这篇文章是基于任天堂的传奇策划/制作人樱井政博在2017年(2018年《任天堂明星大乱斗 特别版》发售前一段时间)做的一次公开演讲中提到的【游戏性】展开的梳理和研究。会结合其他的西方游戏界分析方法,也会有大量标注了 * 的个人观点部分,请做好一定心理准备。
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樱井政博简介: 个人推特 @Sora_Sakurai ,其早年游戏行业入职后长时间就职任天堂HAL研究室后创立个人软件开发公司 ソラ (So Ra),主要代表作有《星之卡比》/《任天堂全明星大乱斗》系列。
*演讲总观感:樱井政博作为游戏界的老前辈,对于游戏历史和分析有自己独到的见解。同时他的视野主要集中在日本制作的主机游戏上,会包含西方游戏开发者社区(如GDC)很少涉及的主题如 2D格斗游戏 / 音乐游戏 / 视觉小说等。考虑到这是2017年的演讲,但是同时他也完全没有提及主要面向PC端的《巫师3:狂猎》/《守望先锋》/ 《炉石传说》等2014-2016年一众现象级游戏。唯一提到的西方游戏是《我的世界》,是我个人意料之中的没想到。
*注解1:游戏策划相关岗位在观看演讲/技术讲座时,切记结合当时的发售游戏和演讲者可能在开发的项目,反推他/她的知识结构和思路。
游戏的本质就是为了获取 【回报/リターン】 去冒 【风险/リスク】,所以【游戏性/ゲーム性】就是这个冒险过程中的【乐趣/楽しさ】,而【攻略游戏的过程/攻略】就是压低【风险】同时获取【回报】所必需的【工夫】。
樱井政博他在举例时用了《太空侵略者》作为例子,玩家如果想要命中敌机,就需要更接近目标从而提高命中率,但是这也增加了玩家中弹的风险,是一种【冒风险】的行为,这就是【游戏性】。
而根据牛津词典,西方的游戏开发者多用来代指【游戏性】的词【Gameplay】则是指游戏的除开图像/音效等直接感官刺激,类似【游戏剧情】和【玩家与游戏交互】的可供玩家游玩和享受的要素。
The features of a video game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects.
除开这个定义,还有著名的 Mechanics-Dynamics-Aesthetic(MDA) 模型中的 Mechanics+Dynamics 部分对应樱井政博对于【游戏性】的定义。英语环境里还有一些 Six Main Elements of Good Game Design 等学术界理论中的元素可以对应【游戏性】但是局限性都很强这里不再赘述。
*对于中国开发者,有大量关于【社交】和【PVP】相关乐趣等MMO/MOBA特有的游戏乐趣完全没有被樱井政博和英文环境的开发者提及。所以我个人总结一下目前可能跨越游戏平台和文化局限性的【游戏性】定义如下:
游戏中除开视觉听觉等直观感官刺激,由玩家和其他玩家或者游戏内的要素交互产生快乐的设计就是【游戏性】
【游戏性】与【游戏逻辑的常识性/一般性】成反比关系这一现象客观存在,但是一些优秀的游戏机制可以依靠5-10年的不断重复,会刻画到玩家的本能里,成为玩家常识的一部分。如【CoD系列的呼吸回血】/【黑魂血缘只狼老头环系列中死了需要去死亡地点捡回魂】/【吃鸡类游戏中的随着时间圈会不断减小】的这些设定都已经成为了玩家本能的一部分了,在核心玩家群体中,采用类似的设计不会提高理解成本。
但是这样的重复设计按照 《瑞克和莫蒂》编剧 Dan Harmon 的观点属于Meta(在剧本创作中指“行业内的自我引用”)不算是【Organically funny/原生的有趣】,长期来看不利于行业发展和创新,创造新的增量市场(赛道)的 ——总结自S4第6集《故事火车》
我最近翻以前的书出来看,很喜欢一个爷爷辈开发者的这么一句:
In no other medium do the practitioners assume that just becuase they're paying their dues, they cannot create something capable of changing the world. Nor should game designers.
译文: 没有任何其他的媒体介质的工作者做了“因为我们要付账单,所以我们不能做可以改变世界的作品”这个假设,所以我们游戏设计者们也不应该做这个假设。
——创世纪开发者 Raph Koster 的《A theory of fun》一书结尾
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