不过我觉得更重要的或许是,新闻游戏中蕴藏着一种独特的游戏审美方式,这种游戏需要以一种元反思的视角把握,以游戏的整体规则的运作,而非仅仅是接受的体验作为对象体验。就如这篇文章所指出的,或早在2003年,中国台湾学者 Shuen-shing Lee 在《我输故我思》中所提及的,这类新闻游戏需要一种埃科意义上的第二层的模范玩家(second-level model players)」,一种「游戏外思考者(off-gaming thinker)」,能领会电子游戏设计中的巧思和意图所在,这是非常具体,由非常直接的思想-游戏。
哥本哈根信息技术大学的副教授,同时也是该校计算机游戏研究中心的负责人。他撰写和教授可玩媒体的设计和文化,主要关心技术对人的影响,以及人对技术的影响。他是《计算机游戏的伦理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越选择:伦理游戏的设计(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新书《玩软件:计算时代的游戏的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》将在2023年出版(更多其内容可见 https://miguelsicart.net/publications/)。
来源:Sicart (Vila), M. A. (2008c). Newsgames: Theory and Design. Lecture Notes in Computer Science, 27–33 https://miguelsicart.net/publications/Newsgames.pdf
整理:赵飞扬
翻译:叶梓涛
新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design
摘要 Abstract.
电脑游戏作为娱乐媒体有着悠久的历史,但其用于教育或政治传播的运用相对较新。本文探讨了电脑游戏作为新闻媒体的使用。新闻游戏(Newsgames)是指用于参与公共领域、旨在解释或评论当前新闻的电脑游戏。本文基于公共服务理论(public service theory)提供了一套用于分析新闻游戏的概念。同时,本文通过对游戏设计方法论的反思,扩展了这种分析方法,以制作新闻游戏。
这里的受众不被理解为消费者,而是作为共享对公共利益观点看法的公民(注2:服务公民,而不是消费者(Serve citizens, not consumers), Denhard & Denhard (2000), p. 565.) 。Denhard & Denhard [11] 将公共行政人员的角色定义为「建立集体、共享的公共利益观念」,在这个视角下,新闻游戏是针对特定主题,塑造公共辩论空间的工具。
将公民作为目标群体,这意味着新闻游戏的目的不是说服人们支持与新闻相关的特定议程,而是传达一种观点空间(a space of opinion),而这蕴含在「由游戏设计所暗示的未来行动的可能性空间」中[12]。与更广泛的政治游戏类别不同,后者试图改变用户对特定政治话题的框架和观念(注3:根据Bogost(2007)定义的框架,第99-121页),而新闻游戏「服务而非操纵(serve rather than steer)」,帮助「公民阐述和正视他们的共同利益,而不是试图控制或操纵社会走向新方向」(Denhard & Denhard, p. 553)。
例如,《马德里》展示了西班牙爆炸案所引发的集体共情,但同时反思了积极地不要忘记这些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免历史重演。这些观点通过视听层面,如图形和声音,以及系统性的方式,如玩家必须与之交互以体验游戏的规则和进程展现。(译注:在《马德里》中,玩家会点燃不同人手中的蜡烛,但是蜡烛的烛光会逐渐变小,这意味着我们需要反复地重温和铭记已经发生的历史的惨案——马德里三一一连环爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列发生在2004年3月11日针对西班牙首都马德里市郊铁路系统的恐怖主义炸弹袭击。在这次恐怖袭击中,一共有191人死亡,2,050人受伤。此事件发生时间正好为美国911袭击事件后的911天。)
在1985年,英国广播公司研究单位(British Broadcasting Research Unit)提出了应在所有类型的广播公共服务中存在的八项原则 [4]。(注4: 这些原则包括:地理普遍性;由(观众/听众)提供资金支持;独立于政府或既得利益者;关注民族认同和社区;满足各种兴趣和口味;满足少数群体需求;节目质量;以及节目制作者的创作自由(Brown: 1996, p. 4; 另见 Tracey: 1998, pp. 26-32)。)
因此,新闻游戏的第一个设计准则是:讯息不应被隐藏(the message should not be hidden)。作为修辞手段的游戏必须意识到其对新闻的阐释,而这也应该明确清晰地传达给玩家。政治和宣传游戏可以隐藏它们限制玩家互动的目的,而新闻游戏为了成为社论性的游戏而非操纵的游戏,需要向玩家明确传达这些设计条件。
游戏的规则被设计成创建一个具有挑战性的,且令人满足的获胜条件,而这些规则的每个元素都被优化,以在玩家中创建特定的游玩体验。然而,在新闻游戏中,规则和机制是编辑方针边界的系统化具现(systemic embodiment)。规则是新闻游戏含义表达的基本部分。这意味着在新闻游戏中,规则就是观点(rules are the opinion):决定游戏进行的边界,决定模拟什么以及如何模拟。游戏机制通过引导玩家的能动性汇聚朝向与理解游戏讯息的密切相关的某种特定行为方式,将游戏的编辑方针传达给玩家。新闻游戏设计师的目标是创建一组机制,允许与世界互动,但又足够不透明(opaque 译注:我理解为有值得深思,有深度和隐含意义的互动),以便玩家反思其行为的意义。
总之,新闻游戏将编辑方针转化为游戏机制和规则。Salen 和 Zimmerman 指出,计算机游戏往往会将玩家从游戏系统的内在运作中遮蔽起来(注5:见 Salen and Zimmerman (2004), pp. 88-89.)。这种黑盒技术使玩家无法看到输入和输出之间的算法关系,常常用于增强游戏所谓的沉浸能力,使玩家专注于他们在游戏世界中的能动性和存在感。
[1] Bogost, I.: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge (2007)
[2] Hartley, J.: Understanding News. Routledge, London (1982)
[3] Flanagan, M., Nissembaum, H., Belman, J., Diamond, J.: A Method for Discovering Val- ues in Digital Games. In: Situated Play. Proceedings of DIGRA 2007 Conference, pp. 752–759 (2007)
[4] Frasca, G.: Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. In: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P. (eds.) First Person, New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press, Cambridge (2004)
[5] Abt, C.: Serious Games. University Press of America, New York (1970)
[6] Sutton-Smith, B.: The Ambiguity of Play. Harvard University Press, Cambridge (1997)
[7] Bergeron, B.: Developing Serious Games. Charles River Media, Hingham (2006)
[9] Brown, A.: Economics, Public Service Broadcasting, and Social Values. The Journal of Media Economics 9(1), 3–15 (1996)
[10] Gunther, A.C., Thorson, E.: Perceived Persuasive Effects of Product Commercials and Public Service Announcements. Communication Research 19(5), 574–596 (1992)
[11] Denhard, R.B., Denhard, J.V.: The New Public Service: Serving Rather Than Steering. Public Administration Review 60(6), 549–559 (2000)
[12] Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of Play. The MIT Press, Cambridge (2004)
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