大家好,我是桌游顽主的航仔。我今天要介绍的是果冻方块出版的桌游《扭曲寓言》。
当时被这款桌游的宣传轰炸了一年,拿到实物时我仍然倍感惊艳:非常亮眼的美术素质、精良的配件就在我心里先加了不少分,在试玩之后又感受到了游戏中每个角色都有着截然不同的战斗策略 ,哪怕是同一个角色也可以展现出多样的战斗风格,是一款非常好上手但又很值得研究的爽快对战游戏。
随后我给这款桌游的设计师之一瞬间思路发了句微信:“很难想象这是一款国产桌游。”
实际上在我写这篇文章时,集石桌游App上已经有30多人为这款桌游打过分,因为《扭曲寓言》已经在几场展会中亮相过,绝大多数玩家的评分都在4-5星,是评价很高的游戏之一。
我想如果事先不知道这是国内团队设计的,会很容易把《扭曲寓言》当成国外桌游,这一方面得益于游戏确实好玩,更是得益于这个出版社本身就曾做出过国际化的正常商业桌游,在KS上大获成功。
我玩到过很多非常优秀的国产桌游,但恕我直言,它们虽然都非常棒,但总感觉差一口气,这口气不在设计师,而是没能很好把其包装成商业性的产品。
每每提到国产桌游,我们总会不自觉地说出“多多支持国产”这样的样板戏般的口号,要聊情怀、聊设计师的创业不易,好像每次掏钱时都要镀这样一层层膜,收到货时要是不尽如人意,就又要为这个行业哀叹原创之路路漫漫。
但是国产桌游也是桌游啊,也是我们花了白花花的银子去消费的啊,怎么就不能把它当成一个正常消费品去看待呢?
说到底还是因为在游戏中,玩家感受到了一些美术、风格、规则、游戏性上的短板,进而又产生了“还是支持一下国产吧”的心态去尽量包容这部分的短板。这篇文章里我倒不是想讨论我们该不该支持国产桌游,而是想聊一些我切身的感受,那种让我终于可以卸下“国产桌游”的滤镜来看待一款国产桌游的瞬间。
想要这种卸下滤镜,首先以及最重要的就是游戏的卖相。
设计师新茂当年有一款登陆KS的桌游叫《琼浆》,乍一听名字有点不知所云,但是看到封面的当时我就有这样一种感觉:这样的卖相放在国际主流桌游众筹平台上,注定是一款在KS成功的国产原创桌游了。
美术主题上来说,设计师一直避免把炼金术的美术风格往传统的中世纪欧洲风格、巫师或者巫婆油腻腻的大锅上面靠拢,因为他觉得这样会显得比较俗气,缺乏锋利的独创性。炼药剂这个事儿的风骨,更应该接近巫毒教或者萨满教,更加生机勃勃一些。所以视觉上让活着的青蛙蜘蛛和蜗牛、泥土、植物和蘑菇成为了元素。
新茂说,美术上他花费了很多心思。具体表现在画了超多的草图、找了海量的参考,直到有一天有一个念头忽然在脑海清晰的浮现,那就是“封面我一定要画成古典静物油画般静谧安详、四平八稳”。于是就有了这款类似封面的桌游。
上面的这段设计故事你可能没有听过,但是这也恰恰好避开了所以“国产设计不易”、“设计师情怀”等滤镜,让玩家能够直接把它当做一款正常的商业游戏看待。
另一款优秀的国产桌游《星杯传说》也是有着很多的闪光点,它有着足够日系的画风以及良好的UI排版,并且没有故步自封,团队相关技术储备和经验积累多了很多,接下来的几年推出过很多新版。
我很佩服开发团队的坚持,也感慨一下,现在的桌游环境比当年好很多,《星杯传说》如果现在推出,应该会有更好的成绩和更大的发展。
除了卖相一流,这款游戏在战斗层面体验也相当成熟且扎实,像是游戏流程是否流畅,游戏平衡性好不好这些基础问题根本不用担心。虽然卡牌游戏技能繁多,但三星人物出招也很简单,再加上多路线的胜利条件,总得来说,是款足够能打的佳作。
国产桌游想振兴,归根结底需要《星杯传说》这样的有市场竞争力的产品。
在我看来,国产桌游最大的短板还有就是没有清晰的市场定位,因情怀而起,因情怀而做,太过于不考虑市场喜好,终归只能是一款自嗨的桌游。这些年,随着国内市场越来越商业化的进步,在很多方面都在与国际逐渐接轨,包括机制、美术、UI等等,唯独市场定位是最难和国际接轨的。
我这款桌游是卖给TCG玩家的,还是卖给家长的?我应该用暗黑的画风还是明亮的风格?我该定价199还是99?市场定位上我想我们会一直面临产品经理或者叫做桌游编辑人才短缺的问题。
但据我这些年以观测者的角度来审视,如今的国内桌游市场,无论是人才储备,还是市场环境,都比之前强太多了。这种进步的最终目标,是我们可以抛开“国产滤镜”,以一种平常心去看待国产桌游,以“认可”之心而不是“扶贫”心态去购买,让好的产品可以获得属于自己的市场。
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