乔斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)是乌特勒支大学媒介研究的教授。他关注绿色媒介(green media)与公民参与的关系(Green Mediography))以及「文化的游玩化」(ludification of Culture)问题。其出版和参与编撰的著作包括《语境中的说服性游戏》(Persuasive Gaming in Context)(2021),《游玩的公民:媒介文化中的公民参与》(The Playful Citizen:Civic Engagement in a Mediatized Culture)(2019),《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015),《游戏的人 2.0:媒介理论的游戏转向》(Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory)(2012)。
乔斯·德·穆尔(Jos de Mul)是伊拉斯谟哲学学院的哲学人类学和历史学教授。德穆尔的研究主要集中在哲学人类学、艺术和文化哲学以及信息和传播技术哲学等领域。他已经出版了大约30本书并发表了220多篇论文和文章。他的作品已被出版和/或翻译成十几种语言。他的专著包括《(后)现代艺术和哲学中的浪漫欲望》(Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy)(1999),《有限的悲剧:狄尔泰的生命解释学》(The Tragedy of Finitude. Dilthey’s Hermeneutics of Life)(2004)、《赛博空间奥德赛》(Cyberspace Odyssey)(2010)和《被驯化的命运:科技精神之外的悲剧重生》(Destiny Domesticated. The Rebirth of Tragedy Out of the Spirit of Technology)(2014)。德穆尔参与编撰的出版物包括《普莱斯纳的哲学人类学:观点与展望》(Plessners’s Philosophical Anthropology. Perspectives and Prospects)(2012)和《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015)。
从游玩的视野(sub specie ludi)看待人和世界当然不是一个新现象。在西方的早期思想中,赫拉克利特就推测「世界的进程就是一个玩耍的孩子在棋盘上移动棋子——孩子是宇宙的绝对统治者」(Sprague 2001)。人和世界的游玩式论述在每个时代和每个文化中都被阐发过。
在西方文化中,我们可以看到过去两个世纪的一个重要发展。尽管启蒙运动没有表现出对游戏的浓厚兴趣,但浪漫主义运动则预示着对这种现象的新的迷恋。弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)——他可以被认为是当代游戏学(ludology)的奠基人——甚至认为玩的驱力(play drive)是人性的核心,因为它使人能够调和必要性和自由。正如他在《美育书简》(On the Aesthetic Education of Man)中的著名表述:「人只有在完全意义上是人的时候才会玩,人只有在游玩时才是完全的人」(Schiller 2004, 80)。除了推理(理性人,Homo sapiens)和制造(工匠人,Homo faber)之外,玩(游戏人,Homo ludens)现在被提升到关注的中心。包括尼采、维特根斯坦、海德格尔、伽达默尔、马尔库塞、德勒兹和德里达(他们中的大多数人被认为是后现代文化的先驱或代表)在内的哲学家们,沿着赫拉克利特和席勒的游戏学的足迹,试图改变现代的、占主导地位的理性主义和功利主义的本体论和人类学(Axelos 1964; cf. Minnema 1998) 。
此外,游玩和游戏在自然科学、社会科学和人文学科中都获得了强烈的关注。例如,我们可以想到博弈论(game theory)在生物学(Sigmund 1993)、经济学(Neumann and Morgenstern 1944; Leonard 2010)和文化人类学(Bateson 1955; 1977)中的应用。除了这些已经存在的学科对游玩和游戏的兴趣增加之外,在过去的几十年里——受到休闲时间的大幅增加和游玩-产业(ludo-industry)与游玩-资本主义(ludo-capitalism)的增长的推动(Dibbell 2008)——数个完全致力于研究玩和(电脑)游戏的新领域诞生了(cf. Mitchell et al. 1934; Avedon and Sutton-Smith 1971; Raessens and Goldstein 2005; Mäyrä 2008; Ritterfeld, Cody and Vorderer 2009; Fuchs et al. 2014)。
由于赫伊津哈认为游玩是「生命最基本的范畴(primary category of life)」(ibid, 3),《游戏的人》第一章中提出的游玩定义具有普遍意义。赫伊津哈明确宣称「所有的人都在玩,而且玩得非常相似」(ibid., 28)10 ,他区分了游玩的两种基本形式:「两种不断重复发生的形式是神圣的表演和节庆的竞赛,文明在其中作为游玩成长起来」(Huizinga 1955, 48)。
在《游戏与人类》(Les jeux et les hommes)(1958)中,罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)对赫伊津哈的作品进行了批判性的阐述,提出了由四种类型组成的游戏类型学。除了赫伊津哈提到的两种形式,包括「神圣的表演」,卡约瓦称之为模拟(mimicry),从儿童的模仿游戏到戏剧;以及「节日竞赛」,或竞争(agôn),指自由游玩、有规则的体育运动、竞赛等等。卡约瓦还区分了概率(alea)和眩晕(ilinx),前者可以从「点兵点将」和彩票中发现,后者则包涵从旋转木马「转到」爬山的活动。卡约瓦在对游戏类型的切分中识别出了两种游玩的态度:paidia 和 ludus 。Paidia 指的是「自由游玩」(free play)、即兴创作、无忧无虑的乐趣和欢笑,以及自发的、冲动的、快乐的和不受控制的幻想。另一方面,Ludus 则约束和丰富了 Paidia,因为它指的是「游戏」(gaming),拥有更明确的规则掌控的游玩形式,通常涉及具体的技能和对它的熟练掌握 [11]。竞争和概率更倾向于 ludus 一极,而眩晕和模仿则更倾向于 paidia 。综上所述,这种二分法是分析当代文化的游玩化的有用工具 [12]。
在关注当代信息和传播技术的游玩层面之前,我们必须先暂时回到赫伊津哈对历史的分析。尽管他强调所有的文化都 「在游玩中并作为游玩而产生和展开」,但他并没有说文化总是始终在游玩。与斯宾格勒(Spengler)的《西方的衰落(The Decline of the West)》(1991)的悲观论调相呼应,赫伊津哈认为文化在年轻时是最具游玩性的,随着它们的成熟,逐渐变得更加严肃,失去了游玩性(Huizinga 1955, 75)。对赫伊津哈来说,浪漫主义是西方文化中最后一个表现出游玩精神的时期,而在19世纪,社会「似乎没有给玩留下什么空间」(ibid.,191)。而在该书最后一章关于20世纪文化中的游玩要素的悲观论调中,赫伊津哈指出,文化中的游玩要素「正在衰落」:「今天的文明不再玩了」(ibid., 206)。
这些发展并没有导向一种更具游玩的文化,反而展现了欺骗——「虚假的玩(false play)」——并因此破坏了(游玩的)文化本身(ibid., 206)。这个断言实际上在本书中被 René Glas 讨论过。根据赫伊津哈的说法,有几个「独立于严格意义的文化之外的因素」(ibid., 199)要对游玩的文化的衰落负责。他特别提到了文化的全球商业化(global commercialization of culture)[13] 和幼稚病(puerilism) 的出现:一种「青春与野蛮的混合体,在过去二三十年里席卷全世界」(ibid., 205),这些都是「现代传播技术造成或支持的」(「veroorzaakt of in de hand gewerkt door de techniek van het moderne geestelijk verkeer」 ] (Huizinga 1950, 237)[14]。这种文化的特征是「对琐碎娱乐活动和粗俗哗众取宠永不满足的渴求,对群众集会、群众示威、游行等的喜好」,他认为这「(完全缺乏)幽默感、正派和公平游玩的观念」(Huizinga 1955, 205)。
首先,赫伊津哈将玩描述为既是现实又是表象(reality and appearance)。一方面,他将游玩看作人类生活的一个关键维度,甚至认为文化只有在游玩中和作为游玩才可能存在。另一方面,他认为游玩完全发生在日常生活之外,只不过是无关利害的「插曲」(ibid., 9)。虽然游玩「对于共同体的福祉来说是不可或缺的,对宇宙的洞悉和社会的发展富有创造力」,但它同时也只是假装的,是「虚构的」(ibid., 25) —— 因此对现实生活是不重要的。由于它的现实性,我们 「神圣而认真地」游玩,然而我们的游玩又是完全不严肃的。
第二,游玩既是自由又是强迫(freedom and force)。根据赫伊津哈的说法,游玩是对人类自由的赞颂,然而他认为游玩「对我们施了咒语」,因为它要求我们完全疯狂地卷入其中(ibid., 10)[15]。对这一观点的批评,见本书 Gordon Calleja 的章节。相反,尽管游戏规则具有「绝对约束力」,但玩家也在不断打破这些规则。
第三,游玩既是确定的,又是变化的(determined and changing)。赫伊津哈强调游戏规则的绝对性,同时《游戏的人》首先是一个关于游玩转化为各种文化形式的永无止境的历史叙事。
第四,游玩既是个人活动也是集体活动(individual and collective activity)。尽管玩家沉浸在他自己的私人游玩-世界中,但在大多数情况下,他身处一个共享的游玩-世界中与其他玩家一起游玩或对战,而且通常在观众面前 [16]。此外,在「模仿」类游戏中,玩家是通过在自己内部创造一个角色共同体来假装成其他人 [17]。
Jacques Ehrmann(1968)和 Warren Motte(2009)等学者也指出了这些模糊不清的地方。他们批评赫伊津陷入了矛盾。按照 Ehrmann 的说法,「等级制的二分法」(hierarchical dichotomy)——将游玩理解为对现实的再现,且这个现实先于游玩并独立于游玩之外——是非常有问题的,因为「没有任何(普通的或非凡的!)现实外在于或先于表达出它们的文化表现(manifestations of culture)」(Ehrmann 1968, 33)。然而,Ehrmann 的替代方案——「游玩、现实、文化是同义词且可以相互替换」(ibid.,56)—— 同样有问题,因为在这种情况下,这些概念完全失去了它们独特的意义。
而且,赫伊津哈正确地观察到,在我们的生活中,我们不断地区分游玩和非游玩的差别。每一种文化都基于基本的区分之上,比如自然与文化、世俗与神圣、生命与死亡、男性与女性、善与恶、自由与压迫(Oudemans and Lardinois 1987, 31)。虽然这些区分具备自然基础,但它们并非是简单给定的,它们(至少部分)是历史和文化建构的产物,因而是可变的(de Mul 2004, 146-52)。我们经常发现自己处于异常的、有时是悲剧性的境况中,我们无法明确区分这些对立面,因为事情在根本上就是模糊的或者因为对立的双方都符合我们的境况(de Mul 2009)。
不过,Motte 指出,事实上赫伊津哈在《游戏的人》中的几个地方对「游玩的模糊性」(参见 Sutton-Smith 1997, and Jos de Mul 在本书中的章节)表现出了更多的敏感性,高于 Ehrmann 对他的评价。例如,在《游戏的人》的最后一章,赫伊津哈承认「游玩可以是残酷和血腥的,此外,也可以是虚假的游玩……战争以及与之相关的一切都在游玩的魔鬼般的束缚中快速发展」(Huizinga 1955, 208-9)。而在他书中的同一章,赫伊津哈甚至——不情愿地——承认了现代文化中的游玩和世俗的严肃性之间的模糊。然而,就因为上述的「区分的欲望(separative drive)」,赫伊津哈无法解释文化(神圣的严肃性)和普通生活(世俗的严肃性)在游玩中且作为游玩而融合在一起的这一现象,以及它是怎样发生的。
Eugen Fink 在《作为世界符号的游玩》(Spiel als Weltsymbol, 1960)中提供了一个有趣的游玩的本体论。他认为,只要我们坚持现代主义的二分法——在态度层面:游玩和严肃——以及在本体论层面:游玩和现实——我们就不能解释这一现象(Fink 1968, 19)。如果我们想把握这个本体论的意义,我们就应该意识到,人类的游玩从来没有真正发生在日常现实之外。赫伊津哈是对的,游玩的世界有它自己的一种现实。然而,游玩-世界的构件——游玩场域、其他玩家、游玩对象——同时也是我们日常现实的一部分。将游玩既区别于更严肃的存在模式又区别于纯粹的幻想的原因是,玩家同时处于普通世界和游玩-世界中。此外,正如赫伊津哈明确承认的那样,在体验游玩时,儿童、运动员和演员都意识到自己同时处在两个世界里 (Huizinga 1955, 18)。
这里再一次表明,游玩-经验非常接近于审美经验。审美经验的特点也是一种类似的双重体验。当我们观看一部恐怖电影并完全沉浸在叙事中,我们可能会体验到强烈的恐惧。然而,与此同时,我们知道我们所看到的是「只是一部电影」,「只是好像如此」。用精神分析的术语来说,我们可以说审美经验需要一种自我分裂(ego-split),使我们能够同时拥有两种矛盾的经验,例如,电影中的吸血鬼既被经验为真实的,又被经验为非真实的 [18]。这种模糊的、双重的经验与人类的反身性(reflexivity)有关,即人类不仅经验,而且同时能够经验他们的经验。用普莱斯纳(Plessner)的哲学人类学的术语来说:人类的经验同时是中心的(centric)和离心的(eccentric),一句话:(离)中心的((ec)centric)。成为(离)中心的不仅意味着我们可以超越自己的私人经验,在别人的经验中想象自己,而且还意味着我们可以掩饰自己,在社会生活中扮演不同角色。然而,与此同时,我们也仍然沉浸在我们自己的经验中(Plessner 1975, 288ff.; cf. de Mul 2003, 247-66)。因此,当我们参与游玩的活动时,我们并没有像赫伊津哈和卡约瓦所说的那样,走出日常世界进入游玩-世界的魔圈,而是有意地、明确地与作为人类生活特征的双重存在进行游戏。正如 Eugen Fink 所解释的那样:
我们可以参考格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)对玩的分析来进一步阐释这种双重经验。根据贝特森的说法,游玩将交流和元交流(communication and meta-communication)结合在了一起(Bateson 1955)。游玩总是伴随着「这只是玩」或「这只是个游戏」的信号。我们已经在高等动物中看到了这一点,例如,当两只狗互相嬉戏撕咬时。当我们游玩时,我们可以热情地沉浸在游玩-世界中,同时对我们的游玩行为保持讽刺性的距离,正因为如此,我们的游玩行为才能被称为「游玩的」。
游玩的这种双重特性对于正确理解游玩现象有几个重要的含义。
首先,赫伊津哈关于游玩创造秩序的说法获得了更深的意义。游玩创造的秩序与其说是完全在日常现实之外或超越日常现实的临时秩序,不如说是在游玩中叠加在日常现实上的一层意义。这就是为什么我们可以把游玩行为称为我们与我们之外的世界之间的「媒介(medium)」,通过这个媒介,生活经验被组织成一个有意义的整体(cf. Rodriquez 2006)。在游玩的行为中,世俗的现实被一层神圣的严肃性所充实。这是技术被发明之前的增强现实(校注:可参考 Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 Ideology Is the Original Augmented Reality)!但正是因为给我们的经验增加新的层次是我们境况的一部分,所以人类经验才如此容易受到各种技术附加物的影响。
此外,在儿童的游玩中,魔圈(和魔环)的边界相当模糊。儿童游玩-世界的空间边界究竟在哪里?儿童的游玩究竟何时开始或结束?这也适用于许多其他的游玩情境,比如在打电话时玩你的笔,在火车上与人调情,或加入一个无处不在的游戏(Montola 2005; de Lange 2009)。游戏的灵活性和易变性不能只在微观层面上被辨识出来(例如足球规则的小变化),也要在宏观层面上辨识。完全新的游玩性的领域可能显露出来,例如趣味购物或严肃游戏。
与游玩的灵活性相联系,Lourens Minnema 对19和20世纪文化中对游玩的兴趣不断增加这一现象提供了有趣的解释。继卢曼(Luhmann)之后,Minnema 指出,自现代以来,西方文化已经将迄今为止的社会等级分层结构转变为功能分化的结构,它由许多子结构组成,如政治、经济、法律、教育、科学、技术和艺术,它们是相对自治的并有自己特定的功能和规则。这导致社会的复杂性和灵活性大大增加。根据 Minnema 的说法,20世纪对游玩和游戏的迷恋与这种社会发展密切相关。我们把我们的后现代文化「看作是一个游戏的综合体(a complex of games),每个游戏都有自己的框架、自己的规则、风险、机会和魅力」(Minnema 1998, 21)。游戏成为一种过渡仪式(rite de passage),一个新的(重新)组合行动和思想的空间,一个为生活提供代替模式的数据库 (Turner 1969)[19]。然而,与前现代和现代的仪式不同,后现代的仪式似乎不再有明确划分的转变的(阈限的,liminal)阶段, 而是成为一种永不停息的(类阈态的,liminoid)现象,成为社会经济、文化和多媒介系统的一个内在组成部分 (cf. Van Gennep 1960; Turner 1982) 。
数字媒介的第二个特点,虚拟性(virtuality),传统上是指由新形式的模拟技术提供的沉浸式体验(想想虚拟现实),以及由传播网络创造的隐喻空间(想想你在电话里说话时出现的空间)。但是,正如 Michiel de Lange 所说,这些描述大多 「建立在两个相互排斥的本体论上,即「真实的」和「虚拟的」。目前许多(移动)媒介研究对这种分离提出质疑。手机的「虚拟性」被嵌入「现实生活」。反之,「现实生活」被封装在「虚拟」的交流实践中」(de Lange 2010, 165)。「虚拟的现实」(virtual reality)已经越来越成为「真实的虚拟性」(real virtuality)[23]。这方面的一个例子是英国布莱顿(Brighton)的艺术家团体 Blast Theory 的在线游戏《我会藏起你》(I'd Hide You)。在《我会藏起你》中,玩家通过一群发光的跑者的眼睛看世界,他们在城市街道上漫游,试图拍到其他人,同时在网上挑战他们的朋友 [24]。
第一个要素,人类自由的表达(expression of human freedom),可以细分为三个部分:玩的自由,在游玩中做决定的自由,以及对世界的自由(cf. Cermak-Sassenrath 2010, 129-53)。当我们仔细观察这种类型的自由如何在实际的媒介使用中形成时,引人注目的是自由和压迫并不像赫伊津哈所说的那样截然相反,正如上面关于赫伊津哈的模糊性的分析中所论证的那样。在玩家决定游玩时,我们可以看到游玩的自由。但当你为了谋生而被迫游玩时——正如在中国游戏代练的打金农工(gold farmer)的例子中看到的那样——游玩和工作,以及自由和压迫,以最奇怪的方式纠缠在了一起 [25]。
至于手机,这种游玩的自由被 Michiel de Lange 描述为「在手机上游玩、游玩手机和通过手机来游玩」(play on, with and through the mobile)(de Lange 2010; 还可见本书中 Rich Ling 的章节)。在手机上游玩意味着手机可以作为平台随时随地地玩游戏;游玩手机意味着手机设备具有诱发游玩的某些特性。例如游玩手机的相机,在一个叫做「照片大战(photo war)」的游戏中,女孩与男孩竞争,尽可能快地在一张手机照片中拍下尽可能多的对手(Jarkievich et al. 2008; de Lange 2010, 191,校注:男女孩子分为两队,目标是拍出尽可能清晰的图片并涵盖尽可能多的对方队员,因为手机相机快门速度慢,对运动敏感,所以挑战在于保持移动的同时保持团队的分散)。通过手机来游玩的一个例子是游玩的交流方式。例如对文本信息(SMS)的使用:「短信不那么直接,而且对语言和表情的创造性使用使其更加好玩」(de Lange 2010, 209)。
首先,它与杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)所说的「再媒介化(remediation)的两种逻辑」有关。(数字)媒介服从透明的直感性(immediacy)的逻辑——这意味着媒介的目的是消失——想想「通过互联网的网络通讯的灵活性和现场性来实现直感性的承诺」(Bolter and Grusin 1999, 197),即便如此,它们也同时服从超媒介性(hypermediacy)的逻辑。这意味着用户不断地被提醒或被带回到与界面(及其建构性(constructedness))的接触中,在网络里,屏幕上充满了窗口,每个窗口都有各种多媒体应用程序(ibid.196-210)。原则上,媒介使用者能够意识到他们所面对的现实「仅仅是被媒介化的」。媒介教育的明确目标是让媒介使用者更清楚地意识到,媒介是如何试图掩盖其自身的建构性的(例如,其自身的意识形态预设),以便让人以为所谓的「现实」的呈现是自发和透明地的。
为了分析使用数字媒介所产生的「愉悦(pleasure)」(和/或不悦(displeasure)),即第三个要素,我们必须考虑生产、媒介文本和接受之间的特定媒介关系。因此,我们必须关注两个问题:「在由生产者制定的规则和脚本的关系中,愉悦是如何产生的?它们又是如何被用户体验和参与的?」(Kerr et al. 2006,64)。
第四个要素,「具体的时间和空间限制(specific limits of time and space)」,在这个无处不在的计算时代似乎受到了巨大的压力。相反,移动电话的无限制性似乎是当今媒介文化的决定性特征,同时也是其解放和制约:「在它问世的时候,它被赞誉为移动通信的终极设备,可以在自由移动的同时保持「登录」状态,但它也迫使我们进入一种始终可达性(reachability)的文化之中,在接听电话和发送短信上的互易性(reciprocity),以及一种「永远在线」的心态(Timmermans 2010, 134)。
玩的规则,也就是第五个要素,既可以在个人的微观层面,也可以在媒介系统的宏观层面上被接受和游玩。一方面,数字媒介要求用户服从其规则。在特定的限制内,用户可以自由游玩。个人用户将媒介文本放在斯图尔特·霍尔(Stuart Hall)所说的「偏向性阅读(preferred readings)」(这里则是偏向性游玩(preferred play))下理解,同时他们探索和/或选择数字媒介系统中许多预先编写的系统内部的可能性之一(Hall 1996, 128-138)。在这两种情况下,用户都是按照规则来玩的。另一方面,用户可以用——或多或少——颠覆性的方式游玩这些规则。在这里,用户参与了对媒介文本的「对抗性阅读(oppositional readings)」,并在宏观上试图改变媒介生产者、分配者和消费者之间的关系。这方面的一个例子是围绕着在线游戏《魔兽世界(World of Warcraft)》建立的参与性文化。我们在这里再次看到,在一定范围内,消费者和生产者之间的传统区别被瓦解了。例如,玩家成为《魔兽世界》创造和演变过程中的积极参与者(cf. Glas 2013)。
参照前面提到的数字文化的编码化(codification),所有基于软件的产品都可以根据用户的个人需求进行修改和改编:「微软的 Xbox 变成了一台 Linux 电脑。任天堂的 GameBoy 变成了一种乐器,索尼的机器狗 AIBO 学会了如何跳舞」(Schäfer 2011, 12)。对这些游玩的产品进行修改的例子是当今文化产业中发生的重要变化的典范。
但我们必须记住,在全球化的经济中,像《魔兽世界》这样的「工业时间性物体」(industrial temporal objects)(Patrick Crogan 在本书中采用的斯蒂格勒式的术语)的基本规则是,为了玩这个游戏,玩家——即使他们已经是「生产-消费者」(prosumer)——也需要购买这个游戏,为玩这个游戏支付月费,除此之外还必须为玩家积极参与(有时是他们自己)而产生的创造性文化修改付费。所以我们需要小心。参与式文化的概念有夸大「自己动手」(Do-It-Yourself)的反主流文化意义的危险,正如本书中 Valerie Frissen 的章节中所讨论的那样。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)说:「允许消费者在受控制的情况下与媒体互动是一回事;允许他们参与文化产品的生产和分配——以他们自己的方式——则完全是另一回事」(Jenkins 2006, 133)[29]。这种「被玩」的感觉就是 Michiel de Lange 所说的「被移动媒介玩」(play by the mobile):「我们不是我们的信息和通讯技术的唯一的主人。移动媒介也在自由和强迫的辩证关系中把它们的逻辑强加给我们」(2010, 215)。
第六个要素,秩序(order),与社会群体的形成有关。一个关于 web 2.0 应用程序的很好的例子是所谓的绿色博客(green blog),它创造了一个基于社区的临时秩序。根据菲力克斯·加塔利(Félix Guattari)对后媒介时代(post-media)的分析,「在这个时代,媒介将被众多能够导向其再特异化(resingularisation)的主体群体重新占据」(2000, 61),来自全球各地的人们聚集在网上,为一个更清洁的环境而奋斗。互联网的去中心性「特别适合于草根行动主义。被剥夺了权利的社会群体,在他们的社区与环境的不公作斗争,而不再需要与主流大众媒体和建制的出版渠道等中介打交道」(Timmermans 2010, 164)。这些「绿色博客」参与了各种形式的「游玩式的社会抵抗」并「很容易处理那些以前经常被视为「抽象」、「不全面」或对个人来说「太大了」的问题」(ibid.,166-7)[30] 。可以这么说,绿色博客——就像玩所做的那样——用(神圣的)严肃性丰富了(世俗的)现实。
这个游玩式的社会抵抗的例子清楚地表明,媒介可以按照上文所讨论的罗杰·卡约瓦的游戏类型学的分类方法,被用作政治战场(竞争,agôn)的一部分。但根据所选择的具体游玩类型来看,世界也可以被呈现为一种表演(模仿,mimicry),一个受到概率规则支配的地方(概率,alea)或人们追求极度兴奋的地方(眩晕,ilinx)。在移动媒介领域,我们可以提供以下的例子。我们已经提到了「照片大战」,作为移动媒介的「竞争」类型的一个例子,「女孩与男孩比赛,尽可能地在一张手机照片上拍到尽可能多的对手」(de Lange 2010, 191)。许多亚洲人高度重视幸运电话号码,希望这能给他们带来财富,这就是移动媒介的「概率」类型的一个好例子(ibid.,195)。移动媒介的「模仿」类型的一个例子是「在舞台上打电话」:「手机的存在可以被用来告诉观众,这是一个有生活的人,一个生活在移动世界的人」(Plant 2003, 49)。最后,居住在他们自己的私人化的声音「气泡 」(bubble)中的 iPod 用户可以被认为是移动媒介的「眩晕」类型的一个很好的例子(de Lange 2010, 164, 200)。
第三个模糊性是确定(determination)与变化之间的模糊。每一种媒介都假装是一个长期发展的最后阶段,想想网络所声称的基于其灵活的和实时的网络传播的可能性之上的直感性,以及手机声称其能实现理想传播的愿望(cf. de Vries 2012)。但是,正如历史所显示的那样,许多——即使不是大部分——这样的主张,都被更新的媒介的到来和新的主张所淘汰了。例如,网络的实时性是「广播电视的实时性的改进」(Bolter and Grusin 1999, 197)。
第四种模糊性,即个体性与集体性之间的模糊,涉及到个人媒介在今天的媒介景观中的身份。这个景观可以用一些概念来刻画,比如「融合(convergence)」,它表现了「不同媒介系统之间的一个持续的过程或一系列的交汇」(Jenkins 2006, 282),或者「再媒介化」,即「一种媒介在另一种媒介中的再现」(Bolter and Grusin 1999, 45)。我们只需要想想网络声称再现或吸收了所有其他媒介就可以理解了。然而,由于目前所有的媒介——游戏机、电脑以及手机——都有游玩的应用,并可以作为游玩设备来使用,它们失去了一部分假定的个人身份,都成为了集体的游玩媒介景观的一部分并在其中发挥作用。例如,随着时间的推移,手机已经从一个严格的通信工具发展成一台多媒介的计算机,正如我们所看到的那样,你可以在手机上游玩,游玩手机,并通过手机来游玩。此外,融合的多媒介景观也为跨媒介的游戏和病毒,以及在线游戏世界提供了极为丰厚的土壤,这些游戏世界以不同的(再)组合方式结合了「竞争」、「模仿」、「概率」和「眩晕」等不同的游玩类型,如《魔兽世界》和《第二人生(Second Life)》。
「游玩1」指的是将日常生活和我们或多或少随意的嬉戏(paidia)看作游玩的(playful),这是一种隐性的理解。「游玩2」则指将这些经验中的游玩联结用清晰说明的、受规则制约的游戏(ludus)表达出来。除了线下世界(offline world)铺天盖地的游戏,新媒体在游玩的四个维度上都提供了大量的线上游戏活动。我们可以想到线上世界(online world)如《第二人生》,以及大型多人在线角色扮演游戏(mmorpgs)如魔兽世界和《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic),它们结合了「模仿」、「竞争」和「眩晕」,还有赌博和约会网站(「概率」)。我们在上一节已经介绍了几个例子,本书的其他章节还将详细讨论许多其他例子。我们在这里将只讨论几个例子,以阐述塑造身份建构的一些最显著的倾向。
游玩技术的一个显著特点是,它们倾向于将不同类型的游玩混合到一个整体的游玩体验中。在我们看来,这个特点与计算机是一个「通用机器(universal machine)」的事实有关,由于它的数字代码,它不仅能够融合我们的大多数媒介(从而导致上一节中讨论过的多媒介性),而且还能模拟所有可能的机器和实践。电脑、平板电脑或智能手机很容易成为我们生活中的 「焦点设备(focal device)」(cf. Borgmann 1984)。Michiel de Lange 在本书中通过分析印度尼西亚城市中的「根格斯」(gengsi)实践,提供了一个融合「模仿」、「概率」和「竞争」在内的例子。「根格斯」指的是声望或地位的展示,最初是指家庭地位和阶级,但现在被用来指自我定义的「现代」(being modern)。De Lange 描述了移动技术如何成为「根格斯」不可缺少的一部分。拥有和恰当地使用正确的设备「将设备上的高贵品质传染给了它的使用者」。在高度现代化的商场里展示手机,用吊坠、套筒和皮口袋装饰手机,使用「幸运数字(beautiful numbers)」,以及掌握如何正确地使用语言和交流实践的形式,都构成了对威望的戏剧性和竞争性展示。因此,手机成为演员的道具,他们把自己表现为不断发展的现代城市生活的成功主人。此外,「幸运数字」的使用可以被看作「概率」类型的游玩。许多印度尼西亚人高度重视这些幸运的电话号码,他们认为这些号码会带来好运。当然,他们承认这只是迷信,但依然如此...... [36]
游玩技术的另一个显著特点是,它们往往与日常生活完全融合在一起。例如,当我们与我们的 Facebook 联系人一起玩《开心农场(FarmVille)》 ,并以游玩的方式塑造和渲染我们的社交关系时,就会发生这种情况。另一个很好的例子是 Sybille Lammes 在她那一章中所提供的,她描述了对地图应用(如谷歌地图)和定位媒介服务(如 Layar 和 Foursquare)的使用,这些应用如今正变得越来越流行。通过以明确的游玩的方式使用这些应用程序,我们能够在后现代城市文化中体验我们的日常生活并赋予其意义,Adriana de Souza e Silva 和 Jordan Frith 在本书中也提到了这一点。Lammes 认为,我们对这些媒介的游玩将我们从单纯的地图读者转变为「旅途中的制图师」。通过使用这些媒介,我们创造了「社会地图(social maps)」,揭示了我们的行踪、行动,以及我们与他人的利害关系。因此,地图应用和定位媒介被明确地用来在我们的日常活动和行动中创造社会和空间的一致性。换言之,它们帮助我们「为生活导航」。
正如前文中已经提到的那样,在游玩技术的世界中,世俗的严肃性和游玩之间的严格划分变得模糊了。所有种类的「严肃的事情」都获得了游戏的维度。政治领域提供了许多例子。尽管选举总是有竞争和互动,但在候选人之间的电视辩论中使用在线投票、平板电脑和智能手机作为「第二屏幕(second screens)」,则再次揭示了政治的游玩维度是如何凸显出来的。毫无疑问,政治仍然是一项就「生活必需性」做出决定的活动,甚至经常关乎生命和死亡。这里的重点是,严肃性和游玩不再相互排斥。引导无人机到达目的地的士兵颇为不可思议地类似于电脑玩家。在其他情况下,政治的游玩化也可能使压抑的政治问题更容易被「消化」。Jeroen Timmermans 的《玩转悖论:网络时代的身份》(Playing with Paradoxes: Identity in the Web Era)就很好地说明了这一点。他将游玩性描述为社会运动和政治活动家的战略的明确新特征。像 Treehugger 这样的「绿色博客」将「严肃的」环境问题编织进更不严肃的生活博客中。对于这些新形式的活动主义来说,游玩行为的两个特点特别重要。首先,游玩是颠覆性和批判性的行为;其次是游玩的非严肃性,正如它可以作为一种提高环保意识的不那么严肃的方法。因此,像 Treehugger 这样的博客提供了「游玩空间」(Spielraum),它既是「轻松的」(light)批判反思的平台,也是颠覆性行动的空间(Timmermans 2010, 148ff.)。
古典叙事所提供的模式依附于我们的想象力,而游戏技术所提供的「虚拟现实」则很容易被证明是一种真正的虚拟性。在《魔兽世界》里连续玩了许多小时并认同自己角色的玩家,会体验到想象和现实之间的界限如何变得模糊。「他者」已经是我们叙事身份的一部分,因为他人在我们的生命故事中总是扮演着重要的角色,就像我们在他们的故事中一样,这使得我们的身份更像是一个「故事的织体」(tissue of stories),而不是一个单独的故事(Ricoeur 1985, 356)。然而,就游戏身份而言,由于我们在社交媒体上与他人的互动联系,他者是我们身份的一个更真实的方面。其他人的故事和图像在一个非常真实和明确的意义上成为我们 Facebook 页面的一部分。
尽管不同类型的游玩倾向于融合进游玩技术,但它们的主导地位可能有所不同。这同样适用于因此而产生的游玩的身份。根据主导的游玩类别,后现代身份显示出四个基本维度。「竞争的身份(competitive identity)」维度将一切——从经济生产和消费到教育、科学研究、甚至爱情关系——都变成了关乎输赢的游戏。「模仿的身份(simulational identity)」维度在戏剧性的表演中而不是在(浪漫的)精神性中表达自己。这种后现代的身份维度主要在景观社会(the society of the spectacle)中得到表达(Debord 1967)。「概率的维度(aleatory dimension)」强调了人们是如何因为出生或生活的命运游戏——即吉登斯所说的「命运的时刻」(Giddens 1991,131;cf. de Mul 1994)——而被「抛」入特定的境况中的。同时,它强调了人们如何对生活中幸运的或不幸的偶然事件抱持一种深切的开放态度。对于这种类型的身份,充满风险的社会是其「自然栖息地」。「眩晕的身份(vertigo identity)」维度的特点是寻求刺激。在这里,我们可能会想到宿命论的、狄奥尼索斯式的吸毒行为,或者许多青年文化中危险的性行为(cf. Maffesoli 2000; 2004)。
不幸的是,围绕《游戏的人》的接受所产生的混乱部分原因是由于翻译不当。例如,英译本(Boston: Beacon Press, 1955)的副标题是「a study of the play-element in culture」(我们标注的斜体),这显然是荷兰语副标题的误译:「Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur」(我们标注的斜体)。此外,根据1944年在瑞士出版的德文版和赫伊津哈自己对文本的英译来看,英译本并不完整,而且并不总是按照荷兰语原文逐字逐句地翻译(部分原因是赫伊津哈在「二战」爆发后重写了部分文本)。在本书中,我们引用了英文版的内容,但在不正确或不完整的情况下,我们提供了我们自己对荷兰原文(1938年)的翻译,它被重印在1950年出版的赫伊津哈的著作集中。
尽管在赫伊津哈对游玩的定义中,将荷兰语「naar bepaalde regels」(根据某些特定规则)翻译为「固定的规则(fixed rules)」显然是不正确的,但在《游戏的人》的荷兰语版本中其他没有被逐字逐句翻译的地方,赫伊津哈明确声称游戏的规则是「onwrikbaar」(irrefutable,不能否认的),他还说:「游戏的规则是不能否认的。我们可以改变(vary)一个游戏,但不能修改「modify」它」(「De regels van een spel kun- nen niet gelogenstraft worden. Het spel kan gevarieerd, maar niet gemodifi- ceerd worden」(1950, 235)) 。
英译本中缺少这一表述。在荷兰语版中,这段话是这样说的:「在很大程度上,它涉及到由现代精神/心理交流技术引起或刺激的习惯,如对平庸娱乐的需求,这很容易满意,但实际上是不会满足的,对粗暴感觉的渴望,以及在权力展示中的消遣」。(「Het betrof voor een groot deel gewoonten die hetzij veroorzaakt of in de hand gewerkt worden door de techniek van het mod- erne geestelijk verkeer. Daaronder valt bijvoorbeeld de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, de lust aan massavertoon」)(Huizinga 1950,237)。
参阅伽达默尔对玩的分析,他强调:「所有的游玩都是一种被玩(All playing is a being- played)」(2006, 106)。
这与米德(Mead)和戈夫曼(Goffman)等符号互动学家所提出的身份概念相联系(例如,Goffnman 1959,77-104)。正如 de Lange 所解释的那样:「戈夫曼观察印象管理的分析单位是「团队(team)」:一群人在一起相互协助扮演一个角色,并被互惠的纽带联系在一起。一个人也可以是一个团队。他可以是自己的观众,也可以想象有观众在场」(2010, 59)。
关于审美经验的双重特征的详细分析,见 Jos de Mul, Disavowal and representation (1999, 173-92; cf. Mannoni 2003, 68-92)。
从洛克以来的分析哲学传统中,这种时间的连续性以及记忆的隐秘作用,也是个人身份理论的核心。在《人类理解论》(An Essay Concerning Human Understanding)(1690)中,洛克认为记忆对我们的身份起着决定性的作用:「因为,既然意识总是伴随着思考,而且正是它使每个人成为他所谓的自我,从而将自己与所有其他有思想的东西区分开来,那么,只有这一点包含着个人身份,即理性存在的同一性(the sameness of rational being):只要意识可以向后延伸到任何过去的行动或思想,就可以抵达这个人的身份同一性」(1975,335)。
在后现代生活里,我们每天都暴露在多种经常相互冲突的图像和故事中,这些图像和故事通过许多不同的媒介传递给我们(Vattimo 1992)。同时,这些媒介也为我们提供了工具,以应对这种混乱的环境,并与如今日益交织的真实和想象的世界顺利互动。数字媒介使我们能够在这些世界之间游玩般地来回移动。这种游玩有时类似于命运的演出(play of fate)——或者卡约瓦所说的「概率」。每一次新的互动都可能引起新的探索和新的行动,并可能「打开新的窗口」。我们不再提前计划,而是通过我们媒介化的经验带给我们的偶然的直觉来塑造我们的日常行动。在其他时刻,我们媒介化的生活经验更像是一场剧场演出,或「模仿」。我们利用我们的想象力和潜力去扮演「假如」的情况,以游玩现代生活的复杂游戏。例如,在使用我们的手机时,我们来回移动于不在场和在场之间,并且我们这样做时并未真正地反思它(Gergen 2002)。我们完全能够以一种想象的方式将自己从目前的现实环境中「移除」,并参与到一个我们周围的人无法到达的虚拟世界。我们想象着看不见的他者在另一边所扮演的角色以及发生这种情况的环境。我们周围的人隐秘地参与到这场游玩之中,假装自己好像没有参与,同时又想象着在这场有趣的两个演员的表演中发生了什么。
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