在《天空之剑》中,玩家落下悬崖的判定条件是较为宽松的,只有当角色前进方向与悬崖边的角度在90度左右时,角色才会掉下悬崖。
这样设计的原因也很简单,在3D游戏世界中有着地形高度差,而玩家因为摄像机移动和误操作,在悬崖边移动时有可能会不小心而落下悬崖。
在解谜类游戏中,我们要让玩家把注意力放在探索和解决谜题的过程中而不能因为一些移动动作的疏漏迫使玩家把过多的精力分配在诸如“小心悬崖”这样基础操作的精确性上。另一方面,玩家因为误操作而中断游戏流程在解谜这种强调时空连续性的游戏中是非常破坏游玩体验及沉浸感的。
其实,在现在的大多数游戏中都有这种设计方式的存在,甚至因为它太过普遍,我们往往会忽略它的存在,而正是因为这种在移动动作方面的改良,才让我们免于产生“这设计师怕不是在刁难我吧”的想法和一肚子的怨气。
举几个简单的例子:《只狼》在房檐,悬崖,树枝上移动;《永劫无间》人物在树上探头,在房檐攀爬,在墙壁上移动。这些例子虽然不是解谜游戏,但对移动动作的优化同样客观造成了玩家能更专注于游戏的主要体验,同样移动作为基础操作,对它的优化也能够显著提高玩家的沉浸感。
从以上论述我们可以对此类移动动作的设计做出总结:在对“移动”之类的角色基础操作动作进行设计的时候,要充分考虑到玩家在操作时所要付出的精力及“移动”可能带来的各种反馈。除却主要玩法在于“移动”的各类游戏(例如平台跳跃),为了使玩家集中于主要游戏体验,需要使玩家对于“移动”的操作尽可能处于下意识中。
Z注视作为3D《塞尔达》游戏的一大特色,如今被广泛应用于各类动作游戏中。我们现在习惯叫它“敌人/视角锁定”,经历了十余年的发展,现代游戏中的Z注视已经有了各种各样的表现效果。
在《天空之剑》中的Z注视效果是玩家会围绕被锁定敌人移动,这与当今魂类游戏中的锁定机制一脉相承。当玩家触发锁定后,无论如何移动,角色都会面朝被锁定敌人的方向,这样方便了玩家和敌人之间的攻防博弈。但在面对多个敌人时,只针对单个敌人的视角锁定显然会让玩家陷入被动且危险的处境。
在《只狼》中为了缓解这个问题加入了较为方便的锁定切换机制,玩家只需要小幅度拖拽鼠标就能把锁定转移到目标方向的敌人身上,但在实际游玩体验中,这样并没有显著改善在面对多个敌人时玩家信息丢失的问题,反而造成了新手玩家手忙脚乱的新问题。
在其他动作游戏,例如《战神4》,《鬼泣》中,依然有Z注视的存在,但不再是如此生硬的表现,这些游戏中玩家的攻击带有不同程度的敌人吸附和视角校正的功能。魂类游戏中较为“硬核”的视角锁定在这些游戏中依然存在,但它的视角吸引和锁定目标的切换变得更加自然和流畅。
但以此来说明魂类游戏中的视角锁定要被新的Z注视机制所代替也并不完全正确。在魂类游戏中,玩家的攻击朝向和角色的视角朝向是高度一致的,这一特性也就导致了“硬核锁敌”对此类游戏的适用要优于后续的改良Z注视机制。另一方面相对于其他“割草类”动作游戏,魂类游戏更加强调Boss战那种1 V 1的攻防博弈。前者更加强调视角决定锁敌,玩家能够根据自己的意愿选择攻击的敌人,战术和风格;而后者的视角在触发锁敌后会被敌人限制,让玩家专注于当前敌人的动作,投入于博弈之中。
如果不在游戏本身战斗特性的基础上选择合适的Z注视,只是简单的生搬硬套,不仅不会优化原有的角色动作,还会因为奇怪的视角导致玩家无法投入到战斗中甚至心生厌烦。举个反面的例子,前不久上线的手游《深空之眼》,它里面的Z注视既有魂类游戏的锁敌吸引视角,也有“割草类”游戏的攻击吸附。但它的锁敌只吸引玩家视角(摄像机视角)并不吸引角色视角(角色朝向)。这样奇怪的机制就导致,当玩家开启手动锁敌,在战斗中不断改变位置或者距离被锁定敌人位置较远时,玩家无法获取完整的敌人信息,且观察敌人的视角极为别扭。具体变现为角色并没有朝向敌人,但摄像机的视角因为受到吸附努力朝向被锁定敌人的方向。当两者方向夹角过大,又碍于屏幕限制。只能以一种角色无法观察到敌人,但玩家能不完整的看到,这种十分奇怪的视角呈现。
Z注视作为3C之一摄像机(camera)的重要内容,里面还有许多细节的方面尚未提及,本文只是简单的对于在大方向上选择合适的Z注视提出一些见解。
在如今大多数所谓开放世界游戏中,“体力值”的设定几乎成为了标准配置。但除了“别人有我也要有”的僵硬感之外,或许我们能在《天空之剑》中找到它应有的作用和同其他角色动作一起让体验更加细腻的化学反应。
以国内手游为代表的一类开发世界,体力主要与奔跑和攀爬挂钩。在《天空之剑》中也别无二致。那么是什么让奔跑成为一个好玩的机制而不是只是所谓“开放世界”的附庸呢。
奔跑也是一把“钥匙”,在关卡里分布着许多只有通过奔跑才能越过的沟壑和斜坡。玩家不仅仅只是使用它,更重要的是能够运用这个能力应对关卡中的挑战。
分布在一些特定场景里可以主动恢复体力的“果实”增加了奔跑与关卡互动的能力,相对于“逼迫”玩家如何去做,能让玩家因为自身的好奇而去不断尝试显然能带来更好的体验。我们应该如何鼓励玩家使用奔跑呢?在关卡内玩家路线上放置若干“体力果实”,其效果可以在玩家准确操作下达到体力不会枯竭的情况,玩家能够在不同的体验下通过这片场景。
而当我们将目光放置到特定的关卡之外,在“路上”如何使用“体力果实”呢?众所周知,“赶路”并不有趣,如何让玩家在“路上”也不至于无聊,“体力果实”也能发挥作用。如果玩家在“路上”能够注意到分布错落的“体力果实”,就会不自觉的尝试能够凭借这些“果实”跑多远。这样即解决了玩家在“路上”无聊的问题,也能有效缩短“赶路”的时间。
另一方面,由奔跑所派生的一系列动作自然的增加了玩家的角色动作数量,在《天空之剑》里玩家在奔跑时使用双截棍可以触发“前翻滚冲撞”,在现代游戏里也有此类派生,奔跑时按下蹲键可以触发滑铲,奔跑+攻击=冲刺攻击,跳跃+攻击=空中攻击等等。派生动作不仅丰富了角色动作,让玩家的行动更加细腻,同时也减低了因为动作的增加而不可避免的学习成本,让更多玩家能够上手游玩。
回过头来看,这一小节的林林种种其实是在构筑与平衡“风险与回报”这一关系。体力值,“体力果实”,派生动作,关卡中的挑战等等这些元素都在这一关系之上使得彼此更加完整,让整体更加丰富。
作为一名游戏玩家,在和网友调侃时,有关跳跃的众多梗总是绕不开的。“这么高能摔死100个杰洛特”,“众所周知,ow的地板烫脚”,“没有膝盖.JPG”等等。
但正如标题所说,我们会在接下来探讨的不是游戏里是否有跳跃的问题,而是如何跳跃。是让玩家能够自由跳跃还是在特定位置触发跳跃?
在《天空之城》中,玩家是不能自由跳跃的,在需要跳跃的地方只需要让角色处于奔跑的状态即可自动触发跳跃。这样就可以使玩家不用考虑“起跳时机”让跳跃变得更加简单。但需要注意的是,简化的跳跃并没有完全去除“我能不能跳过去?”和“我跳过来了!”这种基本的“跳跃乐趣”。因为《天空之剑》将原本因为距离而产生的“起跳时机”部分转变为等待移动平台移动到落脚点。
另一方面,自动跳跃完成了使角色动作更加细腻的任务,在面对不同的跳跃高度,不同的跳跃对象时,自动跳跃会播放对应的跳跃动画,使得跳跃的体验能够更加真实的传递给玩家。
拿《天空之剑》来说,普通跳跃在“阁楼鸟”这个空间高度非常大的地方显然不适用,这个地方的跳跃动作就是《荒野之息》中非常经典的四肢张开,一跃而下。
当然,在现代一些游戏中,我们见到的往往都是将二者结合的产物,拿《刺客信条:英灵殿》来说,里面的跳跃机制是:你只有在允许跳跃的地方按跳跃键才能实现跳跃(在平地按显然是没有任何反应的),与《天空之剑》类似的是,《英灵殿》中,角色的跳跃动画也会随着跳跃对象的变化而变化(经典的信仰之跃)。
而在玩家能够自由跳跃的游戏中往往会有一个伴生问题——“空气墙”,这里的空气墙并不单指狭义上的阻止玩家移动的看不见的墙壁,而是包括所有那些不能表现“所见即所得”的游戏区域。拿《地平线:零之曙光》来说,里面有许多看上去倾斜角不大的斜坡,当玩家尝试跳到上面,却会不断滑下来。
与上文“Z注视”一样,跳跃形式的选择需要根据游戏本身的需求来,自动跳跃的优势显而易见:能使角色动作更加细腻,规避“空气墙”的问题。但自由跳跃的操纵感也是无与伦比的。选择合适的形式,还是将两者结合推陈出新,关于“跳跃”的设计还远未到尽头。
细腻的动作常常不像炫酷的招式,美丽的场景那样引人注意,带来巨大的感官体验。但正是这种细节的完善使得玩家在游玩的过程中,能够保持对主要体验的专注。在《天空之剑》中,我们往往能够找到《荒野之息》中一些设计的影子。
其实也不局限于《塞尔达》系列,优秀的游戏设计往往不是一蹴而就,而是在时间中,在玩家手里不断打磨而成。当我们在面对新的问题时,不落窠臼的尝试可能会带来新的思考方向。
Writing with the rhymes, typing with my heart;Work of players' dreams, Nintendo’s finest art. Sing it with the rhymes, play it on the wii, Story of all times, legend it will be!
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