大家好,我是防门摸狗,负责了两款Booom游戏《寄生-To be amber》以及《笑声依旧》的校对工作。这次写这篇文章的目的主要是想与大家交流一下有关“游戏文案校对”的一些心得与感悟。
本人并非编导专业出生。虽然从事语言类工作,但与编剧工作基本没有任何关系,不专业之处还请指正。
我十分认可我们团队负责文案的老师们,并没有任何贬低成分,如果有得罪以及表述不当之处还请见谅。
本文是基于实际游戏文档展示,会有剧透成分存在,如果没有游玩还请务必玩一玩!
作为一款游戏,我将游戏文本粗浅的分成了以下几类:展示类、提示类、语言类。
《寄生-To be amber》与《笑声依旧》一样,文本大多数属于语言类、展示类。提示类较少,所以我们就先从语言类开始讲起。
语言类我一般称之为“游戏特化台本”,即与普通台本存在区别,是游戏特化的存在。例如《寄生-To be amber》:
怪物门:「这还是我第一次见到镇定剂……谢谢,请你来帮我注射吧。」
男主:不管了,先去学校吧。总感觉怪怪的,还是小心为好,我可不想碰到那些奇怪的东西。
语言类文本大多都需要经过“游戏特化”后展示才不会出现“奇怪感”,如果说要按真正的台本去弄,对话将会是这样:
从两者不难看出,普通台本与游戏特化台本的区别主要就是在表达以及语气助词上。游戏台本更加趋向于“表述”形式一些,而普通台本则是为说出来的“表达”形式而服务。因此在撰写的时候千万不能按照口语化去描写,不然文字框就会冗余。
低级错误例如错别字语序之类的就不提,在一款剧情向游戏里,语言类文本占比一般较重,因此校对工作也会繁琐,需要大家有足够的耐心。
关于类似上述语言类文本的学习笔记,我总结了以下几条:
不要滥用省略号!正确使用标点符号,并去掉一些不必要的标点符号。
如果并非剧情刻意设计,上下文尽量不要出现相同词语。
去掉一些例如“在”、“我”、“不过”之类的无用词语,观感会大幅提升。
交叉校对,请不要自己校对自己的文案,很容易找不出问题。
关于第一点滥用省略号这点上存在较大的争议,部分文案认为省略号能够表达角色的内心纠葛以及不知所从的状况,并且为后面埋一些伏笔。
诚然,我不否认这种正常的使用的妙处。但如果5段对话里有4个感叹号,那就不是正常的游戏台本了,而是吃豆人游戏(暴论)。“宁愿分段都不要多加省略号”。
男主:路上的灯光也好像比以往更刺眼了……感觉被这光照到,不会很舒服。
男主:不管了,先去学校吧。不过还是小心为好,避开一些奇怪的东西吧……
再结合上文的修改版,我个人认为至少在观感上不会那么的冗长。
再者是关于删除部分标点符号这个问题,我的观点是能删就删,但要保持句子不能太长。
去掉第一个逗号,第二句的观感更像是游戏中的文本,而并非是台本模式,但如果句子太长就不要做调整。
第二点就是个人意见了,上下文出现一致的词语会导致文段不够简洁。例如拿“好像”这个词语举一个例子:
男主:路上的灯光也好像比以往更刺眼了……感觉被这光照到,不会很舒服。
同一个词语的重复使用会导致上下文存在一些“粘黏”的情况,阅读体验感不太好,因此如果要保留原句的话,可以适当更换词语。
男主:路上的灯光也貌似比以往更刺眼了……感觉被这光照到,不会很舒服。
第二局用“貌似”替换“好像”语境不变,观感会有所提升。
第三点则是游戏中特化的一种表达方式,去掉或者置后一些主语与人称代词会使得句式更加易于阅读。
男主:我的声带受损,变得沙哑;她伤到了神经,得了病理性发笑症,就像得咽炎的人控制不住咳嗽一样,小静她总是控制不住自己的笑声……
男主:声音变得沙哑?我可不在乎黑烟导致的声带受损;可小静她伤到了神经,得了病理性发笑症。后来我才了解到,她就像那些止不住咳嗽的咽喉炎病人,控制不住自己的笑声……
男主:在现在这个时代,靠着直播、在自媒体平台讲些鬼故事吸引人眼球。
男主:这个流量为王的疯狂时代,他貌似靠着直播,在自媒体平台讲些鬼故事赚些打赏。
这一点就是看个人,并没有说第一种表达有误,而是更易于阅读的一种表达方式。
提示类就没什么好谈的,陈述句说明清晰即可——“方向键操控上下左右”。
展示类则是要严格控制字数,在这里快节奏的时代,一段对话30来个字就已经很长了,更别提40与50,能删减就删减吧。
分享了一点个人的拙见,希望各位海涵,如果能帮上忙就太好了。
评论区
共 2 条评论热门最新