je m'y singularise nécessairement.)。 在说着它的时候,我就做出了个体化:这实际上是在奥斯汀的意思上的某种操演性,而就像我成了我所描述的对象的一部分——我介入其中(j'y suis engagé)。
为了阐明这一点,我必须引入吉尔伯特·西蒙栋《形式与信息概念中的个体化》(L'individuation à la lumière des notions de forme et d'information)一书的一些概念。他说,心理上的个体化总会促成一种集体的个体化(collective individuation),而这种心理——社会的个体化就会产生超个体之物(the transindividual),即共享的意义(shared meanings)……在超个体化过程中,基于连续时代的第三持存,共享的意义(shared meanings)是通过心理的个人形成的。由此,这些心理的个人构成集体的个人,即我们所说的「社会」。这些意义在超个体化过程中形成,并被在各种集体个人中的心理的个人所共享。(p81- 85)
当然,以技术为思考核心的斯蒂格勒会认为这一切都是和技术/第三持存息息相关:
一切技术支撑、客体和实践都是技术个体化过程(process of technical individuation)的结果,这就是为什么心理个体化和集体个体化也总是一种技术个体化。(p82)
斯蒂格勒认为我们需要一种对今天的数字化第三持存的深入思考,这便是人应主动地朝向今天的数字化(Digital),去了解和研究这些数字化的核心与优势,「对这种数字化药物的卓越新颖之处(remarkable novelty of the digital pharmakon)进行思考和细致分析(p109)」。
它本身被理解为这样一种理论平台, 即用来具体说明在每一知识场(field of knowledge)的不同学科之间的可通约(agreement)的术语(terms)。这个平台从三个平行的、但不可分离的层面界定了分析、思考和为人类事实开处方(prescribe)的规则:心理的(psychosomatic)层面,即有机器官的体内(endosomatic)层面;人造的(artifactual)层面,即器官学意义上的器官的体外(exosomatic)层面;社会的(social)层面,即机构组织或团体的组织性的(organisational)层面。
「这种普遍性必然会将我们带回一种普遍形而上学(metaphysica generalis)」,并且认为「这种问题必须分别结合怀特海的宇宙哲学《过程与实在》作为主题的过程和作为西蒙栋《技术客体的存在方式》主要概念的具体化过程(the process of concretization)来加以理解——通过提出过程视角下普遍性的问题,以及从抽象到具体,或从抽象到合生(concrescene)的过程,此后抽象和具体才能从一个根本性和原真性的过程视角来加以思考」(p159,翻译有修改)
此处的核心就在于,斯蒂格勒认为要建立起一种普遍的器官学作为药理学,其基础就在于我们也需要一种普遍的形而上学,这种形而上学能够将世界和存在看作是过程(process)。这或许需要简单提及怀特海的「单一实体的宇宙论」的哲学,借用哈曼对怀特海的解释:「对怀特海来说,最原初的现实就是实际实有(花译为实际存在物,actual entities),这一类型覆盖所有类型的物。但这些并不是实体,而所有东西都是瞬间的,明确的力」(哈曼《迈向思辨实在论》p51),怀特海自己的说法是:「实际世界是一个过程,该过程就是诸实际实有生成的过程。因此实际实有便是创造物;它们也被称之为「实际事态」(或实际发生 actual occasion)」,每个实际实有实际上都是在过程,都是生成,并且「每个实际实有都是在被其他存在物客观化其潜在性……这个过程被称作「合生」(concrescence)」。
积极的外部性和能力的增值,基于贡献的传粉经济(on a contributive economy of pollination)。……这种普遍经济学是一种礼物经济学(economy of gift),一种赠礼性的经济学(economy of potlatch)
这同样涉及到一种力比多经济学,一种关照(care)的行为,而同时也与「本能的去自动化」(dis-automatization of instinct)有关。但这两部分我并不是特别熟悉,还有待后续与相关的研究者交流,希望能继续进而一窥诸如在斯蒂格勒提及的巴塔耶和莫斯的「礼物经济」,耗费的反功利性与生产性之间去探索游戏的传统人类学的意义,这部分其实也与无论是文化人类学中的游戏的传统的研究都息息相关。
因特网是一种药,这种药将会成为一种实现超级控制(hyper-control)和社会瓦解(social dis-integration)的技术 (technique)。除非有一种新的个体化政治学(politics of individuation),即除非通过有可能产生新的技术环境的特殊第三持存而形成的(新的)注意力,否则,因特网将不可避免地成为一种导致分解(dissociation)的诱因。(p123)
这也是我在围绕创作《写首诗吧》的跨界讨论之中揭示出迷思,即在玩家游玩这个游戏时,我们无法明确地分清自己是创造者还是读者(E32 赛博文本中的幽灵作者),而或许要做的并不是分清,而是这正是一种能够将其融贯为一体的方式,而这种对文本和对诗歌的「游玩」本身有更重要的意涵,就像是斯蒂格勒提及的罗兰·巴特在《从作品到文本》中所强调游玩、探索(jouer avec / play with),来作为与消费(consommer)相对应的关系:
事实上,消费意义上的阅读并不游玩文本(En fait lire, au sens de consommer, c’est ne pas jouer avec le texte.)。这里的「玩」(playing)必须在其所有涵盖的意义上理解。文本本身在游戏(作为一扇门,作为一个有「游戏」的装置);而读者则是两次地游戏,他游玩文本(在一种游玩的 ludique 意义上),他寻求一种重新生产文本的实践;但为了使这种实践不被还原为一种被动的、内部的模仿(文本正是抵制这种还原的东西),他游玩文本;我们不要忘记,「玩」也是一个音乐术语。此外,音乐(作为一种实践,而不是一种「艺术」)的历史与文本的历史相当平行;曾经有一段时间,活跃的业余爱好者很多(至少在某个阶层),「演奏」和 「聆听」构成了一种几乎没有区别的活动;然后相继出现了两种角色:首先是表演者,对他来说,中产阶级公众(尽管他们自己还在带着一些恐惧在玩......这就是钢琴的全部历史)委托他演奏;然后是(被动的)业余爱好者,他们听音乐却不知如何演奏(钢琴实际上被唱片所取代);我们知道,今天的后期音乐已经把「表演者」的角色颠倒了,他被要求成为他所完成的乐谱的共同作者,而不是「表达」它。
—— 罗兰·巴特《从作品到文本》
早在1980年代出版的《Mindstorm》的书中就谈论了对儿童使用计算机作为学习工具的设想。而后无论是 Alan Kay 还是 Ted Nelson 等人实际上都在思索这件事,他们这组人延续到今天更多的实践在计算机科学家 Bret Victor 的探索中可见一番,这个被称作 Explorables Explanation 的传统在持续探索试图充分利用数字媒介来探索一种新的领会和学习的过程。
Bret Victor 如此阐述自己的实践努力:
可探索的解释(Explorable Explanations)是我的大型项目(umbrella project),用于实现并鼓励真正地主动阅读的想法。其目标是改变人们与文本(text)的关系。现在人们将文本看作有待消费的信息(information to be consumed)。而我希望文本被当作一个在其中思考的环境(environment to think in)。
这其实很类似与斯蒂格勒所设计的软件的目的尝试:
创新研究所(IRI)通过研发「时间线」(Ligne de temps)软件想要构造的时空 ……「时间线」是电影流的数码式语法化的装置,能把连续的电影流——在我们对它的初次领会中,这个流促成了一种对它的超乎领会,正因此,它构成了电影——离散化,从而让人分析性地触及那构成电影的诸多离散单元,让人批注、排布它们,并在此基础上生产出我们在创新研究所所说的「做标记的观看」。所以,「时间线」能让人通过分析性判断来支撑(substantiate)综合判断,后者首先是通过对全片的时间性的领会来构成的,然后随着电影的播放,这种领会沉淀为、结晶成了超乎领会。(《人类纪里的艺术》p100)
实际上 Bret Victor 的思想打开了一系列的实践,例如 Nicky Case 等人制作了让人理解博弈论,谢林隔离的 Explorables,而也有大量来自于其他不同学科的关于各种基础学科,软件和技术(诸如傅里叶变换,量子计算,合成器)的互动式,或我们上文所谈及的将电子游戏作为副词的「电子游戏式」的创造。
互动式的领会和可探索的游玩媒介实际上涉及的是一种领会的教育的直观性,作为一种类似于地图,类似于数学符号和语言的一种外在化的技术的新药学。Jonathan Blow 的演讲《电子游戏和教育的未来》正是可以被看作一次斯蒂格勒式的对第三持存的媒介思索,他回顾了语言,数学符号,音乐,视频语言的媒介特殊性,并且他和语言学家 James Paul Gee 都所正确指出的「电子游戏的本质上是学习」以及「所有的游戏都是有教育意义的」。
借助这个概念我们可以研究技术的矛盾(paradox of technology),这就是伊万·伊里奇(Ivaan Il-lich)所说的逆生产力(counterproductivity)。当技术作为体系发展到某一点,它的效果就会发生颠倒,同样地,它就变得具有矛盾性,帕赛特(Passet)将其描述为「趋向极限的过渡(passage to limits)」。我们必须将逆生产力这个概念与一般的药联系起来,一般器官学状况的各种逆生产性效果应该被看作熵的和负熵的药理学效果。
我们应把伯尔纳·舒茨《蚱蜢,生命与乌托邦》(The Grasshopper:Games, Life, and Utopia)的预言作为自动化时代的预言,书中举了很多论证游戏就是克服「非必要的障碍」(unnecessary obstacles)的例子,例如人们就是可以把高尔夫球直接放入球洞,但是却千方百计想办法一定要用不同类的杆子将其打进(并且再拿出),并且发展出了如此巨大的高尔夫球的产业和群体(集体个体化),而基于此判断,舒茨最终想象了这样的一个乌托邦:
这同样应该从人类学的视角去做考虑,诸如巴塔耶的耗费,礼物经济与游戏;例如格尔茨考察的巴厘岛的「斗鸡游戏」中,那些真的计较得失的游戏者是被当地土著所鄙视的。而非生产性也正是人类学家 Roger Caillois 对游戏的定义之一所说的「非生产性,并不创造财富」(It is unproductive in that it creates no wealth)。
姑且举个例子,前段时间我在游玩 Zachtronics 的游戏《SHENZHEN I/O》。
在这个游戏中,玩家会扮演数十年前的华强北打工者,进行类似单片机的编程,让你的小电路板实现一些十分简单的运算,我需要一边查阅配套的一本41页的 PDF 说明文件手册,一边游玩。我玩的时候一直在思考:我正做着一件什么样的事?我的电脑主机正在运转,里头塞着数百万计的集成电路和计算单元(rtx2060 + Intel i7 处理器),而这样的一台机器居然在运行还远不如它自身的百万分之一的一个简化了的单片机编程的游戏(并且还把我难住了)?我着实为了我电脑中的百万的集成电路而感到不值得,但反过来看,这打开的正是一种逆向的「逆生产力」,以及逐渐地某种「去无产阶级化」的过程,这些百万集成电路的芯片的运转是「为了」让我理解和认识它们。
就像是斯蒂格勒对第三持存的思索中揭示的,我们今天无法不借助任何技术和外化的事物进行思索「A = R3(R/P) → 理性,思考是一种注意形式(form of attention),是一种在持存 R 与前摄(P)期望之间借助技术持存,即R3的运行的安排。」思考一定是在第三持存的函数之内去运行前设与记忆,这某种意义上意味着,我们无法摆脱第三持存谈所谓「自由」。
电子游戏意义上的「解放和反抗」也不应仅局限在狭义的对单一游戏的元游戏(meta-gaming)和反玩(counterplay)上,因为这不过是将作为人工制品的游戏看作全部和自由的边界,而应把游戏作为在控制社会中的负熵装置去思考更大层面的自由,思考怎样的游戏能够让我们在今天重新获得实践与生活的知识(savoir-faire et savoir-vivre),怎样重新获得思考的能力。
电子游戏和独立游戏一直是充满着先锋与反思创造的,今天的独立游戏和 Game Jam 文化社区实际上沿袭了后控制论时代的某种嬉皮士传统和最Geek的那批人。
评论区
共 条评论热门最新