《Giggling's House》是一款单人横板跳跃游戏,有一定的解密要素,有少许恐怖要素没有Jump Scare。
由于是恐怖游戏主题,很显然会让人想到《寂静岭》、《零》、《生化》初代那样的桥段,但是对于一个只会码代码的程序员来讲,美术层面注定会打负分。
如果美术层面注定是负分,那要怎么确定这个游戏的开发方向呢?
能快速实现原型的大概就是2D类型和走路模拟器了,那内容是什么?
上网一搜"Giggling",发现一个词,"Giggle House",好像有点意思,但是重点不再Giggle上,而是"House"。恐怖故事发生在一栋房子里的事情也并不少见,像《甜蜜之家》,《生化危机》,《病房》等等……
那么在"House"上加点什么吧,负分的美术就不考虑,一个2D平台跳跃加走路模拟器,那就加不同路径吧,如果按照传统来设计,不同的路径包含不同的内容,不同的场景,显然时间精力都不允许,那能不能复用场景呢?房间与房间之间是通过房门相连的,如果房间自身坐标发生变换,那么就会使得通行路径发生变化,配合重力改变,甚至可以做出《盗梦空间》那种感觉,对于只有两个轴的2D,似乎实现起来也不难呢!(后来事实证明代码复杂度还是有的)
搞出场景原型后,适当的加些剧情吧,如果这是一个"Giggle House",那么里面的场景和NPC怎么样的呢?
一个游戏,如果追求代入感,第一人称是比较容易实现,如果追求叙事感,则可以考虑第三人称,《Giggling's House》已经确定了是一个横版跳跃游戏,自然会看到主角本身,那就是第三人称了,如果是这样,那可以考虑以主角视角带入,一个怪异的房子,主角的所听所闻是怪异的也就不奇怪了。
所以游戏中会有奇怪的音乐,奇怪的房子构造,奇怪的NPC,至于Boss为何如此异样,一部分得益于负分美术的加持,还有就是和世界观有关。
是的,游戏有个世界观,但是极其的简陋,一个独立的平行世界,时间大概是在现实世界工业革命期间左右,传统和科技融合时期,没有具体的设定,而游戏中的机器人和boss形象代表科技发展的负面影响,即使已完全看不出boss是个什么玩意,但是它其实就是按照一个所有游戏里“哦,Boss是这样”的既视感搞出来的,配合负分的美术以及僵硬的动作,确实怪异~~~
音乐,只做了两种,一个是雨声雷声效果,其实是随机的,其中雨声是想尝试下unity引擎原生Dsp效果;
因为用的是sunvox这个软件,发现有些预设可以用,于是乎做了几种不同音色和音调版本放在了不同房间,他们节奏和bpm是一样的,在玩家进入不同房间时进行平滑过渡,嗯,姑且勉强算是实现了"dynamic ambient music",但是和任天堂那种绝对是无法比的,任天堂的《马里奥》和《塞尔达》的一些作品里这种"dynamic ambient music"做的是很好的。
回到游戏上,当七拼八凑之后,各种让人吐血的问题暴露出来(抛开负分美术),没有UI,没有指引,没有垂直方向的单向平台跳跃,场景变化后各种碰撞体失效bug,重力失效bug,对于程序员来说,确实是一个恐怖游戏了……
内容的填充,其实在内容上,为了让游戏看上去是“整体的”,“一致的”,从Giggle这个词衍生出来的一些词都被“填充”进去了,如: 游戏名《Giggling's House》,标题处房子的名称是"Gilbert House",游戏主角名"Gina",游戏中的饮品"giggle-water",以及一些其他"gig"开头命名的东西(哦,好像还在我的草稿里,尬~)。或许花时间在剧情上去完善的话,是可以创作出一种故事性与关联性都很强的内容,但是目前来说并没有剧情并没有真正的落地,它们目前只是看上去是“整体的”,“一致的”,当然有一些藏起来的物品,有些是提示,有些是道具加成,还有一份静态的游戏地图,它们并不影响通关,设计目的其实是“填充”而已。
在《黑暗之魂1》、《塞尔达传说 时之笛》、类银河恶魔城种类游戏中,关卡设计会有意识或者无意识的让玩家回到“原点”,这其实是一个很有意思的点,显然要处理好这个“原点”是需要大师级的功力的。如果放下一层级来看,不妨看看《瓦里奥大陆4》这款游戏,它同样有个“原点”,是金字塔的方形构造,但是就很简单作为关卡入口。
其实回过头来看,《Giggling's House》如果要以整个地图或者场景来作为“整体关卡”来设计的话, 以一个对称方形作为“原点”应该是比较容易的,这样就避开了不规则的形状在旋转和平移时造成的位置困扰。如视频所见,游戏中展现其中一个房间为1x4的矩形,这个设计基础就注定后面会有蛋疼的问题,这个导致后面本来可以考虑变化房间只能作为静态来放置。
至于结尾,因为上文提到了以主角视角来看,那么能算作一个开放式结局吗?
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