Andrew 的这篇文章提供了一个示例。尤其是美国历史学刊顶刊的“出身”,使得其具有了时间上的“象征意义”。尽管从研究内容和观点而言, 这篇文章或许在游戏研究者看来,并没有多么的振聋发聩,比如对格尔茨的“深度游戏”的借用以及“自我民族志”方法论的借用,似乎有些不那么游戏意义上的“深入”,但其很好地向我们展示了一种可能性,从游戏重塑历史认知的可能。毕竟,一切历史都是当代史。
安德鲁·丹宁(Andrew Denning)是堪萨斯大学现代欧洲历史的副教授。他是《Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History》(University of California Press, 2015)的作者。他的作品曾发表在《美国历史评论》和 Atlantic上。他目前正在撰写一本名为《汽车帝国:非洲殖民时期的汽车和道路,1900-1945》的专著。
原文发表在《美国历史评论》The American Historical Review, Volume 126, Issue 1, March 2021, Pages 180–198:点击跳转
翻译:叶梓涛
校对:刘凯然
为阅读便利,本文的脚注为译者拆分为注释与文献参考前后拆分
作者希望感谢编辑 Kate Brown 和 Alex Lichtenstein,以及匿名读者的建议和鼓励。感谢Jessie Hewitt, Brian Dick, 和 Robert Schwaller 对本文草稿的评论。
深度游戏?电子游戏和历史想象
Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary
过了一段时间。一天士兵们冲入医院,宣布「我们现在要关停这个地方。我们不再需要你们的服务」。他们把枕头放在囚犯的头上并将他们处决。当院长和他的妻子在试图阻止他们时也被射杀。一个士兵指示他的同志们将安雅交由指挥官处置。他继续杀害和我一样的病人。在我舒服地坐在电视机前面时,B. J. 从棕褐色的不能被操控状态转变为了彩色的恐怖状态(technicolor horror)。手柄突然震动了起来,我感到控制权回到了我手上。在看到紧身衣的袖子后,我指示B.J.从餐盘里拿起一把刀。当士兵走近时,我按下一个按钮并戳穿了他的喉咙。当B.J.从植物人的状态中走出来时,肾上腺素在我的血管中奔涌。B.J.拿上了士兵的手枪,喃喃地说我们必须找到并帮助安雅。
我移动手柄上的摇杆,探索这个房间。血腥处决的证据无处不在。一张阳光明媚的德国宣传海报宣传着「宇宙探索」(Erforschung des Universums),上面有一个卡通飞行员。B.J. 出现在一家混乱的医院里;它正处于清算的阵痛中。我看到一个德国士兵在走廊上巡逻,与其让整个医院知晓我的存在,我想不如悄悄走到他身后,割断他的喉咙才是明智之举。另一名士兵很快发现了尸体,并拉响了警报。
B. J.已经在医院里受折磨了十四年。我花了大约十四分钟清醒过来,收集了一小批武器装备,单枪匹马地杀死了大约三十名纳粹士兵,并摧毁了三架装备激光的无人机。我深吸一口气。我的心率变慢了。我重新思考我所发现的一切。现在是1960年。战争已经结束。德国科学和德国媒体占据了最高地位。纳粹继续占领波兰,他们在那绑架病人和囚犯,暗示着类似于T4安乐死计划(T4 euthanasia program)和大屠杀时期的医学实验的继续。但是,通过B. J.的角色,我有能力进行反击,保护善良,惩罚邪恶 [1]。
注1:《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)(Bethesda Softworks, 2014)
游玩历史(playing with history)如何塑造历史思维(historical thinking)?作为一门注册人数众多的纳粹德国历史课的正式教员,我惊讶于我的许多学生对第三帝国的兴趣,并对他们通过上述电子游戏所发展出的关于这一主题的超具体的(hyper-specific)、只有业内人才懂的(esoteric)知识感到惊讶。这是一个值得关注的转变。
但在娱乐的过程中,此类游戏塑造了公众的看法。以下内容是一段针对纳粹时代的在电子游戏中近来呈现的自我民族志式(autoethnographic)的旅程[3]。我的目的不在于描述每一个例子的情节走向抑或其游戏手法遵循还是背离了历史事实或历史编纂学的共识。相反,我想探讨的是,对于过往的「游戏化」如何影响了公众对于「历史如何发生」的理解:何者重要;什么因素塑造了历史性的转变;游戏写作者、艺术家和工程师是如何建构过去;以及游戏所传递出的历史的元叙述和哲学理解。在在我以我的方式游玩历史的过程中,我认识到在历史理解方面的隔阂,我需要在面向公众的工作中(无论在课堂上还是在公共人文环境中)更直接地解决这些问题,同时也发展出某种策略,利用在电子游戏中展现的历史构想(visions of history)的方式,将过去游戏化。
最受欢迎和最持久的电子游戏类型之一是所谓的第一人称射击游戏(FPS, first- person shooter)。FPS 将玩家置于其角色/化身的身体中,在遭遇敌人时能看到自己的手和武器。除了在推进情节并提供背景故事和上下文的过场动画,我们通常看不到我们的化身,我们就是他或她(通常是他)。这是一个以极端暴力闻名的类型,第一人称视角使玩家不仅是暴力的同谋,而且是暴力的施动者(agent)。由于这一类型的游戏往往需要进行成百上千次的惨绝人寰的杀戮才能通过游戏并完成其目标,因此设计者使用了一些反派人物来安抚玩家的良知[5]。
进入纳粹。纳粹是流行FPS类型的游戏核心。我清楚地记得1992年夏天去俄勒冈州的波特兰的探亲路上,我叔叔给我展示了他电脑上的一个新游戏:《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D, 1992)。这款游戏当然很暴力,但让我印象深刻的是游戏的背景:「狼堡」中的纳粹监狱,美国间谍 B.J.Blazkowicz 必须从那逃出。我知道纳粹是真正邪恶的,所以那些装饰着纳粹服饰和阿道夫·希特勒巨幅画作的黑暗走廊,让人感到兴奋和恐惧。我在随后几天偷偷地玩了这个游戏,通过射杀无数的纳粹卫兵和(大概是纳粹的)德国警犬而走出了监狱,然后在国会大厦的地下室里打败了一个挥舞着机关枪的机器人希特勒。然后我做了几周的噩梦。毕竟当时我只有九岁。《德军总部 3D》确定了这一类型的机制,它还帮助普及了电子游戏和更普遍的大众文化中使用纳粹作为反派角色的做法,为摆脱冷战时期寂静的道德色调(hushed moral tones)指明了道路[6]。
近年来,我的学生在《使命召唤:二战》(2017)或《德军总部》系列的最新作等FPS游戏中遇到了纳粹 [7]。《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan, 1998)和《兄弟连》(Band of Brothers, 2001)的情节、场景和电影美学塑造了游戏的现实主义模式(realist mode),而纳粹只不过是抽象的、无脸的(faceless)敌人而已。另一方面,最近的《德军总部》游戏采用了其1992年原作的架空历史(alternate-history)的视角,使玩家沉浸在一个国家社会主义的世界中。这种架空历史的方法使游戏能够涉足各种类型,并向玩家展示不同的敌人:纳粹士兵、纳粹监狱看守、纳粹无人机、太空纳粹、机器人纳粹和犬类纳粹。在我玩《使命召唤:二战》和《德军总部》的过程中,很明显,比起《使命召唤》更现实的视角,尽管后者的架空历史情节对事实有更多的自由发挥,但实际上其对纳粹时代和我们当下的时代有更多的想法。事实上,正是那些以现实主义视角运作的游戏、电影和小说,更经常地通过将历史提交给叙事惯例,而掩盖了历史性的思考。
在启动两款《德军总部》游戏时,会出现一个免责声明。来自2014年的《新秩序》(The New Order):「《德军总部:新秩序》是一个发生在20世纪60年代的架空世界的虚构故事......本游戏的故事和内容无意也不应被理解为对纳粹政权的信仰、意识形态、事件、行动、人物或行为的纵容、美化,或认可,淡化其战争罪行、种族灭绝和其他反人类罪行」。如果冷眼旁观,该免责声明可能会被看作一种法律风险管理行为,旨在使创作者远离对于其从该政权真正受害者的痛苦中获利的指控。
将历史时代和角色作为广泛可用的 IP 进行理论研究,可以洞察历史是如何在文化市场上被生产和消费的。电子游戏,尤其是以纳粹为中心的电子游戏,具有很强的互文性和迭代性,使玩家可以他们所看到和读到的场景中演出。《德军总部》以1960-61年为背景,游戏的情节将玩家从柏林带到被占领的伦敦,再到核战争后的曼哈顿,再到隔离起来的「新奥尔良」,再到被殖民的金星,在那里,一个精神错乱的老年希特勒导演着他的全球帝国。在一个已饱和的纳粹IP市场中,新颖性和挑衅性更为重要。各类型的混搭和游戏的章节性质使玩家能够遭遇新敌人、关卡设计和设定,从而创造出一种身临其境的广泛体验。
《德军总部》的基调最好被描述为菲利普·迪克(Philip K. Dick)关于二战轴心国胜利后美国的丰富构想的架空历史《高堡之人》(The Man in the High Castle,1962;2015年首播电视连续剧)和昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)在职业生涯后期对救赎性的架空历史的兴趣,以其标志性的黑色幽默和风格化的无端暴力呈现[11]。特别是塔伦蒂诺的印记,在最近的《德军总部》游戏中随处可见,其非历史性(historicity)和对类型混合(pastiche)的偏爱决定了对纳粹德国的当下文化性的使用(cultural engagement)[12]。
「信任兄弟」是一部《天才小麻烦》(Leave It to Beaver)式的黑白情景喜剧[17]。在这个片段中,一个身材魁梧的男孩进入他的卧室,偷偷地吃一块巧克力。他的哥哥发现了并失望地训斥他说:「良好的营养是国家安全问题。要是被爸爸发现了,他会直接找青年卫生部的……这很恶心,也很不光彩。」哥哥测试了弟弟关于荣誉的知识,包括为祖国服务。哥哥验证了弟弟的回答,然后走出房间,说到:「但我还是得告发你!」——演播室观众爆发出放肆的笑声。这些细节让玩家沉浸在充满纳粹意识形态的战后美国的架空现实(alternate reality)中,引发了永恒的历史学问题:国家社会主义是德国独有的、独一无二的邪恶之物,还是它只是共同历史发展的一个分支或可能结果?已建立的自由民主社会的规范和法律是否能够使他们抵御法西斯的掠夺,或者他们的文化是否同样会同样接受国家社会主义意识形态和政治运动?[18]
在最近的架空历史中,反派已经成为迷人的角色。其中的佼佼者当属 Christoph Waltz 在塔伦蒂诺的《无耻混蛋》(Inglourious Basterds)中饰演的党卫军军官汉斯·兰达(Hans Landa),并凭借此角色获得了奥斯卡奖,其灵感显然来自艾琳·恩格尔(Irene Engel)将军,她在两个游戏中对主角 B.J. Blazkowicz 构成威胁。她也是「纳粹剥削 Nazisploitation」电影类型中长期对纳粹女性描述的继承者,在电影《纳粹女魔头》(Ilsa, She Wolf of the SS, 1975)中得到了臭名昭著的发展 [23]。《德军总部》暗示,其变态在于她的性行为(通过她与一个忠实的年轻男伴「Bubi」的关系揭示了出来)和她的虐待性暴力(sadistic violence)的交融。当我们的主人公对付这个党卫军的超级大反派时,玩家们遭遇了一个长期根植于公众认知中的历史理论。在一个由纳粹核攻击和军事化国家碾压力量所构成的世界里,历史的进程仍然会被个人英雄和反派所改变。
电子游戏的机制、架空历史的细节和流行历史的迷恋相互加强。公众对这些主题的喜爱,以及公众对理解军装的细枝末节、战俘营的暴行以及历史上英雄和恶人的私密细节的渴望,都可能在恋物化(fetishization)的边缘徘徊。当然,这也是通过电子游戏、电影和通俗历史中的微观历史细节来满足公众对耸人听闻历史话题的兴趣的一个潜在结果。一个人对纳粹德国国防军或邦联军队的日常生活史(Alltagsgeschichte)的密切关注可能会转化为误导性的钦佩,然后演变成试图将个人和整个机构与他们所服务的政权分开,无论是通过「清白的」国防军的神话,即其士兵没有被党卫军和纳粹政治领导人的罪行所玷污,还是通过「败局命定论」(Confederate Lost Cause),即士兵为抽象的美德而光荣战斗。事实上,关于这些神话的公开对话有助于确定20世纪80年代西德关于纳粹时代的意义和记忆历史学家之争(Historikerstreit),以及美国正在进行的对邦联象征和记忆的清算。
并非所有的历史学家都必须是游戏玩家(玩《德军总部》是我自本科以来第一次长时间接触电子游戏),但我们应该把熟悉电子游戏中的历史作为了解我们领域的尽职调查的一部分。引用历史游戏理论家亚当·查普曼(Adam Chapman)的话说,「游戏应被视为更广泛、更丰富的跨媒体史学的一部分,它们既依赖于也贡献于此。[42]」 最近在《美国历史评论》上出现的电子游戏评论是这方面的一个可喜进展。就像电影和博物馆展览的评论一样,它们将帮助历史学家更准确地理解历史可能采取的形式,以及公众在学术专著或期刊文章之外消费历史的无数方式。这种关注不仅有助于我们理解特定背景下(例如纳粹德国)对历史的处理(treatment of history),也有助于我们理解历史是如何被更广泛地游戏化(gamified)。
注44:一些具有更明确教学目标的游戏试图填补这一空白,尽管玩游戏的大众不太可能遇到它们,除非它们被指定为课堂经验的一部分。国家大屠杀中心和博物馆(英国)开发了一个基于应用程序的游戏《旅程》,向小学低年级学生讲授纳粹上台后德国反犹太主义的崛起。查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。关于Attentat 1942的创建和发展,见 Vít Šisler, “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942,” in Hammond and Pötzsch, War Games, 201–22.
[3] 这种自我民族志式的研究并不意味着电子游戏缺乏严肃分析。近几十年来,跨学科的游戏研究领域已出现,将电子游戏理论化为学术术语,以类似于电影和媒介研究的方式分析形式和内容。见 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd ed. (New York, 2013); 学术期刊 Game Studies 以及 Games and Culture; 还有 MIT Press 的游戏研究的系列书籍。一个子领域,即历史游戏研究,以非常学术性的方式研究了电子游戏中历史所呈现的认识论和历史学意义。见 Adam Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (New York, 2016); Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B. R. Elliott, eds., Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History (New York, 2013); Daniel T. Kline, ed., Digital Gaming Reimagines the Middle Ages (New York, 2014); Alexander von Lünen, Katherine J. Lewis, Benjamin Litherland, and Pat Cullum, eds., Historia Ludens: The Playing Historian (New York, 2020); and William Uricchio, “Simulation, History and Computer Games,” in Handbook of Computer Game Studies, ed. Joost Raessens and Jeffrey H. Goldstein (Cambridge, MA, 2005), 327–38.)
[6] Gavriel Rosenfeld, Hi Hitler! How the Nazi Past Is Being Normalized in Contemporary Culture (New York, 2015), chap. 1. [7] Wolfenstein: The New Order appeared in 2014 and Wolfenstein II: The New Colossus in 2017.
[9] Gavriel Rosenfeld, The World Hitler Never Made: Alternate History and the Memory of Nazism (New York, 2005), 392–93.
[12] Jeremy Saucier 指出了电影和电子游戏之间的界限的渗透性以及它们的相互影响。见Jeremy K. Saucier, “Playing the Past: The Video Game Simulation as Recent American History,” in Doing Recent History: On Privacy, Copyright, Video Games, Institutional Review Boards, Activist Scholarship, and History That Talks Back, ed. Claire Bond Potter and Renee C. Romano (Athens, GA, 2012), 220–46.)
[13] Gavriel Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?,” History and Theory 53, no. 3 (October 2014): 451–67, here 456. [14] For debates on counterfactual history, see Rosenfeld, “Whither ‘What If’ History?”; Richard Evans, Altered Pasts: Counterfactuals in History (Waltham, MA, 2013); Niall Ferguson, Virtual History: Alter- natives and Counterfactuals (London, 1997); Martin Bunzl, “Counterfactual History: A User’s Guide,” American Historical Review 109, no. 3 (2004): 845–58; Jeremy Black, What If? Counterfactualism and the Problem of History (London, 2008); and Cass R. Sunstein, “Historical Explanations Always Involve Counterfactual History,” Journal of the Philosophy of History 10, no. 3 (2016): 433–40.
[16] On such whitewashing, see Adam Chapman and Jonas Linderoth, “Exploring the Limits of Play: A Case Study of Representations of Nazism in Games,” in The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, ed. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, and Ashley M. L. Brown (New York, 2015), 137–53.
[17] Bethesda Softworks, “Wolfenstein II—‘Trust in Brother,’” August 9, 2017, YouTube video, 1:53. Other clips show a gameshow called “German . . . or Else!” and a Nazified superhero cartoon, “Blitzmensch.”
[18] The urtext on the relationship between culture, capitalism, and fascism is Max Horkheimer and Theodor W. Adorno, Dialectic of Enlightenment, trans. Edmund Jephcott (Stanford, CA, 2002). First pub- lished 1947.
[19] Jan T. Gross, Neighbors: The Destruction of the Jewish Community in Jedwabne, Poland (Princeton, NJ, 2001).
[20] Jonathan Wiesen, “American Lynching in the Nazi Imagination: Race and Extra-Legal Violence in 1930s Germany,” German History 36, no. 1 (2018): 38–59; James Q. Whitman, Hitler’s American Model: The United States and the Making of Nazi Race Law (Princeton, NJ, 2017).
[22] 关于大屠杀的再现和游戏设计者对其缄默不语的争议,在历史游戏研究领域引起了重大讨论。见 Chris Kempshall, “Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars 《现代战争:使命召唤》,《战地》和世界大战 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 255–66; Eugen Pfister, “‘Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!’ Imaginations of the Holocaust and Crimes against Humanity during World War II in Digital Games 数字游戏中关于二战期间的大屠杀和反人类罪行的想象 ,” in Lünen et al., Historia Ludens, 267–84; Adam Chapman, “Playing the Historical Fantastic: Zombies, Mecha-Nazis and Making Meaning about the Past through Metaphor, 游玩历史的幻想:僵尸,机甲纳粹,通过隐喻解读过去”in War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, ed. Philip Ham- mond and Holger Pötzsch (New York, 2020), 91–110; and Chapman and Linderoth, “Exploring the Limits of Play.”
[23] 关于德国女性作为纳粹犯罪者的行动和看法,见 Shelly Marie Cline, “Women at Work: SS Aufseherinnen and the Gendered Perpetration of the Holocaust” (PhD diss., University of Kansas, 2014); Wendy Lower, Hitler's Furies: German Women in the Nazi Killing Fields (Boston, 2013).)
[24] See Chapman, Digital Games as History, chap. 8; Andrew B. R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell, “Introduction: To Build a Past That Will ‘Stand the Test of Time’— Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives,” in Kapell and Elliott, Playing with the Past, 1–29; Tom Apperley, “Counterfactual Communities: Strategy Games, Paratexts and the Player’s Experience of History”,Open Library of the Humanities 4, no. 1 (2018): 1–22.
[25] Jill Lepore, “Historians Who Love Too Much: Reflections on Microhistory and Biography,” Journal of American History 88, no. 1 (2001): 129–44.
[26] Primo Levi, The Drowned and the Saved, trans. Raymond Rosenthal (1986; repr., New York, 2017), 25–56. [27] Christopher Browning, Ordinary Men: Reserve Police Battalion 101 and the Final Solution in Po- land (New York, 1992).
[29] Hannah Arendt, Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil (1963; repr., New York, 2006).
[34] 探讨这一主题的艺术作品可以追溯到战后不久的年代。例如,见1946年的电影Die Mörder sind unter uns(在美国发行为Murderers Among Us),由Wolfgang Staudte导演。
[35] Edna Friedberg, “Why They Parade by Torchlight”,Atlantic, August 21, 2017,tic.com/politics/archive/2017/08/why-they-parade-by-torchlight/537459/. [36] Wolfenstein (@Wolfenstein), “Make America Nazi-Free Again,” Twitter, October 5, 2017, 6:00 p.m.
[37] 正如《华盛顿邮报》记者Cleve Wootsen Jr.所说,「批评者并不完全认为纳粹是好的正派之人,但他们说,在套用总统的标语时,这家电子游戏公司正在悄悄地将特朗普的支持者等同于纳粹。」 Cleve Wootson Jr., “Even a Video Game’s ‘Make Ameri- ca Nazi-Free Again’ Slogan Ticked Some People Off,” Washington Post, October 7, 2017.
[39] Daniel T. Kline, “Introduction: ‘All Your History Are Belong to Us’; Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages,” in Kline, Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages, 1–14, here 10.
[40] See, e.g., Matthew Barakat, “Founding Fathers Featured in New Video Game,” Boston Globe, November 2, 2012.
[42] Chapman, Digital Games as History, 277.
[43] Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight,” Daedalus 134, no. 4 (Fall 2005): 56–86. First published 1972.
[45] Kevin Kee, ed., Pastplay: Teaching and Learning History with Technology (Ann Arbor, MI, 2014).
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