前言:说到JRPG这个名字,想必很多朋友的脑海里一下就会跳出这样一些游戏,《精灵宝可梦》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《女神异闻录》等。作为有别于单纯以胜利为条件的刷刷刷回合游戏,亦或是真实度相对不错但毫无剧情的欧美风RPG游戏来说,JRPG的创造性在于将剧情和回合制的游戏模式结合起来。往往JRPG的故事,都是以一段热血的征程开始的,这也是日式动漫中常见的手法。
这次新上线的《命途》,游戏形制上基本包含了所有JRPG的特征,但同时,这款游戏并不拘泥于古制。虽然画质上稍弱,仍不失为一款创新意味浓厚的佳作,本文首发于游信平台。
游戏最大的特色,在于完整继承了JRPG的所有特征,无论从充满热血的日漫线条画风,还是回合的战斗形制,亦或是走一步能考虑很久的探索机制等,都能看出所有JRPG包含的元素。相较于传统的JRPG游戏来说,此款游戏针对这个门类的优化简直屈指可数,从2D画风到职业等的设计,不难发现游戏的之作,只力求“复古”,而对创新的发展内容,这款游戏做的并不太够。
上文也提到,针对JRPG这样一个游戏内容,不可避免继承了日漫的热血剧情设计。在这款游戏中亦是如此,开局被屠村,以一只兔子的身躯不断复仇,颇有些“基督山伯爵”的味道。但不同的是,相较于“基督山伯爵”那样的绅士文雅,此款游戏中的兔子,就有些暴力了。
让人颇感意外的莫过于游戏中的“命之执念”与“力之执念”的设计,有些类似于我们在RPG游戏中时长遇到的基本命题。怎样去加点的策略性展露无疑,但显得遗憾的是,这样的选项设计,仅仅只展现了冰山一角,只能通过选择不同选项来维系后续的各项选择,并没有完整的多结局设计。后续的发展内容,可能会往多周目多结局的方式发展。
游戏的角色成长设计上,这款游戏相对完善,和常规的RPG五维属性加点不同,游戏的主角因为受到了诅咒,所以各项属性都以咒力的方式展现出来。但是万变不离其宗,游戏中的咒力属性基本可以用攻击、血量、魔法、敏捷和暴击这五个属性表示出来,这也让本该有很突出剧情结合的属性展现,变得有些无趣。
职业的设计也是这款游戏的优点之一,不仅有能释放基础技能的战士、武士、法师和巫师等基本职业,在职业进阶路线上,这款游戏也设计了不遑多让的完整职业进阶流程。比如双职业等级达到6级之后可以解锁的高级职业。
难能可贵的是,此款游戏中的职业升级消耗并非和属性的咒力消耗一样,这就让职业的升级难度有了一定程度上的加强。
其他的设计也很好理解,不论是能提升战斗能力的装备系统,亦或是战前回血、回蓝的肉鸽式设计,或者会出现的商人设计,这些只能说中规中矩了。
游戏中最核心的内容,莫过于融合进不少RTS和手操技巧的回合制本位战斗模式了。在战斗中,可以类似于《仙剑》系列等回合经典游戏那样,选择第一回合、第二回合、第三回合的释放攻击或技能,打出一定的伤害。值得一提的是,游戏中相对于进攻的战斗技能来说,防御和闪避的战斗机制,显得尤为重要。
而不同回合的交锋模式也非常显而易见,主角打出伤害—怪物受击后打出伤害,双方的交锋以三次攻击为一个轮回。己方进攻的顺序和怪物进攻顺序基本固定,己方执行第一次攻击之后,第二次攻击由怪物进行,以此类推。而打出伤害的方式也由不少回合游戏中的固定技能、攻击选择模式,变得更加多元化。上文中提到了游戏中出现的诸多职业,这款游戏中可以和双持武器那样,选择两个不同的伤害职业进行战斗,可选择性大大提升的同时,也让策略性不断加强。
而游戏中会让人逐步疯掉的设计,莫过于类似音游那样的上下左右按键。游戏中为了增强回合制中的可操作性,加入了一个核心的机制,即玩家可以通过按键对应的方式,闪避对手的攻击。闪避机制的核心在于传统QTE按键的组合与释放,同时,怪物本身的状态,也会影响按键的速度。比如,怪物进入了愤怒状态之后,攻击速度会变得更快,这时候就需要注意躲开对手攻击了。理论上来说,以QTE这样的传统机制加上各种颜色的判定范围,是可以实现对手攻击时的减伤或免伤的目标的。总之来说,游戏的战斗,兼具操作的同时,更难能可贵地被赋予了一定的节奏感。
可操控的战斗进程还包括,大家在不慎失败之后,并非和肉鸽那样,死亡之后重新开局。而是有挑战失败后重新开始挑战的设计,这无疑降低了游戏的难度,但相较于闪避规避伤害的设计来说,这样的方式却又显得较为重要...当然,游戏的可重新挑战次数会根据不同关卡有所变更,不然这款游戏的名字可能就叫《关于我能无限复活挑战这件事》了。
虽说这款游戏的剧情和创意显得较为老套,几乎是上世纪的早古日漫风格了,但不得不承认,游戏中的回合+QTE键位的操作模式,显得非常独特。在肝完游戏内容之后,更惊讶于传统的JRPG模式可操作空间,在战斗中有足够的时间去思考你的下一步规划,但同时又给你一些战斗的操作压力。你需要在有限时间内尽可能躲开对手的攻击,理论上这是完全可以产生免伤效果的。
总的来说,游戏的JRPG内容相对完整,虽然有些体验不完善之处,但仍能被判定为一款佳作。
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