Faster-Than-Light,即超光速,是一个经常出现在各类科幻作品中的概念。当人类掌握这项技术之后,在群星间穿梭也就变成了可能。
《FTL:Faster than light》(以下简称FTL)就是这样一款作品,玩家将指挥联邦军队中的一艘巡洋舰,穿过重重阻碍,向联邦军队传递有关叛军的机密消息。
《FTL》的开发商和发行商是来自上海的Subset Games。比较有趣的是,这家位于上海的独立游戏工作室的创始人是两位外国人:Justin Ma 和 Matthew Davis。二人曾在2K上海共事,于2011年离职,共同创办了Subset Games。《FTL》一经发布便获得了广泛好评,Metacritic评分84分,用户评分8.4分,游戏也荣获了2012年GDC最佳创意奖。
值得注意的是,在steam商店页面中,《FTL》提到自己是“类roguelike太空船模拟”游戏。让我感到很好奇的是“类roguelike”究竟是什么意思。经过一段时间的游玩过程,我大概能理解这个概念的含义了。
“类rogue”,顾名思义,就是像rogue游戏而又与传统意义上的rogue游戏不同的设计思路。对此,我将向读者举一些例子,来阐述我对这个概念的理解:
不同于其他roguelike游戏和有roguelike系统的游戏,如《以撒的燔祭》、《月圆之夜》、《死亡循环》等,《FTL》中并不存在我们已经司空见惯的养成系统——即玩家的每一次死亡都会使玩家的角色有所成长,从而在下一次循环中变得更加强大。取而代之的是极为严苛的死亡惩罚:你的飞船四分五裂,你什么都没留下。唯一成长的只有玩家自身,在每一次失败中总结经验和教训。这样的设计是极为大胆的。一方面:玩家很难从这样高难度的游戏过程中找到快乐。但另一方面,玩家自身游戏技术的提升能够带来更多的成就感。而事实也确实如此,游戏的前半小时新手期是极其难熬的,但《FTL》的一大乐趣就是在翻来覆去的死亡中积攒经验,坚持存活更长时间,如此的游戏体验其实也十分引人入胜。
以我们上面提到的《以撒的燔祭》为例。玩家在一局游戏中培养出的以撒使用何种风格击败敌人,决定权并不完全掌握在玩家手中,而是在很大程度上由每一层的宝箱房开出的道具决定的。
而《FTL》与之不同,在FTL中,不同型号的船自身也存在多个布局,会极大程度的限制游戏的玩法。玩家必须在出发之前就规划好自己本局游戏的战斗风格,根据战斗风格和舰船布局去寻找合适自己的武器。游戏极其考验玩家的运营能力,如果玩家的舰船装备设计有问题,在游戏后期很有可能遇到一些能够让玩家不可避免陷入死局的敌人。这个时候玩家存活的唯一机会就是利用超时空引擎脱离战场,不过前提是——你最好还有燃料。
实话实说,这是我游玩《FTL》的游玩体验中最让我感到血压升高的环节,其实严格意义上来讲这并不能算做“类roguelike”游戏的特点,但它毫无疑问一定是《FTL》的特点。这个游戏的随机性设计都让人怀疑Ma和Davis有没有考虑它所带来的游戏性的破坏。游戏的闪避系统可以说是令人恼火。它可以轻轻松松把你认为自己优秀的舰船设计用随机的名义毁的一干二净。
试想一下:你按下空格暂停了时间,规划好了舰船的进攻目标——用无视护盾的导弹摧毁敌舰的护盾系统,并用射速极快激光炮摧毁其武器模块,最后再发射一枚炸弹阻挡敌方船员的维修路线。一切都是那么的美好,对吗?你满意地让时间继续流动,结果你看到的是你发射的导弹擦着敌舰的船体飞过,激光炮毫无意义地撞在敌人结实的能量立场上,炸弹飞向了外太空,整个战斗规划变成了一场灾难。而这,是玩家在每局游戏后期每轮攻击的常态。
游戏的奖励设计也很令人迷惑,在高难度下,如果玩家没有在商店刷出并买到万金油的强力装备,那么这一整局游戏几乎是宣判了死刑。
我们这里又要举《以撒的燔祭》的例子了:如果玩家在某一层中没有受伤,在击杀本层BOSS后会开启“天堂房”或者“地狱房”。在其中玩家可以找到或兑换一些强力道具。这实际上是给那些经验丰富的玩家一个翻盘的机会,让他们可以尽可能的削弱随机性对自己造成的影响。而《FTL》中并没有类似的设计。这使得长时间玩《FTL》带给我的更多是挫败感,而非快乐。
不知为何,虽然玩这款游戏给我带来的更多是懊恼,但是我依然忍不住想在休息片刻后继续打开《FTL》再来一盘,也许是因为我有许多船只和布局没有解锁?或者是不想承认自己是个“菜鸡”?又或者是所谓“类rogue游戏的魅力”?Subset Games的新作《Into the breach》(暂无中文)也已经发售,并取得了不错的成绩。但我依旧推荐你去体验一下《FTL》这款优秀的独立游戏,花费的时间是绝对值得的。
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