前言:针对《超越光速 FTL》游戏的拆解分析。按照从微观到宏观的演进顺序,从元素视角、战略视角、战术视角到体验视角对《FTL》进行拆解和分析。本篇主要强调对《FTL》游戏本身的“拆”和“解”,总结归纳出一系列关乎游戏元素价值的衡量标准以及游戏演进流程、战斗循环流程,并站在玩家视角试图从中挖掘FTL的游戏设计方法与原则。
笔者是一名大学新生,初来乍到的游戏社团新人策划,在此献上个人开篇之作。
我对《超越光速》这款游戏和Subset制作组已经仰慕多年,但一直因为课业繁忙原因始终未能有时间仔细拆解这款游戏。终于在2022年末,借由社团新人任务的契机,写成这篇尚不成熟的拆解文章。请多指教~
原创性声明与引用说明:本文中的绝大多数的图像和分析结果为原创,引用图片已做单独标注;分析数据和部分术语规范来源于《FTL》(中文版)游戏内。
《FTL》的游戏定位是“类 Rogue 太空船模拟”,其中还包含大量“策略”内容以及“组合养成”内容。正如游戏制作者所说,《FTL》的游戏类型比较怪异、难度高,容易劝退玩家;好在富有吸引力的星舰战争题材帮《FTL》缓解了游玩体验问题。我也正是受星舰战争题材的吸引才入手这款游戏。
《FTL》的星舰完美满足了我对“宇宙大冒险”的幻想,宏伟崎岖的外表、干净整洁的装潢以及那不服输勇敢对抗浩瀚宇宙的意志内核让我向往。我也正是如此,勇敢地迈向未知领域,一步一个脚印地不断前进,才终于开启了如今的人生篇章。
事实上,《FTL》的系统元素是非常精致地高耦合在一起的,它是一个像生态系统般有机而美观的整体,很难有一种划分标准将它们彻底分开。本章借用视频的“场景”、“表演者”概念对FTL中的系统元素进行归类和拆分,以期尽量完整地还原《FTL》系统元素的全貌。
写在前面:我不愿意犯还原论的错误,事实也告诉我们,一个宏观的事物未必就能化解为微观的各部分之组合来加以理解和描述。像元素篇那样单纯罗列系统元素并没有太多指导意义,过多的细节反而掩盖了事物的真相。在本章,我们选取一个更有意义的宏观视角来分析《FTL》。
《FTL》作为一款策略类游戏,在战略抉择空间的设计上具有相当的深度和丰富性。战略抉择空间设计事关游戏的整体难度布局和资源分配,足够多元的战略抉择空间也是游戏重复可玩性的基本保障。
本章我们将从“成长路线”(时间轴)和“战局规划”(广沿)双视角来拆解战略抉择空间,并总结提炼《FTL》关于战略抉择空间的设计技巧。
战略篇的论述顺序参见图2‑1。在“成长路线”一节中给出成长四阶段“补弱-养成-定型(转型)-补强”的定义,给出四阶段的划分依据和对应的战略抉择空间。在“战局规划”一节中从玩家视角反推游戏设计者在“初始战舰”、“升级顺序”、“资源获取”和“移动路线”这四类战略点上预设的策略玩法体验。
由于《FTL》的战略表观体现本身就相当隐晦,直接从游戏设计角度自顶向下分析策略空间会显得艰涩难懂。以此故,本节将从最贴近玩家的策略者视角来给出一种攻略性质的策略分析。
攻击代价:每对敌舰造成一点伤害所需的等效货币消耗的期望。
防御代价:每吸收(指广义“吸收”,包含护盾、闪避、抵挡和维修形式)一点敌舰武器威力所需的等效货币消耗的期望。
攻击临界域:本舰在当前配置下,所能杀伤的防御能力最强的敌舰配置。
防御临界域:本舰在当前配置下,所能无伤防御的攻击能力最强的敌舰配置。
长/中/短轴:系统/武器的冷却/充能时间长短的定性划分。对于武器而言,短轴武器指充能时间较短的武器,长轴武器指充能时间较长的武器,越长的充能时间往往意味着武器具有更高的爆发杀伤强度。
成长四阶段“补弱-养成-定型(转型)-补强”的基本划分依据是“1.”“2.”“3.”的高低。此外,"2."通常还体现为容错率;"4."也是一种常用的分析指标,它在“养成”阶段内意义重大。直观上,攻击/防御代价通常体现在体系短板的存在性、船员技能的熟练度、核心战术体系的完整度等方面,在接下来的分析中也会交替使用这些概念。
正所谓“木桶的短板决定了它的容量”,当战舰体系存在明显短板时,生存、获取资源和调度的压力便会剧增。初始战舰往往因为缺乏某些基础的战力要素而处于不利地位。
当战舰缺乏基础战力要素时,称其处于“补弱”阶段。顾名思义,“补弱”阶段的核心要务是补足短板,使战舰具备正常的作战能力和生存能力。
高攻击代价。例如,必须依靠价格昂贵的导弹或无人机来杀伤敌人。
高防御代价。例如,没有护盾系统的战舰经常需要通过维修来“吸收”敌舰武器威力。
过低的攻击临界域。例如,仅装备离子武器和基本激光武器的战舰无法杀伤具有二层护盾的敌舰。
游戏设计者为玩家提供了可选择的多种型号多种布局的战舰,其目的之一就是支持“补弱”阶段的战略玩法。有关“初始战舰”的战略点玩法参见后第2.2.1小节,此处不做展开。
虽然降低攻击/防御代价、提高攻击临界域的手段五花八门,但对于一个战略储备充足的玩家而言,“补弱”阶段的战略选择是相当清晰明了的。游戏设计者通过设计“初始战舰”的“特色”,巧妙定制了“补弱”阶段的战略空间。
对于短板单一的战舰而言,“哪里不行补哪里”就是最为朴素而有效的成长方式。又因为定制设计的缘故,基本不存在同时具有一个以上短板的战舰,目前仅有佐尔坦布局三、斯拉格布局二战舰可能符合多短板情形,参见后第2.2.1小节,此处不做展开。
补弱阶段的战略空间只涉及一项“取舍”问题:如果在商店中巧遇强力“武器”或“增强部件”,那么是否应当购买该装备呢?
如果补弱需求正是需要更多武器,而且该武器属于能量需求低的“便携式武器”(术语定义参见战术篇),则应当购买;否则不购买。
增强部件一律不购买,因为不存在需要补充增强部件这种类型的补弱需求。
需要安装基础系统。例如,初始战舰没有护盾系统,或既没有医疗舱也没有克隆舱
需要升级弱系统。例如,等级过低的反应堆和等级过低的护盾系统。
经验性的补弱需求。例如,对某些开局战斗周期较长的初始战舰而言,优先升级到4级护盾系统(二层护盾)来实现更安稳平滑的过渡。(注:经验性的,低等级引擎系统通常不视作短板,因而升级引擎通常不是经验性的补弱需求,升级引擎更应当被归结为一种补强需求)
在游戏中,每位船员都拥有驾驶、引擎、护盾、武器、维修、战斗技能等级,对于前四项技能,船员在“操纵”对应系统时能够提供增益。船员技能等级和“操纵”系统机制是“养成”阶段存在的有力证据,它具有与其它阶段相比别具一格的策略空间。
船员操纵驾驶子系统,在战斗期间成功完成一次闪避行为时,驾驶经验增加1。
船员操纵引擎系统,在战斗期间成功完成一次闪避行为时,引擎经验增加1。
船员操纵护盾系统,在战斗期间成功使用护盾阻挡一次弹幕时,护盾经验增加1。
船员操纵武器系统,在战斗期间使用一个武器执行一次发射操作时,武器经验增加1。
船员完成对损坏系统的1级维修工作时,维修经验增加1。
船员击杀敌船员或者破坏敌舰系统使其降低1级时,战斗经验增加1。
因为船员维修和战斗行为存在一定的强制性和不可控性,所以将此二者排除在“养成”阶段的策略空间之外,具体理由是:
维修行为一定发生在战舰遭到某种破坏之后,主动接受破坏来提升维修技能与生存需求背道而驰,因此维修行为应视作一种受迫行为。在受迫条件下,虽然维修行为本身也存在与维修顺序相关的策略,但这已然属于战术范畴。
船员战斗行为通常发生在登舰和反登舰作战中。出于尽量避免损失的考虑,反登舰战斗任务往往会就近指派战斗人员,期望以最快速度结束船员战斗,不具备明确的养成倾向。登舰战斗则往往指派专门人员负责,在敌船员和系统数量有限的前提下,登舰战斗具有显著的战术性,但基本上不具备战略性。
养成阶段的核心是提升船员的技能等级,并通过合理部署来优化各系统的最高性能,增加容错率,以帮助战舰更顺利地向“定型”阶段过渡。对船员养成战略而言,要考虑三个问题:
养成哪个/些船员的哪个/些技能?(养谁?)
为什么要养成此船员?(为啥养?)
如何提升养成效率?(怎么养?)
这三个问题的各种选择组合构成此阶段最主要的战略空间。
通常一艘战舰会配有2至4名初始船员,除驾驶舱需经常性部署一个驾驶员以外,其它船员可自由分配到其它系统上。游戏设计者对船员技能升级所需经验值设置较高,因此将一个船员的一个技能养成到满级是困难而耗时的。这是一种有意的引导,希望玩家将船员分散部署在不同系统舱室中并精通单个技能;从资源配置的角度看,这也符合“恰当的人做恰当的事”的一般规则。但有趣的是,设计者并没有锁死这一点,而是提供了多种多样的船员种族特性来鼓励玩家进行差异化的部署,一个确定的部署方案能够同时定义“养谁?”和“为啥养?”的战略选择(选择养成一个特定船员是因为它能得到恰当的部署)。
以驾驶舱为例,驾驶舱处于相对封闭而安全的位置,其本身重要性很高,且驾驶技能相对较难升级。理想上我们希望有这样一个船员部署在驾驶舱,它能快速扑灭火灾和修复系统,它能从任何地方快速返回驾驶舱,它能快速消灭入侵敌人或者拖延更长的时间,它能快速提升驾驶等级。然而受限于实际条件,部署时必须折衷。在有选择余地的条件下,可以从不同的角度出发进行部署:
人类。好处在于人类升级的经验需求低,能够更快精通技能,长处不突出也没有明显弊端。
恩吉人。好处在于能够快速维修受损的驾驶系统,恢复系统性能,弊端在于基本无法应对针对驾驶舱的任何袭击,需要队友的支援。
曼提斯人。好处在于战斗力强,等量条件下基本能够单杀袭击者,且移动速度快,弊端在于维修和灭火效率很低,被心灵控制时难以处理。
岩石人。好处在于凭借火免疫和高生命值,岩石人可以无伤灭火和在袭击中坚持很长时间,弊端在于如果发生了暂时放弃驾驶舱的人员调度,岩石人将需要很长时间才能返回驾驶舱完成修复工作。
水晶人。好处在于可以使用锁定能量直接隔离驾驶舱外的威胁,且具有较高生命值并有缺氧耐性,弊端在于灭火效率低。
斯拉格人。好处在于不会被心灵控制,长处不突出也没有明显弊端。
拉尼厄斯人。好处在于缺氧免疫和抽取氧气,本身足够的战斗力加上缺氧环境使其基本不惧怕任何袭击,同时火焰也会在缺氧舱室自动熄灭,弊端在于容易因调度不当导致缺氧杀伤其它船员的问题,被心灵控制时难以处理。
可见即便是单一个驾驶舱的部署就有多种不同倾向的战略选择,部署问题不存在理论上的最优解,可由玩家根据实际需要和擅长体系来做出抉择。
攻击/防御临界域的存在为玩家提供了加速养成的手段,尤其是在前期,玩家能够利用弱小敌舰快速提升技能等级。首先,找到一个低于本舰防御临界域的敌舰,即敌舰的攻击可以被本舰无伤防御(升级到4级护盾系统可以在前期大大增加遇到这种敌舰的概率)。然后,有限地开启武器或不开启武器,确保一个较低的攻击临界域,从而无法对敌舰造成杀伤。我们称这种双方均无法对对方造成杀伤的状态为“消极稳态”。在“消极稳态”下:
护盾、引擎和驾驶技能可以同时提升。护盾技能提升效率与敌舰攻击频率正相关,与本舰闪避率负相关;引擎和驾驶技能与敌舰攻击频率正相关,与本舰闪避率正相关。
武器技能提升效率与本舰武器数量正相关,与武器充能时间负相关。
按效率从高到低排列,提升护盾、引擎和驾驶技能可以利用:
战斗无人机。敌战斗无人机发射激光,充能周期极短且与护盾充能时间相当。
陨石。陨石带生成的随机陨石袭击频率较高,比利用敌舰武器攻击来提升技能等级的效率更高。
短轴激光。低充能周期和较低的发射次数有利于在无伤前提下提升养成效率。
短轴离子。离子武器不会造成杀伤,但会锁定护盾系统,只能用于提升引擎和驾驶技能。
短轴物理炮弹。物理炮弹的命中率低但发射次数较高,也可用于提升技能等级,但面临一定的受损风险。
(未列出的其它手段表示不适用,例如冒高风险用导弹来提升技能是不合理的,光束无法闪避也不能破盾)
短轴离子。充能时间短且不会造成杀伤,可以多开离子武器高效率地任意发射。
短轴激光。充能时间短发射次数低,但为确保不杀伤敌舰,实际发射效率取决于敌舰的护盾充能效率。
光束。低能量光束在不破盾的条件下不会造成杀伤,但光束武器的充能时间普遍较长,因此效率低下。
短轴物理炮弹。物理炮弹的命中率低发射次数较高,比短轴激光限制更大,基本不能多开。
(未列出的其它手段表示不适用,例如用昂贵的导弹来提升技能是不合理的)
玩家依然可以通过“消极稳态”来将所有船员的四项技能全部练满,代价是冗长的等待时间。除非是为了在高难度下提高容错率,否则没有必要。
通过补弱和养成阶段的发展,已经积累了一定的基础资源,可以开始着眼于优化战舰配置,形成足以对抗最终BOSS的战术体系。
注意到定型(转型)的契机是偶然的,玩家选择一种特定体系往往是因为获取了特定武器,或者长期未能获取理想的武器。此阶段的主要战略点在于,如何选取和配置系统模块来形成立体防御和攻势。此阶段包含如下的具体战略点:
攻防体系的评价
攻防体系的适配
攻防体系的优化
绝大多数系统模块都具有显著的功能倾向性,护盾、引擎、氧气、武器等基础系统不可互相替代,其它附加系统功能的功能也明显差异化。可从攻防倾向性和功能多样性来评价战舰系统,如图2‑2所示(仅代表个人意见)。
不同的武器和无人机之间也具有显著的差异化特征。例如,光束无法闪避,导弹穿透护盾,传送炸弹没有弹道;无人机可用于登舰、反导、攻击和维修等多种用途。在本篇中简单地将仅由武器和攻击型无人机构成的攻击临界域划分为高低两种类型。武器和无人机相关的具体分析请参见战术篇。
除医疗舱和克隆舱互相可平替外,已安装的其它系统不可拆卸和改装。根据初始战舰的特点、船员配置和当前武器体系的攻击临界域,可以调节系统的适配策略。
保持反应堆和系统的同步升级,不做无效的升级行为。例如,护盾升级一次性升两级,每升一级系统的同时升一级反应堆。
若武器体系的攻击临界域较低,则能产生有效杀伤是第一要务,选择安装和升级能直接降低敌舰防御临界域的系统。例如,安装船员传送装置、安装和升级系统入侵(下称黑客)系统、心灵控制系统,配置入侵无人机等。
若武器体系的攻击临界域较高,则选择安装和升级能提升本舰防御临界域的系统。例如,升级到满级隐形系统、安装护盾充能增强部件、升级到满级护盾,配置防御无人机等。
若船员战斗力低下,则尽量雇佣战斗力强的种族的船员。若维修能力不足,则尽量雇佣擅长维修的种族的船员。
完备防御适配。战舰应当能够防御来自敌舰武器体系的任何攻击形式。例如,使用护盾来防御激光和光束,使用隐形、防御无人机来反导、拦截或规避敌无人机的子弹。
武器和无人机优先级。当武器系统受损时,默认优先给位序靠前的武器提供能量,因此可提前能量需求高或者重要的破盾武器的位序,防止意外的充能丢失;无人机同理。
武器对轴。尽量选择充能时间相近的武器,如果同时存在长短轴武器,则成比例对轴(例如长轴武器的充能时间接近短轴武器的两倍)。
高可用轮转调度。合理部署船员使其可互相照应,当主力船员离开舱位(例如需要治疗)时,备用船员可以快速补位。非关键舱位船员可以快速分散支援或集合以应对敌人登舰、破舱、火灾等情况。
事实上,这些适配策略都是相当朴素的,但对于战略准备不足和对战力体系认知不准确的新手而言,即便是最基础的适配行为也往往难以实现。此问题的出现与FTL的新手引导不足、效应表现耦合度过高、信息反馈上的误导(参见交互体验视角拆解分析)有关,但定型阶段的战略空间设计实际上是非常优秀的。
攻防体系的优化在战略空间中的占比很小,但却构成其中最为丰富的细节。那么何谓“优化”呢?我们将其定义为在确定的资源总量下,通过细节调配和微操来使战舰的综合战斗力达到上界。
优化往往与适配一脉相承,而且相当碎片化,很难分析全面。本小节尽量给出一些典型示例,以期尽可能准确地反映定型阶段中的优化战略空间。
关于“保持反应堆和系统的同步升级”。仔细考察战舰系统的相关性,我们不难发现并非所有系统都必须同时保持满充能,因此使反应堆略微滞后于系统升级是可行的,代价是更高的操作难度。通常我们会保持护盾满充能,将引擎和氧气充能保持在一格充能状态,当敌人无视护盾的导弹袭来时,我们可以临时将氧气充能和护盾充能转嫁到引擎上,以此提高闪避率,待成功闪避或被命中后立刻转回充能。
关于“武器体系的攻击临界域”和“武器对轴”。一种能够进一步提升“攻击临界域”的方法是“弹道对轴”,它可视作“武器对轴”的加强版。由于不同子弹的弹道速度不同,而且武器在战舰上的装配位置不同,即便同时执行发射操作,这些武器的子弹也不一定能够同时抵达敌舰,从而给敌舰留下了更多的护盾再充能时间和防御无人机响应时间。可根据经验来微调武器的发射时机,使武器子弹几乎在同一时间抵达敌舰。
关于“完备防御适配”。通过优化,可以将其进一步强化为“高效完备防御适配”,或拓展出“完备缓冲适配”。
“高效完备防御适配”。隐形系统总是在敌舰发射子弹“滞留”最多时激活——当敌舰弹道武器发射后,需要经过一段时间子弹才会抵近本舰,称这段时间内的子弹处于“滞留”状态;由于导弹弹速偏慢而激光弹速很快,隐形系统可以在导弹即将抵近时激活,以此顺带闪避敌舰后续发射的更多子弹。另一例是,防御无人机只在敌舰导弹来袭时充能,其它情况下不予充能,由此可节约能量。
“完备缓冲适配”。并非所有威胁都能够防御,武器体系只是威胁的一部分,还有些威胁只能被缓冲。提供闪避率并非隐形系统的唯一功能,它还能延缓敌舰武器充能、禁止传送和使敌无人机暂时丢失目标,用隐形系统争取时间来支援内部维修、支援反登舰作战。另一例是,防御无人机还可以拦截正处于飞行过程中的黑客无人机和入侵无人机,虽并不能100%拦截,但这可以延缓黑客或入侵干扰到来的时间,这一特性在战斗开场时非常有用。
补强阶段是指在战舰核心战斗体系建立后的最终完善阶段,核心目标是提升容错率,增加对抗最终BOSS的胜率。
冗余和备份是提升容错率的主要手段,《FTL》中的补强手段均可归类为这两种。此阶段的策略空间体现为“取舍”。
能量冗余。通常而言,由于系统全满充能的总能量消耗极高,即便反应堆达到满级也未必能够完全供给。因此,能量冗余主要是指安装和升级“备用电池”子系统。此系统不是通关必备的,但能量总是多多益善,这样可以降低能量调度的操作难度。
系统等级冗余。较高的系统等级可以为系统受损提供缓冲。一个典型例子是,当武器系统为8级,所有武器的总能量需求为6时,即便武器系统受到2点伤害,它依然能使所有武器保持激活状态。
将随机事件转换为确定事件。在满驾驶技能和满引擎技能船员加持下,4级充能引擎配合隐形可以达到100%闪避率。
直接提升数值。引擎系统高于4级后的升级性价比是快速递减的,氧气充能速率、驾驶舱的自动驾驶闪避保留能力也都不是关键指标,但聊胜于无。
提升信息全面性。高等级的传感器系统可以观察敌舰武器充能进度和能量分配,这两类信息并不是必要的(通常也没多大用处),但拥有更多的信息可以增加判断准确性。例如,通常可以通过声音和动画来确认敌舰导弹发射,高等级传感器系统则提供了额外判据,即武器充能条涨满。
使用克隆舱取代医疗舱。这种做法相当于为船员提供了备份,于是可以放心大胆地派遣船员登舰作战和规避一些意外死亡情况。这样做可以极大程度上避免因误操作导致减员的情况发生。(虽然一种普遍认知是医疗舱强于克隆舱,但克隆舱依旧不失为一种备份补强手段,要知道即便是经验丰富的老玩家也很有可能误操作葬送船员)
升级巨炮。低等级下极长冷却时间的巨炮系统基本没有实战价值,但高等级的巨炮系统完全可以当作“光束/防空火炮”的武器备份来使用。巨炮会在武器系统受损时展现它作为备份的价值。
无人机备份。主要指防御无人机和设维无人机的备份。当无人机槽位盈余时,可以留存同类型的无人机作为备份,这样当无人机意外损毁时,可以立刻启用另一个作为备份的同类型无人机。
本节将承接成长路线一节的分析,从上节所提及的玩家各式各样(或朴素,或精进)的战略选择入手,提炼出若干更为宏观的战略原则,并简要分析《FTL》设计者在战略引导和战略差异化激励上所采用的设计手段。
从现象看本质,本节将从“发展空间”、“升级顺序”、“资源获取”、“移动路线”四个不同的战略导向中提炼出更具一般性的宏观战略。逐步脱离玩家视角并过渡到设计者视角来看待战略空间设计问题。
发展空间存在于游戏全局流程中,主要体现为战舰布局解锁、战舰成就和专属任务。发展空间也存在于每局游戏中,主要体现为战舰升级所能达到的综合实力上限。
选择新解锁的战舰。这种策略的产生实际上与全局战略无关,但它切切实实影响到了游戏内的战略空间,玩家在使用新战舰的过程中需要不断试错,但同时也是学会一种新战术流派的契机。另外,基于这样的事实——“玩家总是乐于尝试新事物”,所有玩家都期待新解锁的战舰能够带来不一样的游戏体验。
选择能推进剧情的战舰。这是一种带有强烈收集目的全局策略,使用那些未触发剧情的战舰进行游戏,玩家将有几率体验到新的专属剧情,完成专属剧情的最终奖励也正是解锁新战舰,从而使玩家有了新的游玩动机。此策略与第一条策略形成了一种循环,爱好收集的玩家往往乐于做出这样的选择。
选择容易通关的战舰。对于以休闲为目的或者只是单纯喜欢体验太空战争的玩家而言,“简单爽快”“平滑过渡”正是它们所追求的目标,也是它们重复游玩的动力所在。一艘性能均衡、系统完备且用起来最顺手的战舰当为不二之选;对追求最高分和速通的玩家而言同理。
选择挑战性强的战舰。对于策略类Rogue游戏的重度玩家或乐于精进的玩家而言,挑战高难度、感受“破局”的乐趣和各种偶然事件是它们最主要的游玩动机。相比于选择强力的初始战舰,它们更热衷于选择配置比较偏激的初始战舰。
《FTL》设计者用以支持发展空间战略玩法的手段主要是:
设计初始配置和上限空间不同战舰。设计者用来增强游戏重复可玩性的第一手办法就是设计大量差异化的“主角”,在《FTL》的战舰库中总计有22艘战舰可选。可以定性的将初始战舰划分为三种类型——均衡型、残疾型、偏科型。
均衡型是指初始船员数量充足、初始武器具有较高的前期攻击临界域、系统完整度较高且布局合理的战舰。例如人类联邦战舰布局一(也是默认解锁的新手战舰之一),如图2‑3所示。
此战舰配置的武器十分优秀。月神导弹是1点充能2点伤害的短轴导弹武器,而爆裂激光II是2点充能3连发的中轴激光武器,可以称得上是《FTL》中的便携型S级武器之一。即使不更新配置,此战舰也有能力压制具有3层护盾的敌舰。
残疾型是指船员稀缺、初始武器很差甚至没有、系统完整度也较低的战舰。例如斯拉格战舰布局二,如图2‑4所示。此外没有初始护盾系统的隐形战舰也属于残疾型。
此战舰有船员传送装置,但斯拉格人本身并没有战斗优势,而且没有医疗舱/克隆舱,只能依赖治疗震爆来回复。初始杀伤武器只有月神导弹,初始的25发导弹大概只能支持8~10轮战斗,所以急需安装医疗舱/克隆舱,并且获取一把激光武器或者防空火炮。因此,此战舰基本没有任何优势可言,是为了提升破局难度增加游戏挑战性而设计的。
偏科型是指战舰具有特殊优势,但攻击模式存在明显缺陷,过渡转型较为艰难的战舰。例如曼提斯战舰布局二,如图2‑5所示。
此战舰登舰作战系统完备,且曼提斯人拥有高战力,可以通过全灭敌船员来获取更多战利品。然而单纯依靠登舰作战是不足以形成立体攻势的,在面对无人机敌人和反登舰能力强的敌舰时略显无力。
流畅和差异化的战舰解锁流程。战舰解锁流程上遵循难度递进、差异化的原则,并且设计了备用解锁方法来增加体验流畅度。
基本上,战舰的解锁总是从较为完备的布局一逐步过渡到较不完备(残疾、偏科)的布局二、三。游戏种提供了两种战舰解锁手段:剧情解锁方法,备用解锁方法。可以通过完成战舰专属任务来解锁后续战舰,或者通过达成战舰成就和使用战舰通关来使用备用解锁方法解锁后续战舰。
《FTL》对升级顺序具有明显的偏好性,设计者希望玩家能够保持系统的同步升级,并且鼓励玩家通过配套系统的同步升级来形成立体战力。《FTL》的难度并不向玩家妥协,设计者似乎也不希望玩家盲目升级或采用不合理的其它策略来达成通关。
系统升级不同步时,使玩家遭到强烈挫败反馈。例如,升级武器系统十分昂贵,当玩家没有实现反应堆的同步升级时,武器系统可能得不到足够的充能,从而使强力武器无法激活(甚至因此而落败),产生一种“英雄无用武之地”的心理落差,从而引导玩家尽快升级反应堆来适配武器系统,或者在下一局游戏中调整策略。
用随机减益事件进一步强化负反馈。在游戏中玩家往往会遭遇各种各样的系统降级/禁用临时事件,导致某些系统不能发挥完全充能效力。例如,遭遇反应堆供能降级事件时,如果玩家没有实现反应堆的同步升级,那么会导致更多系统不可用的情况出现。再比如,若护盾系统和武器系统升级不同步(一个常见的错误策略是,偏好升级武器系统,导致高等级武器系统搭配低等级护盾系统),当护盾系统被降级时,武器系统将更容易遭受损伤,从而使充能中的强力武器被中断。
短视利益优先。做当下最优的选择,基本上就能逼近整局游戏的最优选择。玩家只需专注于当下的战斗形势,而无需过多考虑后续威胁和收益问题。
优势突出优先。武器和增强部件的选择上以优势突出为主要原则,非必要不购买那些效力均衡中庸的装备。战舰的理想战斗模式应当是“尖刀”,而不是成为“多面手”(事实上,在资源限制下不可能面面俱到,试图成为“多面手”的最终结果只能是“啥都干不好”)。
核心体系优先。安装/升级系统、选择武器和增强部件时,以现有系统和武器体系为参考,选择能够完善核心体系的策略,而不是一味安装新系统或购买强力武器。有些时候,安装意义不明的新系统带来的收益不如升级已有系统。
敌舰强度、收益上下文无关,完全由星区编号决定。敌舰强度、收益量随星区编号增加单调增长。当前星区的敌舰强度与历史星区的敌舰强度互相独立,当前星区的资源量也不会因为之前经过了一个富裕星区而衰减。
短视利益的最优化能够达到长期利益的最优。每一次的短视增强都是有效的长期投资,《FTL》中的短视选择(只要是增强性质的)没有负面效果。不论是安装系统、升级系统,还是购买武器、增强部件,或是雇佣船员,这些短视增强永远是有利于通关的,因为任何一次短视增强都使得战舰向某种可通关的配置迈进一步。玩家从短视增强中立刻受益,短视增强来得越早,它能够带来的收益总量就越大;比如,游戏早期获得的一把强力武器可以让玩家更快地解决敌人,从而降低损失耐久的风险,减少修理战舰的开销。
非消耗性资源随机获取与差异化设计。设计了大量平庸化的武器、无人机和增强部件用来污染随机池,同时也设计了若干强力且特性鲜明(甚至不可替代)的关键武器、无人机和增强部件。由此构成了丰富的组合演进策略,孵化出所谓的“优先”策略。获取一大堆平庸化的武器带来的增强远不如一个关键武器来的多。通过实战,玩家会逐渐感受到获取关键装备的重要性(关键装备往往是优势突出的),从因乱选武器导致的落败中得到负反馈,从选对关键武器的流畅战斗体验中获得正反馈,以此激励玩家思考攻防策略,进而根据游戏进展中的实情合理选择攻防核心体系。
虽然《FTL》通过星图生成随机化来构造差异化的重复游玩体验,但设计者对移动路线策略的偏好仍是非常显著的:
风险收益折衷,量力而行。星区图上会标出可选的后续星区名称,这些名称能反映出此星区的主要敌人和环境特征。玩家应当合理评估战舰当前的战斗力和战力缺陷,规避那些危险的星区。例如,主要依靠曼提斯人登舰作战的战舰不宜进入荒废星区,因为此星区的主要敌人是厌氧的拉厄尼斯人,登舰作战面临缺氧环境,几乎不可能取胜。又比如,恩吉人战舰不宜进入曼提斯人控制星区,因为恩吉人的反登舰作战能力太差,容易被曼提斯人击杀,从而使玩家面临较高的船员死亡风险。
不走回头路,尽量多跃迁。每次跃迁到新信标处都有可能获得正收益(遭遇事件或击败敌舰),而跃迁到旧的已探索信标处只会徒增燃料消耗。每次向旧信标的跃迁都意味着失去了一次获得正收益的机会,并且浪费了两份燃料,所以“走回头路”不是一个好的选择。尽量多跃迁意味着探索更多的新信标,从而带来更多获得正收益的机会,这是累积更多资源和拔高战舰上限的主要手段。
设计战舰缺陷,构建导向目标(剧情、任务)。许多初始战舰在前期都存在明显的战力缺陷,比如船员稀缺(反登舰胜算低)、没有武器(无法摧毁敌舰/难以处理无人机和厌氧敌人)、初始武器充能时间过长(难以应对短轴武器众多的敌舰/难以破坏超级护盾)、只依靠无人机打伤害(被反制无人机克制)等。专属剧情和种族任务是另一种直接引导移动路线的手段,玩家想要完成特定任务或取得特定装备必须选择特定的星区进行探索。
有限的正收益,必须的养成,以及不可避免的BOSS战。有限的星区总数以及叛军势力的追击使FTL不具备无限养成空间。玩家具有明确的终极目标,即强化战舰到足以击败最终BOSS的程度,因此养成也具有必要性。在信标图上“不走回头路,尽量多跃迁”是在这些限定条件下导出的直接结论。
《FTL》多元化攻防体系与特性鲜明的系统、武器、无人机、增强部件设计使战术策略空间得到极大延展。虽然战术策略的实现极大程度上依赖于良好的战略抉择,但战术执行的合理性往往直接决定了战舰的存亡,这种直接性是宏观战略所不具备的特征,也正是这种直接性使战术策略成为《FTL》中最为激动人心的部分。本篇将呈现和分析两类战术空间,其一是信标事件选择策略,其二是信标战斗策略。我们将从中提炼出《FTL》游戏通关之道,从分类视角和敌我视角来剖析多种战术策略,逐步揭示《FTL》战术空间设计的独到理念——给“强大”以“脆弱”。
战术篇的论述顺序参见图3‑1。本篇我们将充分展现《FTL》的丰富战术策略。
首先简单介绍信标事件相关的次要战术空间;然后用主要篇幅剖析信标战斗中的战术空间,从战术基础出发,对战术资源进行归纳,给出主流战术案例,最后以实际战斗场景中的对抗分析做结。本节具备一定的攻略性质和实操价值,也涉及循环轴分析(稳态与瞬态)、玩法拆解相关内容,可作游戏开发经验性参考之用。
信标事件随机发生在具体信标位置上,包括环境事件和遭遇事件。环境事件主要指星云、太阳耀斑、脉冲星等环境要素。遭遇事件主要是战斗遭遇、探索遭遇以及临时交易。
根据收益与风险的高低可将信标事件划分为四种类型:低风险高回报、低风险低回报、高风险高回报、高风险低回报。
接受所有赠予资源的低风险事件(不论你是否许诺完成事件)。这是增加信标收益量的主要方法之一。
以收益最大化为目标处理其它低风险事件。对于临时交易这类低风险事件,不购买不必要的商品,甚至可以主动发起攻击来获取战胜收益。对于求和事件,因为击毁战舰(或全灭敌船员)的收益一般更大,所以通常不接受投降,除非①对方直接给出了有用的武器、无人机、增强模块,②给出急需资源作为交换,③敌舰即将跃迁并且我方暂时无力阻止敌舰跃迁。
放弃高风险低回报的事件。这类事件大概率失败导致减员或大量舰体耐久损失,而且事件成功后的奖励很少甚至没有奖励。例如,与巨型外星蜘蛛战斗极易造成减员,而且事件成功的收益很低微。
量力选择高风险高回报的事件。当资源占有比例不平衡或有急需资源时,可以尝试投入富余资源来获取稀缺资源。例如,当废料充裕而武器稀缺时,选择以大量废料为代价换取一件随机武器。选择此事件的代价是所获取的随机武器可能完全无用,但这并不会导致过大损失;相反,一旦武器有用(甚至是强力武器),那么玩家会获得一个较大的增益。
虽然事件抉择的原则非常朴素,但准确判断信标事件类型对新手而言并不容易,这需要通过游玩和试错产生经验或搜查攻略来辅助判断。
在拥有特定种族的船员、安装特定系统、特定系统达到较高等级后,一些事件的选择栏目里会出现标为蓝色的“额外”选项,这些选项的内容说明大抵是使用特定系统、或派出特定种族的船员来更好地解决事件。
“额外”选项往往是更安全的,但未必是“最优”的,很多情况下“额外”选项只是作为一种备用选项来使用。例如,遭遇无人机时,事件提示可以使用“隐形系统”潜行过去从而避开战斗。当战舰战力充足时,可以直接发动进攻而没必要选择避开战斗,因为避免战斗意味着失去了一次获得正收益的机会。从利益最大化意义上认为此时使用“额外”选项不是“最优”选择,直接进攻的收益反而更高。然而,当战舰处于低耐久状态且后续信标接近维修点时,可以选择“额外”选项来规避战斗风险。
类似于信标事件,信标战斗同样随机发生在具体信标位置上,并且是一些事件的诱因或者结果。在信标战斗中所能采取的战术策略与战舰系统构成、武器/无人机配置情况密切相关。
在战略篇所介绍术语的基础上,本小节进一步介绍与战术策略密切相关的术语,并且对攻防目标给出更加完备的定义。
集火:以提高攻击临界域有效杀伤关键系统为目的的流派,在数值上指最优化DPS峰值的流派。典型代表是武器齐射战术。
压制:以持续削减敌舰防御临界域进而杀伤敌舰的流派,在数值上指最优化DPS均值的流派。典型代表是持续攻击战术。
(“集火”与“压制”流派往往是并存的,但总是有一个占主导地位)
夺取:压制流派的一个特例,以其目标特殊性而单列于此进行说明。通过船员登舰作战,以全灭敌舰船员为目的的流派(敌舰有克隆舱时还需破坏克隆舱)。
经常武器:频繁激活和使用、承担主要输出任务的武器。
非常武器:因其本身效力突出而作为战术流派补强用途或特殊用途的武器,在单场战斗中不一定被使用。
核心武器:对某种战术流派提供主要支持的武器,对战术定型具有决定性作用,是经常武器的子集。
外攻:指通过武器、攻击型无人机、黑客系统形成的外部攻势体系。
内攻:指通过船员登舰、入侵型无人机、黑客系统、心灵控制系统形成的直击敌舰内部的攻势体系。
破盾:外攻目标,旨在削减敌舰护盾当前层数。
杀伤:外攻/内攻目标,旨在降低敌舰耐久度。
干扰:外攻/内攻目标,旨在毁伤或限制敌舰系统。
反生物:外攻/内攻目标,旨在击杀敌船员。
外防:指通过拦截、抵挡、闪避、摧毁等手段防御敌舰外部攻势。通常由轨道式防御无人机、护盾、引擎、驾驶、隐形系统形成外部防御体系。
内防:指调度船员执行反登舰作战任务、处理战舰内部异常情况、修复系统。以保障战舰内部结构完整和系统功能正常为主要目的。
拦截:外防目标,通过发射弹幕来截击敌舰弹幕,截击尚未抵达的入侵式无人机。
抵挡:外防目标,使用已充能护盾抵消敌舰弹幕。
闪避:外防目标,通过驾驶、增加引擎充能、激活隐形系统提高闪避率来尝试规避敌舰弹幕。
摧毁:外防目标,使用武器或反战斗无人机来摧毁敌舰部署的攻击型无人机。
反登舰:内防目标,调度船员或使用反人员无人机阻击登舰进攻的敌船员或入侵式无人机。
排除异常:内防目标,主要指扑灭火灾、修补船体裂缝。
修复:内防目标,修复已毁坏或受损系统使其恢复到可用状态。
在最优化状态下,战舰拥有最高攻击临界域和最高防御临界域,并且拥有最速循环能力(最快的武器/护盾再充能速率)。
越接近(远离)最优化状态则越容易(难)向最优化状态过渡,形成正反馈。例如,战舰系统受损程度增加将直接导致敌舰威胁增加,在系统受损严重时船员安全得不到保障,修复系统的效率和有效性大打折扣;而在系统受损程度轻微时,则能无顾虑地以最快速度调度最多的维修资源迅速解决问题。
给予玩家明确的目标。玩家总是朝着最优化状态努力,并以此为依据制定临时策略。
虽然战舰的最优化状态能够最大化战舰的战斗力,但其本身却是非常脆弱的。一次敌人登舰、黑客攻击就可直接破坏最优化状态,敌舰发射的导弹、传送炸弹都能穿透护盾直接毁伤系统。
最优化状态的高价值和脆弱性定义了战术策略空间的存在性,并使其丰富化。正是因为最优化状态具有“强力”和“脆弱”的双特性,玩家才会从中得到激励,更加愿意认真分析战斗形势和发掘解决方案。反之,如果最优化状态的价值不够显著且维护方式变得廉价,那么只解决好战略问题就足够了,战术策略则成为一种不关键的元素。
“如何利用(最)优化状态的价值?如何向(最)优化状态过渡?如何保护(最)优化状态?”这是战术分析和拆解的三个基本问题。
本小节依次对武器、无人机、系统这三类战术资源进行归纳,并举实例对战术资源的优劣进行评价,以构筑一种较为全面的战术资源认知。
《FTL》已经对武器类型进行了分类,表3‑1给出了这一分类结果。
激光、光束和物理炮弹武器是玩家最乐意使用的武器类型,它们的杀伤反馈最为直观,并且廉价易用。导弹、传送炸弹武器需要消耗导弹资源才能使用,而且杀伤不稳定。离子武器则没有直接杀伤能力。
表3‑2从敌我双方视角分析了特定类型武器的应用差异。可以发现,武器易用性和威胁度并不成正比。具有高威胁度的导弹武器在玩家视角下却是一种难于使用的武器类型;而由于敌舰武器为全自动发射,往往不会专门捕捉发射时机,所以在玩家视角下易用的光束武器被敌舰应用时威胁度并不高。
为方便阐释武器评价原则,我们先选取部分武器实例进行分析。
爆裂激光II:集火流派核心武器,功能性最全面,便携且稳定性高。该武器是2能量需求,12s充能(中轴),3连发激光武器,具有极强的破盾、杀伤能力。该武器本身可作为核心武器,也被诸多战术流派用作攻势启动器。
重型激光I:便携且稳定性高。该武器是1能量需求,9s充能(短轴),单发2威力激光武器。能量-威力性价比高,是以杀伤为主要用途的武器。前期可用作主力杀伤武器,后期可补伤害。
链式火神炮:压制流派核心武器,最强的持续杀伤武器,但不稳定。该武器是4能量需求,完全链式能量下1.1s充能,单发1威力的压制型杀伤武器。理论上,当敌舰没有防御无人机时,该武器可完全压制任何敌舰系统,但其启动成本过高,且必须解除敌舰护盾后才能造成有效杀伤。链式能量累积周期过长,累积周期内输出低下。
宽刃光束:集火流派核心武器,最强的爆发杀伤武器,较稳定。该武器是4能量需求,25s充能(长轴),中等切割距离,3威力的重型光束武器。能量-威力性价比极高,在敌舰无护盾时,单发可造成9-15点伤害。该武器是光束核心武器,需要破盾武器的辅助。
长枪光束:便携且稳定的杀伤武器。该武器是2能量需求,16s充能(中轴),超长切割距离,1威力的光束武器。在敌舰无护盾时,单发可造成3-6点伤害,能量-威力性价比介于2-3之间。该武器是光束核心武器,即可用于前中期过渡,也可用于最终战。比宽刃光束的输出周期短,爆发杀伤略低,但更加稳定和灵活。
月神:便携且性价比最高的导弹武器。该武器是1能量需求,11s充能(中轴),2威力的导弹武器。是行之有效的关键系统打击和补伤害手段之一。
破舱导弹:单发威力最高的武器,效力强但不稳定。该武器是3能量需求,22s充能(长轴),4威力的导弹武器。该武器的高威力和破舱特性能够对关键系统造成毁灭性打击,并大幅延长系统的维修周期。
破舱炸弹II:最强的系统破坏武器,且便携稳定。该武器是2能量需求,17s充能(中轴),3系统伤害的传送炸弹武器。传送炸弹无视敌舰的大多数外部防御手段,比导弹的稳定性更高。该武器能够对关键系统造成毁灭性打击,并大幅延长系统的维修周期。
离子炸弹:最强的干扰武器,优质的破盾武器。该武器是1能量需求,18s充能(中轴),4离子伤害的传送炸弹武器。稳定高效,且能够持久瘫痪敌舰系统,对超级护盾造成超高额伤害。
防空I:集火流派核心武器,功能性全面,便携且稳定性高。该武器是2能量需求,10s充能(短轴),3发物理炮弹武器,由于炮弹会同时发射,因而具有极强的破盾能力。该武器主要用于破盾目的,但也具备一定杀伤能力,被诸多战术流派用作攻势启动器。
防空II:集火流派核心武器,最强的破盾武器。该武器是3能量需求,21s充能(长轴),7发物理炮弹武器,通常每次发射都能破除敌舰全部护盾。该武器是特化破盾武器,攻势启动器,但因充能时间过长而不适配中短轴武器。
离子冲击II:压制流派核心武器,最强的离子压制武器。该武器是3能量需求,4s充能(超短轴),单发1威力离子武器,持续发射一定时间后可完全解除敌舰护盾系统,且破除超级护盾效率极高。
从玩家的角度出发,一个被认定为强力的武器至少具备下列特性之一:
便携,同时具有较高性价比。
专精。有极强的关键打击能力或特殊破坏力。
高上限。性能在某个领域达到顶峰。
非对称的,当武器装备在敌舰上时,被认定为具有高威胁度的武器至少具备下列特性之一:
无视护盾和穿透护盾。这种武器更容易对舰体和系统造成杀伤,且防御手段少、代价大。例如,防御导弹的代价相对昂贵,光束无法被闪避,传送炸弹无法被拦截。
高爆发。这种武器会大量削减护盾层数或造成大量系统损伤,使玩家战舰防御临界域快速降低,使敌舰其它武器的威胁度上升。
高持续输出。当敌舰持续输出较高时,玩家战舰的护盾系统会逐渐失去效力,从而完全暴露在敌舰武器杀伤范围内。
综上所述,武器强度评价的指标可定为“廉价程度”和“特别优势”;武器威胁度评价的指标可定为“防御代价”和“连锁效应”。
激光系列武器的对比充分说明了爆裂激光II的综合优势,它几乎与重型激光I、爆裂激光I同样便携廉价,而在特别优势上能够匹及爆裂激光III。在威胁度方面,虽然激光的防御代价都很低,但爆裂激光II/III凭借高爆发会产生较强连锁效应,大幅降低玩家战舰的防御临界域,因而被视为具有较高威胁度。
链式火神炮是激光武器中的一个特例,它需要特殊体系的支持。当能使该武器快速达到高链式能量时,该武器具有高强度;否则是一个强度很低的武器,这也是该武器(作为敌舰装备)的威胁度通常较低的原因。
值得一提的是,任何导弹和传送炸弹在理论上都具有高威胁度,也是打破平衡的关键所在。其主要原因是,防御这两类武器的手段都较少,防御手段不稳定或受时间约束。
“廉价程度”基本决定了武器的可用性和易用性。唯有廉价的武器才有可能成为经常武器,这种属性主要影响武器的下限。“特别优势”则主要对武器的上限产生影响,根据武器间的适配程度,武器体系的综合上限会有所差异,这也正是多种武器组合产生“1+1>2”或“1+1<2”效果的根本原因。
《FTL》武器设计的成功案例表明,设计者可以把武器的强度和威胁度分散解耦到有限数量的多种属性上(但相容属性数也要较少,以避免复杂的属性组合效应),通过多种属性的组合来定义武器的综合强度。这种有限分解设计方法至少有以下三点好处:
降低设计难度。将武器强度分解到多种属性上,可事先固定某些属性的量值,使设计者只需关注更少的可变属性。
不易失衡。在固定其它属性量值的条件下,单一属性的上下限容易预估,使设计者专注于单一属性的数值调试。同时由于相容属性数较少,不容易产生失衡的组合效应。例如,常规激光武器是没有护盾穿透能力的,而光束根本就不具备破盾能力,这避免了破盾效应和护盾穿透的复杂组合;一个武器也不会既有普通伤害又有离子伤害,这避免了“全能”武器的出现(“全能”武器会降低策略性,因为它具有普遍适用性)。
自动差异化。由不同属性定义的武器特性通常是不同的,甚至是随机的,采用这种分解模式,武器特性可自动差异化,设计者无需花费过多精力专门在数值上进行差异化设计。
《FTL》中的无人机类型可分为五类,表3‑4给出了这一分类结果。
攻击型无人机仅有激光和光束类型,而且是持续输出模式,因此必须与压制武器一并使用才能形成稳定有效攻势。战斗无人机I/II、反舰光束无人机I/II均为常用无人机,主要用于杀伤目的。
入侵型无人机与船员登舰作战效力相当,会造成破舱效果,无人机行动不可控,离子入侵者还具有通常登舰所不具备的系统干扰能力。登舰无人机只在过渡期使用,而离子入侵者可一直用至后期。
防御型无人机提供多种拦截能力,防御无人机是拦截导弹、激光、物理炮弹、入侵型无人机的有效手段,而护盾过载器则用于生成超级护盾以提供普适防御,反战斗无人机用于干扰和摧毁敌攻击型无人机。防御无人机I/II凭借其高效性在防御型无人机中脱颖而出。
舰载型无人机用于替代船员完成危险任务,而功能型无人机目前仅用于修复舰体耐久。
无人机的实际种类比武器要少得多且功能单一,通常只作为战术流派的补充件使用。其中为无人机玩法提供主要支持的是离子入侵者和防御无人机,它们引入了两种不同的特色机制。
离子入侵者引入了以控制、干扰为主的登舰作战机制,它对船员造成长时间眩晕,对系统造成高额离子伤害,这是常规登舰作战无法达成的目标。
防御无人机提供稳定拦截手段,基本上可以稳定拦截单发导弹、物理炮弹和入侵型无人机;防御无人机II凭借其极高发射速率和激光拦截能力,基本可以单防任何单发射武器和入侵型无人机。特别的,防御无人机可以拦截飞行途中的黑客无人机,也是黑客系统的天敌之一。防御无人机是无人机系统所引入的最具特色的拦截机制承载体,是为数不多的能够稳妥应对敌舰导弹武器的手段。因此可以说,无人机系统的最主要功能之一就是反制导弹武器。
《FTL》系统类型非常多,并且基本都有用武之地。系统是最优化状态的承担者,也是最优化状态的保护者。系统和特性描述如表3‑5所示。
集火和压制是《FTL》的两大战术模式,具体定义为:
集火:以提高攻击临界域有效杀伤关键系统为目的的流派,在数值上指最优化DPS峰值的流派。典型代表是武器齐射战术。
压制:以持续削减敌舰防御临界域进而杀伤敌舰的流派,在数值上指最优化DPS均值的流派。典型代表是持续攻击战术。
激光集火。使用基本同轴的多发射激光武器构成的战术体系。典型代表为4件爆裂激光II。这种战术体系受益于激光武器的高稳定性和不俗的破盾能力。
炮弹集火。完全由防空I/II构成的战术体系。典型代表为4件防空I。这种战术体系具有极强的破盾能力,但稳定性略低(炮弹存在命中率缺陷且会被拦截)。
破盾光束集火。使用激光或炮弹作为破盾手段,而光束作为主力输出的中长轴战术体系。典型代表为2件防空I+宽刃光束。光束的必中特性和超高爆发使该战术体系成为最常用的通关战术之一,但操作难度相对较高。
破盾激光集火。使用防空I/II作为破盾手段,而激光作为主力输出的中短轴战术体系。典型代表为2件防空I+2件爆裂激光II。此战术体系具有不输于激光集火战术体系的战斗力,武器更容易集齐,但操作难度相对较高。
激光压制。以链式火神炮为核心的战术体系,可外挂任何伤害型武器。典型代表为链式火神炮+重型激光I+破舱II。此战术体系依赖高链式能量火神炮的高额DPS来压制敌舰护盾系统,可外挂其它武器来补伤害或提高护盾破除效率。该战术体系启动速度较慢,需要较完备的防御体系支持,压制敌舰护盾后可快速击毁敌舰。
离子压制。以离子冲击II为核心的战术体系,可外挂任何伤害型武器,通常借助无人机输出。典型代表为2件离子冲击II+战斗无人机II+战斗无人机I。此战术体系提供对敌舰护盾的快速强效压制,能耗极高,但通常武器和无人机不必同时启动,此体系还可充分利用无人机提供的防御手段。
重点打击控制消耗。该战术体系以针对性地破坏敌舰威胁性系统(通常是武器系统)和杀伤船员为目标,通常具有较弱的输出能力。典型代表为小炸弹+破舱II+爆裂激光II,结合黑客、心灵控制和船员传送装置一并使用。此流派需要至少一个多发射武器补伤害,主要依靠船员登舰作战,并使用穿透护盾的武器和辅助性系统破坏敌舰威胁性系统,通过逐步蚕食敌舰来取胜。操作难度高。
《FTL》战术体系具有多样性,并且具有较大的操作提升空间。虽然各类集火战术在通关体验上最为轻松流畅,但在高难度下集齐这些武器往往是比较困难的。部分三武器槽飞船无法装备四件武器,且默认配备无人机系统,此时可考虑压制战术体系,充分利用无人机的多功能性。对于极端缺乏装备的情况,也可使用重点打击控制消耗战术完成“最后一战”,这是在高难度下最大化操作价值的方式之一。
此处列举的7个战术体系都是从玩家视角总结出来的,战术之间具有鲜明的过渡特征。由此可见,《FTL》设计者有专门为不同偏好和操作水平的玩家设计解决方案,兼顾不同类型玩家的体验。在装备获取难度和操作难度上互补,在恶劣的资源环境下玩家可通过高超的操作水平达成通关,获得破局体验;在运气好的时候玩家可轻松集齐优质武器顺畅通关,获得爽快体验。
战术分析和拆解的三个基本问题可在对抗的视角找到实践性的答案。反制手段分析可以解答“如何保护(最)优化状态?”的问题,而基于循环的稳态与瞬态分析则能够回答“如何利用(最)优化状态的价值?如何向(最)优化状态过渡?”的问题。
《FTL》中的系统设计是对立统一的,系统之间既可协同、又可互相反制。系统反制关系如图3‑2所示。
反激光:护盾等级、防御机II、闪避
反物理炮弹:护盾等级、防御机、闪避
反光束:高护盾水平的保持
反离子:护盾等级、防御机II、闪避
反导弹:防御机、闪避
反炸弹:闪避
反黑客:拦截黑客无人机、入侵/毁坏/干扰敌舰的黑客系统
反心控:心控解除、入侵/毁坏/干扰敌舰的心灵控制系统
反登舰:增加船员数量和招募高战斗力船员、门禁系统等级、利用气闸室放气、入侵敌舰的船员传送装置
反入侵无人机:防御机、增加船员数量和招募高战斗力船员
反攻击无人机:反战斗无人机
反护盾:入侵/毁坏/干扰敌舰的护盾系统、心灵控制护盾操作员降低护盾再充能效率
反闪避:入侵/毁坏/干扰敌舰的驾驶或引擎系统、心灵控制驾驶员或引擎操作员
反武器:入侵/毁坏/干扰敌舰的武器控制系统、心灵控制武器操作员降低武器充能效率
反反登舰:心灵控制敌船员增加内耗、入侵系统形成舱门封锁效应、入侵敌舰的医疗舱使恢复效果变为伤害效果、入侵敌舰的克隆舱使克隆失效、使用武器攻击敌船员密集区
反隐形:入侵/毁坏/干扰敌舰的隐形系统
通用缓冲:隐形
稳态分析基于特定战术体系和防御体系展开,主要分析内容是攻势循环和守势循环,本小节以最后一战(BOSS战)为场景展开分析。
集火战术体系具有如图3‑3所示的能够快速建立且高效的输出循环,玩家只需少量调度操作就能维护此循环正常运转从而取得胜利。
压制战术体系的输出循环则比较复杂,激光压制战术的稳态建立时间较长(如图3‑4a所示),而离子压制战术呈现双层循环结构(如图3‑4b所示)。越漫长的稳态建立时间和越复杂的循环结构往往意味着更高的操作难度和更多的意外。
重点打击控制消耗战术体系的循环建立过程和循环体如图3‑5所示,该过程存在大量的瞬态过渡,只在末期形成一个小稳态循环。因此,重点打击控制消耗战术是极端依赖操作的,尤其是要求玩家必须在瞬态过程中准确认清所谓的“打击重点”。
特别的,作为一个作战子任务,登舰作战具有“登舰-战斗-传回-恢复”或“登舰-战斗-死亡-克隆”的循环,其中战斗阶段的时长受作战目标和战斗力的影响。
包含瞬态和稳态过程在内,一次完整的作战流程如图3‑6所示,其中虚线框出的部分可以使用任何战术体系的循环来替换。
值得注意的是,对稳态和瞬态进行充分认识对玩家和设计者都是非常有价值的,它关乎“如何利用(最)优化状态的价值?如何向(最)优化状态过渡?”并开辟博弈空间。玩家可利用对稳态和瞬态的游戏理解增强通关能力,而设计者则能够从中挖掘博弈空间,并且发现那些容易被遗漏的细节,从而更好地指导设计:充分利用所有可用的博弈元素,将武器强度、系统对抗等元素分配到各个博弈空间中去,这些针对不同空间的博弈元素自然形成了差异化。
写在前面:本篇文章并非市场分析报告,笔者也无法收集《FTL》的玩家数据,因此基本上(没有调查就)没有发言权。本章将以非常简短的形式呈现,结论是非常主观的,优缺点分析基于我自己、室友、家人的游玩情况。
《FTL》的游戏定位是“类 Rogue 太空船模拟”,其中还包含大量“策略”内容以及“组合养成”内容。正如游戏制作者所说,《FTL》的游戏类型比较怪异、难度高,容易劝退玩家;好在富有吸引力的星舰战争题材帮《FTL》缓解了游玩体验问题。
《FTL》游戏体验设计具有明显的玩家群体取向性和优缺点。
丰富多样的初始战舰提供了不同的破局体验、难度体验;
收集激励和专属剧情激励;
丰富多样的战术构建空间;
随机生成的地图和遭遇,每次通关的经历都不同;
可以精进的操作空间。
新手引导不足,因基础系统和变化颇多,且机制介绍大量依赖文本,容易劝退新手;
流程短,画面像素风格化,且游戏具有一定模拟性质,并非所有玩家都能接受;
敌我战斗力评价不对称,难以从敌人身上学习有效策略;
优化战术往往依赖于玩家主动试错,直接通过分析所能得到的结论很少;
因为初始武器较强,容易导致玩家产生思维定式,形成路径依赖;
养成选项和目标的关联逻辑晦涩难懂,会导致玩家放弃思考,而将一切结果归结于运气;
游戏的战斗和事件均采用结果(后)随机模式,且负面连锁效应很强烈,挫败感负反馈过强。
成长四阶段“补弱-养成-定型(转型)-补强”的基本划分依据是攻击代价、防御代价和攻击临界域的高低
“战舰缺乏基础战力要素”主要体现在 : 高攻击代价 、 高防御代价 、 过低的攻击临界域
对于短板单一的战舰而言,“哪里不行补哪里”就是最为朴素而有效的成长方式
冗余和备份是提升容错率的主要手段
最优化状态的高价值和脆弱性定义了战术策略空间的存在性,并使其丰富化
“如何利用(最)优化状态的价值?如何向(最)优化状态过渡?如何保护(最)优化状态?”这是战术分析和拆解的三个基本问题
“廉价程度”基本决定了武器的可用性和易用性。唯有廉价的武器才有可能成为经常武器,这种属性主要影响武器的下限。“特别优势”则主要对武器的上限产生影响,根据武器间的适配程度,武器体系的综合上限会有所差异,这也正是多种武器组合产生“1+1>2”或“1+1<2”效果的根本原因
《FTL》 设计者用以支持发展空间战略玩法的手段主要是:
设计初始配置和上限空间不同战舰
流畅和差异化的战舰解锁流程
《FTL》 设计者用于引导同步升级策略的手段主要是:
系统升级不同步时,使玩家遭到强烈挫败反馈
用随机减益事件进一步强化负反馈
《FTL》 设计者用于引导资源获取策略的手段包括:
敌舰强度、收益上下文无关,完全由星区编号决定
短视利益的最优化能够达到长期利益的最优
非消耗性资源随机获取与差异化设计
《FTL》 设计者用于引导移动路线策略的手段包括:
在最优化状态下,战舰拥有最高攻击临界域和最高防御临界域,并且拥有最速循环能力(最快的武器/护盾再充能速率)
越接近(远离)最优化状态则越容易(难)向最优化状态过渡,形成正反馈。例如,战舰系统受损程度增加将直接导致敌舰威胁增加,在系统受损严重时船员安全得不到保障,修复系统的效率和有效性大打折扣;而在系统受损程度轻微时,则能无顾虑地以最快速度调度最多的维修资源迅速解决问题
给予玩家明确的目标。玩家总是朝着最优化状态努力,并以此为依据制定临时策略
设计者可以把武器的强度和威胁度分散解耦到有限数量的多种属性上(但相容属性数也要较少,以避免复杂的属性组合效应),通过多种属性的组合来定义武器的综合强度
降低设计难度。将武器强度分解到多种属性上,可事先固定某些属性的量值,使设计者只需关注更少的可变属性
不易失衡。在固定其它属性量值的条件下,单一属性的上下限容易预估,使设计者专注于单一属性的数值调试。同时由于相容属性数较少,不容易产生失衡的组合效应
自动差异化。由不同属性定义的武器特性通常是不同的,甚至是随机的,采用这种分解模式,武器特性可自动差异化,设计者无需花费过多精力专门在数值上进行差异化设计
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